这风骚的取整规则
underrail吧
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你敢信,这游戏居然在同一个配方中使用了两套取整规则。难怪我的‘制作技能计算器’算出的值总是和游戏中的实际值对不上,一会儿高几点,一会儿低几点。
以拳套为例,它有两个附加组件,一个是机械加强件(可以安装钉刺、铁板、刀片),一个是电子加强件(可以安装气锤或电击装置)。
机械加强件采取的是A规则:物品质量乘以制作系数(例如0.8、0.08),【向下取整一次】,然后乘以难度系数,【再次向下取整】,一共取整两次,多友好
电子加强件采取的是B规则:物品质量乘以制作系数(例如0.8、0.08),再乘以难度系数(通常是1.1)后,【然后才向下取整】,只取整一次,所以同质量的气锤,对机械技能的要求略高于同质量的钢板
我有理由相信这是一个编码上的粗心导致的差异,而不是有意为之的设计,目前尚不清楚在其他配方中取整规则是怎么分布的。
2023年12月03日 00点12分 1
level 7
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目前基本可以确定的是,取整规则并不取决于【配件的类型】,而是【它在配方中的位置】,这非常符合编程的直觉:取整规则是写在配方里的,而不是写在配件上的。
还是以拳套为例,1楼介绍了两个加强件对机械技能的需求,这里补充一下它们对电子学的需求。
电子需求由气锤(制作系数56%)和电池(制作系数80%)构成,然后根据哪一方的技能需求更大,来决定哪一方占据主导地位(非主导方的技能需求会再次乘以10%)。这个没什么特别的,是通用规则(其他配方也有这一规则)。
然而,风骚的又来了:根据主导方的不同,取整规则居然又有不同。
如果气锤是主导方(例如98质量的气锤,需要54.88的电子学,68质量的电池,需要54.4电子学),那么取整规则就是A规则:气锤需要进行两次取整。电池仅取整一次,即INT(INT(98*56%)*110%)+68*80%*10%*110%,合计需要65电子技能。
反之,如果电池是主导方(97气锤,需要54.32电子,电池依然假设为68),大家就都用B规则取整了,也就是97*56%*10%*110%+68*80%*110=65……好吧看起来在这个例子中区别不是很大。但写计算表格的时候一定要注意这些区别,否则在规划技能的时候很得意,等人物满级、极品配件也入手后,突然发现技能缺了一点,那就回天乏力了。
如果实在搞不清复杂的进位规则,不如在规划制造技能的时候多预留两点。
2023年12月03日 01点12分 2
哎哟,不太对,在某些时候能对上,在某些时候对不上,看来这一层找到的进位规则还是不完整的,我再研究研究。
2023年12月03日 02点12分
这次对了,电子学的取整规则的统一的,无论主导方是谁,都采用C规则:两个配件的需求(乘以制作系数、难度系数和主导身份,这期间都不取整)相加后才首次取整,比B规则对技能的要求更高。
2023年12月03日 02点12分
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