(搬运)一些ff16制作组的访谈
最终幻想吧
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level 12
主要是关于整体设定、角色设计和一些技术方面的内容。
攻略本到货后预计追加一些访谈内容。
估计已经有人翻译过了,所以这里只提几个觉得有意思的地方。
(楼内还请大家理性讨论,不要捧一踩一)
个人感想吐槽贴
(剧透警告)通关FF16后的一些感想
2023年12月01日 06点12分 1
level 12
发售当日公开的导演高井浩·制作人吉田直树和编剧前广和丰的访谈
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·万众瞩目的没有加入利维亚桑的原因
吉田不愿意多透露,但不是因为被削去了,而是从一开始就是这么设定的。
・年龄限制提到高了17禁,但目的并非为了加入更多血浆或者少儿不宜镜头,而是为了在叙事上不需要为了照顾低龄玩家而进行模糊化处理。
·关于超高质量过场动画的制作
旧主机时代一些人物之间以及和场景的互动因为难以实现而被迫选择“糊弄过去”,但随着ps5大幅度提高了动画制作的上限,制作组决定尽可能的把每一个细节还原出来。
吉田回忆道自己印象很深的一件事,围绕剧情初期埃尔文和安娜贝拉坐在床上谈话的那一段的表现方式,80个人在会议室里讨论了将近4个小时。
讨论问题首先是“床上应该设置多少镜头?”“床的建模需要多少面数?”“盖不盖被单”这类内容。
编剧前广只在剧本里写到“二人坐在床上”,但进一步出现的问题是“现实中坐在床上的话,床会自然地出现一个凹陷”,如果动画里不这么做的话就会立刻传达出生硬的违和感,但单为这一个镜头而做动画又会增加成本。
按照以前的制作方式也许就会采用“只拍上半身”or“凹陷不了也没办法就这么凑合”的做法,但从剧情上来说强调夫妻二人坐在一起时的距离感,可以更好的传达出二人关系中微妙的部分,所以最后的结论是必须要做。
吉田为此对高质量动画制作里对于细节的高要求表示惊讶,并且感叹到头来直接买一张豪华古董床肯定便宜多了…
·本作为了更好的体现欧洲中世纪风格,角色的表情动作均是以英语为准,动作捕捉的录制也有很多是在海外进行的。
在日本进行动捕收录时,为了让表演不那么有“日本味”,负责英文本地化和本作英文剧本翻译的koji fox(ff14玩家应该不会陌生)会对演员进行动作方面注意事项的讲座。
(比如日本人太喜欢鞠躬啦之类的)
·最终日语版剧本的修改流程基本上是
前广用日语写完剧本
→koji将其翻译成现代英语的口语话版本
→前广再根据实际画面将其调整为为符合中世纪风格的日语
·本作在早期阶段就已经决定要以英语为基准进行开发,并且致力于打造出英语圈的人们看了不会觉得违和的效果。
为了进一步进行欧美风的适配,日版的配音阵容也采用了不少主要活跃在译制片领域的声优。
(比如克莱夫的声优内田夕夜也是主战场在译制片的实力派选手)
(整体上个人感觉日配对口型的效果还是很舒服的
·不做开放世界的理由
本作的主线剧情强调“完全停不下来的过山车式体验”,而开放世界总会有不必要的分散玩家注意力的弊端。
比如吉田提到他曾跟海外媒体举过一个例子
比如罗扎利亚到达尔美基亚中间需要度过沙漠,克莱夫终于要前往达尔美基亚并且到达了最后的沙漠,却发现眼前的沙漠有足足200公里………
开放世界需要把这些沙漠都做出来,但处于即将和胡戈决战的紧迫剧情时,让玩家一步步穿越沙漠会不可避免的破坏剧情的节奏和紧迫感。
也许会有人说“那途中设置点金字塔什么的增加一下支线剧情不就行了吗”,但处于如此紧要的关头角色会有这种闲情雅致吗。
也许可以反驳说“那就用快速旅行直接传送到剧情点不就行了吗?”,但要是这样(这么大一片区域直接跳过)的话,不做开放世界也行吧?
吉田表示这么解释后海外媒体纷纷表示接受(笑)。
(楼主个人虽然也很喜欢ff15,但不可否认开放世界确实给剧情节奏带来了不小的破坏…)
·菲尼克斯的召唤兽技能是瞬移的理由
为了提升动作的迅捷感,动作组希望第一个能力技就是瞬移(也是受ff15的影响)。
为此编剧为了让克莱夫从一开始就能使用召唤兽技能而加入了“菲尼克斯的祝福”这一设定。
吉田表示自己因为“既然是克莱夫那就得带约书亚的不死鸟!”的主观意识太强烈,自己玩的时候一直都带不死鸟。之后虽然得到其他召唤兽后几度萌生把不死鸟换掉的想法,但都因为这个执念而放弃了。
(我个人因为很喜欢克莱夫x吉尔的cp,所以只要带着希瓦就有种迷之安心感…
·2周目的“最终幻想挑战”(ファイナルファンタジーチャレンジ)
导演高井浩本来计划是将其作为1周目剧情模式的难度,但吉田实际试玩过之后表示这对于不擅长动作游戏的玩家而言难度过高所以请求重新考虑。
↑吉田试玩时的版本难度其实已经降了3档了
高井表示主要是因为不断测试调整难度导致自己对难易度的感觉已经麻了…
这个版本在开发时的代称是“究极幻想模式(究極幻想モード),名字似乎是来自克莱夫在决战时的台词“那我就将打破这名为创世的究极幻想!”
(なら俺はこの創世という究極の幻想を打ち破る!)
改为现在的最终幻想挑战”(ファイナルファンタジーチャレンジ)是编剧前广的主意。
2023年12月01日 06点12分 2
level 12
·伊弗利特可以学习其他召唤兽的技能这个设定是编剧前广提议的。理由是“16里没有青魔所以就让伊弗利特学点别的技能怎么样?剧本我来搞定所以拜托了!”这种感觉。
·拉姆的技能之一ライトニングロッド(不知道中文版的译名,就是释放一个雷电球,通过攻击电球来释放大伤害的那个技能)在开发中版本里强过头了,使用与否会极大影响游戏难度所以被削了。
(无愧于雷神希德x
・两兄弟的角色印象
前广表示克莱夫的整体氛围从开始就是“复仇的恶魔”的形象,所以设计上以黑色为主。(发的设计也是从银发转为黑发)
而约书亚身为一国的继承人,整体印象要更为华丽一些。
关于少年约书亚性格,虽然其本性善良温和,但不时会流露出一些少爷的感觉。
约书亚的金发来自于母亲安娜贝拉的遗传。安娜贝拉也正是因为看到约书亚长得越来越像自己,对于他的执念才愈发的强烈,而在心底里其实又希望长子克莱夫继承菲尼克斯的力量。这种因爱生恨的情感变化在剧情动画里被生动的演绎了出来。
·在被问及作中最喜欢的角色时,三人表示第一人选都是克莱夫,第二人选里
高井——拜伦
前广——加布、拜伦
吉田——希德、托加尔
三人对拜伦、加布和希德的表演配音评价很高,前广盛赞日版加布的声优胜杏里演技出色。
前广提到了加布除了把克莱夫当作好哥们以外,内心里其实也将其看作竞争对手。
米津玄师最初看文字版剧本时觉得拜伦和克莱夫重逢的场面会不会与其说令人感动倒不如说有些滑稽?
但实机玩过之后感动到哭。
(米津和吉田的对谈里提到米津在抢先试玩时沉迷于清支线,被吉田发现后赶紧催他快做主线,不然赶不上截稿期限了…
2023年12月01日 06点12分 3
拉姆那个技能现在也挺强,打break条很快
2023年12月01日 08点12分
level 12
另外吉田也曾在其他访谈里解释过为什么本作的大部分时间里都管陆行鸟叫“马”。
因为最初设想里为了强调中世纪风提高真实感,原本打算删除陆行鸟直接让角色骑马。但最后因为正传需要保持系列传统而作罢。
本作里管陆行鸟叫“马”并非翻译问题而是刻意而为之,用吉田的话说就是“瓦利斯泽亚人的观念里马就是陆行鸟这个样子”……
2023年12月01日 06点12分 4
level 12
负责人物设计的高桥和哉关于角色设计的访谈
(高桥也参与了10、11、14的角色设计)
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·设定上罗扎利亚是个财政并不宽裕的小国,服装和武器都采用普通中世纪风。所以克莱夫的设计也采取了不太华丽、站在士兵中间也不太显眼的设计。
(本作的角色风格比起系列其他作品更偏向写实,克莱夫的角色设计比起历代主角也刻意设定为“不那么显眼”的类型)
·少年时期(15岁)的服装设计
为了表现出克莱夫在精神层面上让着弟弟一步的感觉,他的服装上只作为红色的元素要比约书亚少。
兄弟两人款式相同的耳饰被设定为哥哥送给弟弟的礼物。
·克莱夫的角色设计原案有个版本是头发向上撩的银发造型。但后来为了迎合黑暗的剧情氛围改为黑发。
·青壮年时期的服装设计上为了体现出克莱夫在经过漫长的岁月终于回归了原本的自己,颜色上以罗扎利亚的红色为基调。色调上也从少年时代的浅红转为深红。
·单机ff历代主角的身材基本都是瘦削型,这次将主角设定为体格更加强壮的类型主要是考虑到海外市场。
·吉尔由于成长经历比较残酷,其少年和青年版本相比较而言眉眼的设计都出现了变化,眼神也更锐利。
服装设计上,青年版本更强调战斗能力所以采用了比较轻便简洁的风格。腰间裙摆一样的设计其实最初来自医师塔尔雅。
·显现者和对应的召唤兽的设计元素上通常是相连接的。
但希德和拉姆在外观年龄上相差较大这一点一度令高桥很苦恼。
高桥个人将希德设定为心理年龄很大的类型。
·提翁最初被设定为比较急躁的性格,但最后被改为比较温和的类型。
对于巴哈的角色设计一开始就被要求体型特别巨大。
·高桥作为设计师,内心的个人设定认为巴尔纳巴斯虽然自信十足,但同时也有对战争感到空虚的一面。
奥丁的设计整体虽然非常的帅,但头部被设定为戴着头盔的骷髅,同时也具备“死”的印象。
(个人觉得巴尔纳巴斯在本作角色里属于立绘和建模差距较大的类型了,
立绘总给人一种演员阿部宽的感觉…但实际建模有一种更邪性的感觉。
·托加尔最初的设定是类似柴犬这类感觉的小狗。
后来因为战斗系统的需要才改成狼的。
·角色设计的顺序上,为了检验召唤兽大战的可行性,伊弗利特、迦楼罗、希瓦和泰坦是最先被创造的。
角色上最早成型的是贝妮迪克塔、胡戈→少年克莱夫、约书亚和吉尔。
成年克莱夫的形象设计开始的最早,但中途出现了较大的变更,所以最终形象在开发中期才定下来。
克莱夫的脸部建模是高桥和建模组的组长经过长期试错后才定下来的。
·高桥个人最喜欢的角色是吉尔/希瓦。
最喜欢的怪物是铁巨人。
但在吉尔的服装设计上困扰了很长时间。
因为吉尔的新装是希德据点里的裁缝制作的,造型自然不会太豪华,但过于朴素又不符合角色定位。同时暴露程度不能超过贝妮迪克塔。高桥做了很多的尝试才最终定稿。
2023年12月01日 06点12分 5
加油!
2023年12月02日 13点12分
level 9
一些地方看笑了
本作的人设确实可以
2023年12月01日 08点12分 6
level 8
有空考虑床怎么做不如把精力投入到游戏性和剧本上
2023年12月01日 08点12分 7
@少辅的心酸 不需要(恼)
2023年12月01日 08点12分
床只是展示的一个方面,吉田主要想表达的还是连这种小细节都不放过的感觉吧
2023年12月01日 08点12分
@少辅的心酸 其实我感觉他们这样更显得开发经验不足,劲头用错了地方。天啊几十人4小时会议都开了什么,效率真的差。一般不都是把大的结构定好,依据效果进行细节裁剪吗
2023年12月05日 09点12分
@黑岩__SHOOTER 这好像是个初期技术展示相关的会议所以才有这么多人,床这个例子当时是被作为讨论例子,为了定之后的基调所以才花了这么久… 个人觉得整体过场动画做的还挺不错的吧… 通关后这段时间刷了很多日美媒体的评价和访谈,就算吐槽剧情或者系统情况,对于过场动画的基本都是高评价。
2023年12月06日 00点12分
level 15
搞得这么用心,最后有什么用呢?我进游戏又不是为了看剧[捂嘴笑][捂嘴笑][捂嘴笑][捂嘴笑]我想探索迷宫秘境,解开隐藏场所
2023年12月01日 08点12分 8
level 7
想学习《冰与火之歌》,但是三个核心作者最喜欢的都是男主角,就说明不可避免的把一部群像剧的资源倾斜到男一号身上,然后变成个人英雄主义,反正这个故事从中间开始,只要男主角在,其他人都是背景板,因为男主角强过头了。
2023年12月01日 09点12分 10
回复有点长,单独发在楼下了
2023年12月01日 10点12分
level 12
有一点和访谈无关但想提一下的地方。
尼尔系列的制作人横尾太郎在尼尔和ff14的联动节目里提到了他的作品里为什么经常杀死双胞胎里的一方。
具体理由是剧情到了中后期经常需要一个玩家有足够情感的角色的死来带动游戏情绪,而好友恋人这种需要从头塑造的关系太麻烦了,所以亲情这种与生俱来的感情比较方便。
兄弟姐妹比起父母,年龄相近好塑造一些,而双胞胎长得一样不仅可以节省经费,而且本身联系就很紧密,其死亡的冲击力比较大…
一旁的吉田:说起来14里也有对双胞胎…
(内心:哥俩轮着鲨一遍岂不美哉x
16发售前横尾太郎也曾在节目里向吉田提了一大堆16的问题,其中包括“一直有个事想拜托你,16的剧本能不能让我来写?”
吉田急切的表示剧本已经写完了连英文配音都快弄好了,横尾玩笑语气继续问“那写后续的时候记得叫我啊,比如16.5什么的”。
吉田则回答故事已经完全讲完了没什么修改余地了…
通关16后我觉得吉田和前广的捅刀技术日益精进,已经不需要横尾也可以让观众吐血了…
2023年12月01日 10点12分 11
level 1
所以说Dlc还打不打算更新,没有就删掉游戏了
2023年12月01日 10点12分 13
目前公布的是pc版和两个付费dlc都在开发中,具体什么时候发售还没公开
2023年12月01日 10点12分
@少辅的心酸 都已经半年了连个内容都不公布,等7第二章出来没消息估计都可以删掉了
2023年12月01日 10点12分
@贴吧用户_71KbCa5 层主说的太是时候了,昨晚还真的公布dlc相关信息了😂
2023年12月02日 13点12分
@少辅的心酸 公布啥了?
2023年12月02日 13点12分
level 12
@老八大汉堡
个人觉得…虽然本作受冰火影响很大,但中期以后的剧情发展套路有种照搬制作组之前的好评较高的ff14第五部资料片暗影之逆焰 的感觉。
ff14在此之前的资料片主线里主角都是帮助他人完成理想的一方(比如支持反帝国解放战争),但暗影篇里随着主角身世的逐渐揭露,主角作为唯一能拯救世界的天选之子站在聚光灯下,最后决战最终boss,拯救了逐渐被死亡侵蚀的世界。
后期巴尔纳巴斯、沃尔德王国和阿尔帝玛的动机、发展脉络都基本都可以直接套在暗影篇后期对应的角色上。
尤其是阿尔帝玛在决战时主张的理论(①故土毁于灾厄,在漫长的时光里一直以没有肉体的灵魂形态漂泊
②意图复活同胞
③认为比起被创造出来的“不完全的人类”,自己的种族作为“完人”更有资格统治世界
④试图毁灭现在的世界,建立真正的“乐园”)
基本都和暗影篇的最终boss完全一样,最后一幕还都有主角用武器贯穿对方胸口的演出。
所以16有一种这个套路比较安全所以再用一次的感觉…
2023年12月01日 10点12分 14
让我想起了有人吐槽,很多人都说某作品没那味,应该改编成电视剧的时候照搬小说,其实只有没钱找编剧的时候才不得不用这样的招数,因为每个作者都有每个作者的风格,不可能照搬原著。
2023年12月01日 10点12分
我更倾向遇到疫情,但是大家又急着看游戏成品,结果写剧本写到一半直接套公式了。而且本来开头的世界观就是跟以前的神人大战先进文明利用落后文明,然后主角要摧毁水晶,因为依赖水晶的人类没有希望
2023年12月01日 10点12分
说白了还是太保守了,总觉得只要风格是曾经喜欢的风格,再拼命用堆人堆钱的方法肯定能拿到更好的成绩,结果定计划和执行上都出现了严重的问题。
2023年12月01日 10点12分
在结合遇到灾难的优化,但是过了那么久都不好好优化,而是急着出dlc,看得出来作者想讲的很多,但是却没机会给他讲。最后顶着压力。把原来的烂摊子放一边。
2023年12月01日 10点12分
level 1
u1s1,你想做动作类游戏不上点难度有点太无聊了,本身就有难度选项为什么不上能难度
现在一周目没啥挑战,二周目技能多了比一周目还简单[滑稽]
2023年12月01日 12点12分 15
level 3
FF16导演高井浩表示,在FF16 DLC中我们将能够体验到克莱夫故事的黑暗与神秘! 这两集将让你更详细地了解FF16的世界,体验克莱夫故事的‘黑暗’和‘神秘’。我们还将加入新的强敌和元素,让战斗变得更加有趣。请大家期待。
2023年12月01日 14点12分 16
目前最新消息
2023年12月01日 14点12分
刚刚才x上看到了,终于有消息了挺欣慰的,但看内容时间线像是在结局前的样子,也许会讲一下利维亚桑…?
2023年12月01日 15点12分
啊?丁真吗,一开始吉田不是说想出希德的吗,怎么改出克莱夫了
2023年12月01日 16点12分
@Madefakel 是的 我也是蛮惊讶的 主要之前吉田说想要做西德的故事,但是这个是高进浩发表的,再等等吧,8号
2023年12月01日 17点12分
level 12
设定集到货了,结合编剧采访再更一下觉得有意思的地方。
·克莱夫不是第一个有缪托斯潜质的人,但他是在世时周围的条件(显现者的数量)最完整的一个。
暂不谈“传说中的xx”,设定上巴尔纳巴斯来到瓦利斯泽亚为止几乎没人见过奥丁,也就是说之前的缪托斯潜质的人都因为缺少条件而失败、按照前广的解释,提丰这类存在就是失败的缪托斯最终的下场。
·前广关于克莱夫和吉尔的一点补充
两人初见拜伦并向他解释了破坏母水晶的理由后,拜伦居然很轻松地接受了,被问及为什么会这么快相信这一切后,拜伦回答“因为克莱夫在说谎时会有特别的习惯”。
在访谈里被问及具体是什么习惯时,前广意外的回答这其实是拜伦在以自己的方式开玩笑。因为他特别喜欢大侄子所以一开始就相信他的话,但直接表示出来又太煽情了有些害羞,于是就说了这样一个俏皮话来掩饰过去。
然而…!吉尔却对这句话信以为真,并且开始在意起来。
决战前往起源水晶前惜别时,克莱夫告诉她“一定会回来的”时,吉尔从他的神情举止判断“这就是他说谎时的表现,他恐怕已经没有活着回来的打算了”。前广表示看完这段后再看一遍告别的这段的话也许会产生不同的理解。
(个人重温了这一段后,发现吉尔听到“一定会回来的,我爱你”之后确实有一个现在看来是欲言又止的神态,也许是当面不打算说破,所以才会在三人出发后才流露出自己的情感并大喊克莱夫的名字吧。
·对于结局吉尔望向梅蒂亚之星后落泪的情节,前广则解释为“梅蒂亚之星类似现实世界的流星,吉尔最后看到梅蒂亚的光辉隐去时,便感觉到自己祈祷克莱夫平安生还的愿望无法实现了”。
·终幕里出现的那本书的作者究竟是不是约书亚
前广没有给出明确的答复,只是回答“我不会明说,但在游玩过主线和支线剧情以及中间的战斗等游戏体验,亲手完结了克莱夫·罗斯菲尔德的故事的大家所感受到的就是一切。
但是有一点要说的是,就像结局里克莱夫想使用魔法却没有成功一样,禀赋者、显现者,魔法和水晶,甚至就连石化这些阿尔帝玛创造的真理已经全部消失,世界已经成了“人类的世界”。最后展现的未来的事情也说明克莱夫想要创建的“人可以像人一样生活的世界”已经实现了。
2023年12月02日 02点12分 18
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