level 12
本曲歌曲制作的原点
——关于乐曲制作这方面,您和吉田先生是如何沟通的呢?
吉田先生先是热情地向我讲述了故事的大概以及其所托付的情感,之后有发来了以文字为中心的全部剧本以及角色设定资料。
由于这次的歌曲是关于本作的某个情节而制作的,因此一定程度上允许我自由创作,或者说“将你的感受付诸于音乐就好”。
——在制作过程中您与吉田制作人有过交流吗?
交流非常频繁。吉田方面会一直会将类似“开发进程到了这个部分”“战斗系统现在是这种感觉”的各种视频发过来,并会自信并热情地讲解作品相关的内容。所以理所当然的令人感觉的“这个人是非常认真的在做游戏的”,因此也感觉到自己在创作时也绝不能模棱两可。
——在作曲时有什么灵感来源吗?
当时考虑了很久“游戏主题曲应该是怎样的”。玩游戏往往要花几十个小时,而且是自己通过手柄沉浸式体验这个世界,因此对这个世界的情感与执着比起其他形式的作品要更加深刻。
因此我觉得这次自己负责制作的主题曲不应该有“琐碎的日常”的感觉。
——也就是说出发点是“不让听众回到现实中”。
是的。迄今为止已经参与许多作品的歌曲制作,但这次在内容上游戏故事所占的比重要比以前大的多。我说到底是制作流行乐的人,音乐自然要和每个故事相结合,但与此同时乐曲的内核又必须做到让不知道剧情内容的人也能get到。对于合作作曲而言如何保持二者间的平衡是很重要的。
但是,这次的乐曲在平衡上更多地倾向于游戏剧情本身。
——也就是说,本曲在制作方式上属于“玩过游戏后再听的话理解会更加深刻”的那一类。
换而言之,可以说是完全为游戏而写的一首歌。只有将游戏通关后,最后一片拼图才算是真正被拼上了。我认为也只有这么做才合适,结合自己玩了这么多游戏的人生来看,如果选了除此之外的选项,对于自己便不够诚恳。从某种意义上来说,这么做也许对于流行乐而言反倒是“不够诚恳”。但我有预感认为这么做是
正确的
。
——如果说只有将游戏通关后,最后一片拼图才算是真正被拼上了的话,那米津先生在通关FF16后感到了怎样的余韵呢?
FF16是部题材严肃的游戏。主人公克莱夫生活在一个非常残酷的环境下,在握着手柄游玩过程中,自己的也感到逐渐带入了他的情感,“想让这些人获得幸福”的想法也逐渐强烈了起来。本作便是这样的游戏。主角生活在如此严酷的世界里,而又不得不进行各种残酷的战斗。边玩边觉得“实在是太可怜了”,至少最后想让他得到救赎。这便是我在创作结局cg的bgm时的感受。
———也就是说本曲是结合游戏的主角最终迎来的结局而写的。
故事的主轴是围绕主角克莱夫和与他生活在同样境遇下、不得不度过残酷的人生的女性吉尔两个人展开的。正因为是残酷的故事,中途虽然也有闪耀着幸福的瞬间,但总的来说是非常残酷的人生。因此想到最多的是在故事所允许的范围内用歌曲带来一定的救赎感。
虽说如此,但主角却做出了“不符合伦理”的行为。
——具体是怎么一回事呢?
简单来说的话,就是他选择了“为了拯救世界必须先将世界毁灭一次”的道路。以主角的视角来说只能这么做,但剧情里的普通民众们却不可能明白这点。毁灭世界,也就意味着将人们赖以为生的基础一并毁掉。人们安宁的生活遭到了巨大的破坏,对于主角一行的所作所为也仅仅听说是“都是这个人的干的好事”。这又是一个十分悲伤的故事了。但是他选择毁灭世界这点也是事实,客观来说的话这也的确是对人民造成伤害的行为。我一方面希望主角得到救赎,另一方面也想切实的将他所造成的“伤痕”加入曲子里。若不这么做的话就称不上公正了。我希望本曲能传递到“感受到救赎的同时,也能感到无论何时也无法治愈的遗恨”这样的感觉。
——确实能感觉到歌词中描绘的“我”与“你”的关系性。关于这一点,米津先生从游戏内领会到了什么,想要以怎样的形式将曲子升华呢?
克莱夫几乎是无法抵抗地背负了各种各样的东西。最初作为王室成员出生,但随着王国的没落而沦为奴隶。但又因为获得了特殊的能力,而作为一名抵抗者背负着各种东西活下去。虽然他的最终目标是拯救世界,但为此却必须经历毁灭世界这一过程。并且,最终等待着他的是悲壮的命运。虽然觉得这实在是太悲伤了,但故事里有些事却又不得不以这种形式来表现。
即便在这里播放比较欢快的、有幸福感的曲子,我想玩家不会接受,我也绝不会接受。考虑了很多之后,最终觉得只能以这种方式来呈现。不如说我觉得这才是正确的做法。
2023年12月27日 15点12分












