level 7
远乎哉
楼主
这是一个让玩家放松身心代入情境的,养成游戏;而不是运筹帷幄机关算尽的,策略游戏。
策略性对养成性的破坏有两点:第一是破坏代入感。略显苛刻的点数分配将玩家拽出第一人称视角,必须跳出情境考虑这个数学模型。可模型破解后游戏实际就结束了,后续的部分又难以让人沉浸:冗长的流程、单一的操作、相对并不丰富的剧情量......玩家为了解锁结局过场图和立绘忍受了太多太多。
第二是破坏多样性。我培养TB时很快考虑到了不同属性均衡发展的问题,可事实证明我的想法没有被支持。所有好结局的呈现都是同质化的,区别只是你加点的属性叫什么。
最离谱的是,初中阶段主线任务是要求了TB的全属性发展的,而到了高中阶段游戏策略却面目全非。游戏玩法不但是单一的,还是不一致的。可这个不一致直到你一周目看TB进厂了才会彻底亮明。哦,进厂了啊,那是不是我培养的数值不够啊。
可这个数值标准,我不上社交媒体去找,又该怎么得到呢?如果我不带着功利的目的直接去打游戏,那我就是不知道数值标准和自己需要执行的策略,结果就是抓瞎。这不等于游戏给玩家喂答辩吗?!
我完全承担了游戏缺乏引导性的后果,我白瞎了刚打开游戏时的代入感,那么我自然也不会想再去玩它了。
2024年02月06日 20点02分
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策略性对养成性的破坏有两点:第一是破坏代入感。略显苛刻的点数分配将玩家拽出第一人称视角,必须跳出情境考虑这个数学模型。可模型破解后游戏实际就结束了,后续的部分又难以让人沉浸:冗长的流程、单一的操作、相对并不丰富的剧情量......玩家为了解锁结局过场图和立绘忍受了太多太多。
第二是破坏多样性。我培养TB时很快考虑到了不同属性均衡发展的问题,可事实证明我的想法没有被支持。所有好结局的呈现都是同质化的,区别只是你加点的属性叫什么。
最离谱的是,初中阶段主线任务是要求了TB的全属性发展的,而到了高中阶段游戏策略却面目全非。游戏玩法不但是单一的,还是不一致的。可这个不一致直到你一周目看TB进厂了才会彻底亮明。哦,进厂了啊,那是不是我培养的数值不够啊。
可这个数值标准,我不上社交媒体去找,又该怎么得到呢?如果我不带着功利的目的直接去打游戏,那我就是不知道数值标准和自己需要执行的策略,结果就是抓瞎。这不等于游戏给玩家喂答辩吗?!
我完全承担了游戏缺乏引导性的后果,我白瞎了刚打开游戏时的代入感,那么我自然也不会想再去玩它了。