level 6
填不完的坑唉
楼主
1这BOSS的伤害机制是用3D游戏的设计逻辑来设计的,玩过3DMMO游戏的几乎都对这种BOSS机制见怪不怪了,就我个人来说起码FF14里这种机制都是入门级的了,但是策划把3D这套照搬2D还不根据2D特性优化就离谱,首先3D游戏没有X轴Y轴一说,移动速度不存在缩减,但这种2D横版游戏Y轴移动比X轴移动要慢,而且位移技能也很少有Y轴移动的,你X轴一刀切和Y轴一刀切给人留的时间是一样的,X轴一刀切基本就没什么机会跑,更甚还有三分之二屏X轴一刀切,出了基本就可以原地等死了,然后再说3D游戏伤害判定在你角色建模的落脚点,而这游戏是整个人物贴图,这就导致有些多动症职业技能自带小跳大跳前冲伸手的几乎不敢动,偷伤害大概率死,最后3D游戏这种秒杀机制基本都会有比较长的前戏,这个他们倒是给优化了(反向),全部秒杀机制都是高频率触发短反应时间,中六刀就是机制失败,但是你一下可能中复数刀,又卡还影响判断,都不如直接一下就是一刀,三刀直接送客
2这BOSS设计的时候很明显是用初始那几个职业作为通关模版来设计的,再精准点来说就是用鬼剑士作为通关模版来设计的,鬼剑士职业几乎都有无敌、高移速或长距离位移、职业原贴图小(现在也不算大的那一类)、攻击或释放技能动作没什么多动症,很多远距离X轴职业在这副本甚至不具备基本的人权,那些过了就嘲讽别人菜就多练的建议体验几个无人权职业,大家都投入了一样的精力,某些职业要多花几倍的时间练习才能过正说明这副本设计的失败,真要这么设计不如早点改名地下城与鬼剑士吧,毕竟鬼剑士是这游戏的根
2024年01月13日 19点01分
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2这BOSS设计的时候很明显是用初始那几个职业作为通关模版来设计的,再精准点来说就是用鬼剑士作为通关模版来设计的,鬼剑士职业几乎都有无敌、高移速或长距离位移、职业原贴图小(现在也不算大的那一类)、攻击或释放技能动作没什么多动症,很多远距离X轴职业在这副本甚至不具备基本的人权,那些过了就嘲讽别人菜就多练的建议体验几个无人权职业,大家都投入了一样的精力,某些职业要多花几倍的时间练习才能过正说明这副本设计的失败,真要这么设计不如早点改名地下城与鬼剑士吧,毕竟鬼剑士是这游戏的根
