远乎哉 远乎哉
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养成计划的问题是什么?要么抓瞎,要么白瞎 这是一个让玩家放松身心代入情境的,养成游戏;而不是运筹帷幄机关算尽的,策略游戏。 策略性对养成性的破坏有两点:第一是破坏代入感。略显苛刻的点数分配将玩家拽出第一人称视角,必须跳出情境考虑这个数学模型。可模型破解后游戏实际就结束了,后续的部分又难以让人沉浸:冗长的流程、单一的操作、相对并不丰富的剧情量......玩家为了解锁结局过场图和立绘忍受了太多太多。 第二是破坏多样性。我培养TB时很快考虑到了不同属性均衡发展的问题,可事实证明我的想法没有被支持。所有好结局的呈现都是同质化的,区别只是你加点的属性叫什么。 最离谱的是,初中阶段主线任务是要求了TB的全属性发展的,而到了高中阶段游戏策略却面目全非。游戏玩法不但是单一的,还是不一致的。可这个不一致直到你一周目看TB进厂了才会彻底亮明。哦,进厂了啊,那是不是我培养的数值不够啊。 可这个数值标准,我不上社交媒体去找,又该怎么得到呢?如果我不带着功利的目的直接去打游戏,那我就是不知道数值标准和自己需要执行的策略,结果就是抓瞎。这不等于游戏给玩家喂答辩吗?! 我完全承担了游戏缺乏引导性的后果,我白瞎了刚打开游戏时的代入感,那么我自然也不会想再去玩它了。
业师这个节奏我不理解 首先是立绘前后对比。脸改好看了不用讲;两个敏感部位,上面的被圣光遮住了一半;下面的没完全展示。现在也就能看出来xz丑了,然后一帮人就在这儿喊退游,我......我觉得这个事儿本质是们跟xxn对跳,可做游戏的人管这么多干嘛?他做自己的角色就行了。如果按xxn的视角看新立绘,露的地方基本没少,表情还更**了。真的为xxn改立绘会改成这样?更不用说角色正式发布前后调整立绘本来就是正常到不需要另解释的事。把性别对立引入到角色身上,然后搞站队,官方不回应就是装死,回应就是得罪人跳火坑,我要是官方公关我直接骂娘好吧,没道理的,涩得发瘟。 然后是限定角色为什么不是业师。我个人的潜意识一直以为是瑟琳的。原因特别简单,就因为罗睺这个活动的主人公是罗睺和瑟琳,就因为活动的主线索是上庭,就因为罗睺这个新狂在故事中的作用是引出瑟琳。业师的戏份就是配角,活动里连过场图都得靠大家调亮度解密。你说期待业师当限定角色,瑟琳限定有点失望,我觉得没问题;然后竟然有人因为这个说要退坑了......你要问他为什么不满,不聊个人情绪,他能说出口的论据是,有一张宣传图里业师是c位......未免有点逆了。 我甚至不感到愤怒,我只疑惑。我不理解这么多人这么大的情绪为什么会被激发出来。不认同我的可以随便骂,我只需要一个能让我感同身受觉得恼人的逻辑。
说罗睺🤡的人是什么成分啊 罗睺这个人,正义,机敏,有责任心,首先她是fac的一员,是这座城市的守护者之一;其次她对自己的道德要求很高,从不伤及无辜。 瑟琳给罗睺抛出了难题。罗睺认为上庭是出卖战士的叛徒;瑟琳则塑造了一个值得被守护的上庭成员形象。罗睺的选择很明确,守护是第一位的,而且对瑟琳的守护有机会帮她打开上庭的大门。罗睺几次选择背后的考量不可谓不缜密,最后奋不顾身为瑟琳挡枪更是诠释人物根本内核的高光时刻。罗睺从没质疑过守护的必要性,她之前怀疑的是守护的对象。 结果瑟琳直接下狠手,因为你不理性,因为你的长处是忠诚,那就扭曲你的意识,把你化为我放心的样子。你可以说罗睺不够强,但这与她不愿意像瑟琳一样使用手段有关。更重要的是,对罗睺而言,瑟琳欺骗和背叛了她。她被背刺了。 罗睺的人物弧光是非常清晰的。她在剧情里说过,她就是这样的人,就算因为自己的性格而死,她也不会惜命(大意如此)。一个从头至尾忠诚于自己,忠诚于他人的人,因为他人的欺骗沦为了工具,可观众竟然认为罗睺是小丑,这实在和污秽肮脏的狄斯城形成了绝配! 一个人的行为(罗睺的复仇)只是表象,内核是她的思想。罗睺复仇是需要寻求守护的价值,她要维护自己对守护的认同。瑟琳给了她认同的可能,于是罗睺被拿捏了。基于复仇失败而嘲讽罗睺的人,实在太过肤浅。 罗睺是我非常喜欢的角色,她不仅是守护神,更是不屈者。剧情里这句台词给我看得鼻子一酸。试想各位若是狄斯城的普通人,当狂厄汹涌而至时,你希望身边的人是瑟琳,还是罗睺?
爱之深,责之切(下) 偏偏又出俩nb的狂级禁闭者,我搞活动就顾不上养成,想兼顾又会缺异方晶,不氪的话很难实现一个游戏的即时满足。按理来说奖池确定,奖品类型丰富,奖品直接跟体力挂钩,这样的抽奖活动是机会成本低的;但假如我养成角色,角色高练度所需的强化材料是大量的特定类型材料,而不是雨露均沾,实际上我还是得延迟满足,等春节活动后补练度。当然也有一个好处,就是我后面几周再练其他角色会更快,可大家为什么要这样牺牲现在的效用去补贴未来呢?难道我以后会每天把每个关卡各刷一次吗? 如果我作为游戏运营反思这波节奏的教训,我认为有两点最为突出:第一是玩家不符合理性人假设,也许算起账玩家消耗相同体力得到的东西是更多的,但这个收益的分配形式对玩家产生的影响,被充分考虑到了吗?狙公喂猴尚且要分朝三暮四和朝四暮三,玩家会因为有个扭蛋机就开心扭扭扭吗?需要更换形式提高玩家的获得感;第二是我不能所有活动都套一个壳子吧?那当扭蛋机这类创新举措对玩家的效用不确定时,怎么避免过激反应?那就加大力度呗,给福利呗,增加投入产出比呗。除了多增加福利外,我认为有三个策略可以应用:增加即时福利(玩家非理性人嘛,不是说确定可以获得然后可获得性就拉满了);增加额外福利(拜年邮件多塞点好东西。春节+双活动池+首个限定池,你邮件送十连也不是什么过分的操作);增加旗舰福利吸引力(比如把俩石板换成安和娜恰的皮肤,前面第三层换成石板,骂的人能直接少一批)。 新年活动节奏这么大还有两点原因,第一是一年最重要的节日没有配上一年最重磅的奖励,第二是第十章难度问题和扭蛋机问题相邻,两波节奏越带越大。一步错步步错吗?希望接下来不要再错了。我觉得这游戏最恶手的活动是砂海那次,关卡难度对初期玩家太高,角色强度一般,故事质量又没有特别拔尖,直接劝退一批潜在忠实用户。这次相对而言,其实还算好调整,就怕运营抓不住用户痛点。 我最珍惜的是游戏的文字、图画和音乐,我真怕5732这个新生儿连续遭遇的厄运使它在襁褓中就丧失了生命力。生命力不是生命,不是指游戏不关服,而是人,是狄斯卡片尾名单上那些奉献自己热情与创意的导演们。如果游戏活跃度下降收入得不到保证,如果导演们呕心沥血创作的成果不被认可,那他们付出的激情从何而来呢?如果导演们的激情一次次这样被浇灭,那国产游戏的光明,又从何而来呢?
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