这游戏截止目前的营业风向可以分为三个大阶段+一个过渡阶段:
1.0~1.3,王道少年漫模式(“勇者斗恶龙”)
1.4~2.2,风花雪月模式(ML上升期)
2.3~2.7,过渡阶段
2.8~3.8,试图让原神再次伟大时期(以2.8小男孩万叶“三次放下”的过度营销为开端,同时旅行者的角色互动也逐渐变得边缘化。)
……
接下来的4.0~?
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
是一个什么样的时期拭目以待:制作组还有多少“惊喜”是玩家不知道的?
…
★【2.8~3.8的“gayshit”就是一次病急乱投医的闹剧】
起因是新玩家的枯竭,在此基础上决策层又不愿意转型做长线运营,不愿意优化留存玩家体验。
进而试图再次创造一个【游戏的上升期】,也就是“让原神再次伟大”。
…
游戏在上升期可以把玩家作为“一次性消养料”,因为有源源不断的新玩家,所以能不在乎老玩家的体验。而一般游戏上升期结束自然就要开始照顾留存,优化游戏长期体验,但原神没有采取这个转型。
…
★ 2.8以来的gayshit小男孩营业风向,是决策层在试图寻找新的“萌新”来源的一种结果。
再进一步甚至可以逆向推导出一个结论:或许早在2.8版本那时摆在原神决策层面前的数据,就已经显示新玩家即将枯竭。随后就是顶层战略误判之后的中下层群魔乱舞,一步变成“gayshit”风向。
这就是导致2.8~3.8整个gayshit小男孩阶段因素的一种复盘推测。
