【shader】【片元着色器的实现】
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level 8
GI Base
光照贴图的处理
实时光的处理
LightingLambert
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究竟做了什么
1.shadowmask模式
烘焙的灯光遮蔽信息
zDist 判定 摄像机位置到片元距离
实时阴影跟实时烘焙的做混合
2.直接光
开了球谐 基于像素的球谐 间接光计算
光照贴图计算,采样计算 第一个纹理坐标集
HDR颜色 要用Decode,通过Decode 对HDR信息进行解码
1.方向光合并
2.不使用方向光光照贴图
=>间接光 + 光照体贴 做叠加
Subtractive光照计算
动态光照贴图
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间接光 混合 环境遮蔽
非实时的光照结果
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兰伯特光照
只考虑漫反射 不考虑镜面反射
2023年11月17日 06点11分 1
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