level 7
冰使徒
楼主
说真的,虽然我看大家集中喷的点无非两个地方,要么就是炎魔数值机制两手抓,要么就是高质量小怪,但我感觉本次设计最失败的地方并非这俩。
无疑,这两个失败的点很影响体验,但实际上都还说得过去,曾经的内卫ex8在内卫强大的机制以及ex8突袭所增加的数值(当然没这次数值高)再加上不断的中高质量小怪以及最后威胁甚至大于内卫的五虎上将,都有点类似于本次活动。但是最关键的两者差异是什么?
是地图设计,而且是地图设计的内核思路。
内卫ex8地图极大高台众多,并且除了一直出狗会冲家以外例如飞天马桶和红眼哥都是罚站很久,可以用各种办法清理他们并且还有时间控制内卫拉s地点,内卫嗯逛街也让高台输出有办法。最后五虎上将最
哈人
的地方就是在内卫拉满屏的国度的情况下还冲家 如果他们不冲家也罚站,那我觉得你再掏五个内卫出来也没多难……
这也就是为什么我一直觉得内卫不仅是设计很好的怪,内卫相关关卡也设计很好。这一关内卫转圈不仅是让高台有充足时间输出,在地方视角也便于内卫铺国度,你不想内卫铺国度就得限制输出点位,想多用输出点位就得考虑如何在满场国度的情况下处理五虎上将。这种设计思路我是十分喜欢的,不管哪种方法都有其简单的地方和难的地方。而这确实和初代合约是一个思路,就是根据tag安排战术,比如你点了禁狙医,那么就得安排术士近卫的战术,你加强了左路出的某种怪节省点数就可以让右路轻松。
也就是合约的成功实际上是建立在不同的tag组合需要不同的打法。登顶视频基本都有一些固定解,因为攻略组需要点满所有tag,而正常打就有很多方式,你可以选择堆满某个精英怪的防让别的小怪不用点加强tag,然后用鸿雪或者黑点掉他,也可以让boss变得极强但同时弱化小怪然后清完小怪慢慢对付boss。
但是本次纷争演绎问题在哪?一是地图设计稀烂,拿s-3举例,开局俩红刀出门演都不演就冲家,满共六格啊就,然后就是铜锈和印章,byd铜锈还挺聪明等真身被打完吃满加成再上,也是冲家,然后就是重量级俩吃吃已经无法形容了,这边往过来走上边炎魔还在那捆。后面的不想说了,只能说那个左手我是真服了……地图过小还完全不演冲家
二是难度抽象,敌人过强,己方tag跟没有一样,最利好己方的居然是炎魔的棺材……(但是炎魔机制设计我很满意,很有意思)导致解法单一,无非就是在炎魔的干扰下痛苦地清理小怪,然后找机会一套蒸发炎魔,不蒸必死。
本次活动唯一我觉得合理的关卡设计甚至是t-2,不管是切炮兵还是拿炮兵当斥罪雷蛇林这些干员的充电宝都是解法,顶着左手的指指点点硬拖还是想办法减少左手的数量都可以,我和朋友打完说的时候只有这一关的思路是完全不一样的,而我觉得一个合格的方舟图就应该这样。
总之这次地图设计师应该挂舰桥一号位,数值设计师挂二号,炎魔机制设计师可以加个鸡腿
小火龙
镇楼![[太开心]](/static/emoticons/u592au5f00u5fc3.png)

2023年09月30日 06点09分
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无疑,这两个失败的点很影响体验,但实际上都还说得过去,曾经的内卫ex8在内卫强大的机制以及ex8突袭所增加的数值(当然没这次数值高)再加上不断的中高质量小怪以及最后威胁甚至大于内卫的五虎上将,都有点类似于本次活动。但是最关键的两者差异是什么?
是地图设计,而且是地图设计的内核思路。
内卫ex8地图极大高台众多,并且除了一直出狗会冲家以外例如飞天马桶和红眼哥都是罚站很久,可以用各种办法清理他们并且还有时间控制内卫拉s地点,内卫嗯逛街也让高台输出有办法。最后五虎上将最
哈人
的地方就是在内卫拉满屏的国度的情况下还冲家 如果他们不冲家也罚站,那我觉得你再掏五个内卫出来也没多难……
这也就是为什么我一直觉得内卫不仅是设计很好的怪,内卫相关关卡也设计很好。这一关内卫转圈不仅是让高台有充足时间输出,在地方视角也便于内卫铺国度,你不想内卫铺国度就得限制输出点位,想多用输出点位就得考虑如何在满场国度的情况下处理五虎上将。这种设计思路我是十分喜欢的,不管哪种方法都有其简单的地方和难的地方。而这确实和初代合约是一个思路,就是根据tag安排战术,比如你点了禁狙医,那么就得安排术士近卫的战术,你加强了左路出的某种怪节省点数就可以让右路轻松。
也就是合约的成功实际上是建立在不同的tag组合需要不同的打法。登顶视频基本都有一些固定解,因为攻略组需要点满所有tag,而正常打就有很多方式,你可以选择堆满某个精英怪的防让别的小怪不用点加强tag,然后用鸿雪或者黑点掉他,也可以让boss变得极强但同时弱化小怪然后清完小怪慢慢对付boss。
但是本次纷争演绎问题在哪?一是地图设计稀烂,拿s-3举例,开局俩红刀出门演都不演就冲家,满共六格啊就,然后就是铜锈和印章,byd铜锈还挺聪明等真身被打完吃满加成再上,也是冲家,然后就是重量级俩吃吃已经无法形容了,这边往过来走上边炎魔还在那捆。后面的不想说了,只能说那个左手我是真服了……地图过小还完全不演冲家
二是难度抽象,敌人过强,己方tag跟没有一样,最利好己方的居然是炎魔的棺材……(但是炎魔机制设计我很满意,很有意思)导致解法单一,无非就是在炎魔的干扰下痛苦地清理小怪,然后找机会一套蒸发炎魔,不蒸必死。
本次活动唯一我觉得合理的关卡设计甚至是t-2,不管是切炮兵还是拿炮兵当斥罪雷蛇林这些干员的充电宝都是解法,顶着左手的指指点点硬拖还是想办法减少左手的数量都可以,我和朋友打完说的时候只有这一关的思路是完全不一样的,而我觉得一个合格的方舟图就应该这样。
总之这次地图设计师应该挂舰桥一号位,数值设计师挂二号,炎魔机制设计师可以加个鸡腿
小火龙
镇楼
