level 11
迷雾之眼Ω
楼主
众所周知近战攻击和近战防御代表兵种或人物的
战斗
技艺的水平,那么能否根据近攻数值添加两三种攻击命中的动画呢?比如说,一个单位0-40是很拙劣的甩弄武器,41-70是对一个点猛烈出刀,70以上就是像战
舞者
那样让人眼花缭乱的近攻(技能和魔法可能会让兵的近攻拔高到这个水平),近防也是同样的道理。我觉得这样会使近攻这个在战役里会严重溢出的属性会更有被选择的价值,增益法术也变得值得尝试了,近景看打群架更精彩,是否击中不用看血条就可以知道是否命中。
虽然这给每个单位都加动画的巨大工作量会显得这个提案不切实际,但是这对游戏的好处绝对对得上它所要付出的代价,难道你们不觉得这才匹配138的dlc价格吗?哪怕一个dlc就这个内容没有新派系也是好评如潮啊。
幕府武士打斗画面精彩很大程度上是源于他们兵种少,不搞这方面搞到系列top1都没有吸引玩家的特色了。相反,战锤兵种繁多且各异,也就没这么做的必要了,但是总是种族对战包里的对抗才有特殊交互动画,也太局限了,比如贝勒加和老爷爷们会把锤子塞进巨魔口里处决。
2023年09月05日 02点09分
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战斗
技艺的水平,那么能否根据近攻数值添加两三种攻击命中的动画呢?比如说,一个单位0-40是很拙劣的甩弄武器,41-70是对一个点猛烈出刀,70以上就是像战
舞者
那样让人眼花缭乱的近攻(技能和魔法可能会让兵的近攻拔高到这个水平),近防也是同样的道理。我觉得这样会使近攻这个在战役里会严重溢出的属性会更有被选择的价值,增益法术也变得值得尝试了,近景看打群架更精彩,是否击中不用看血条就可以知道是否命中。
虽然这给每个单位都加动画的巨大工作量会显得这个提案不切实际,但是这对游戏的好处绝对对得上它所要付出的代价,难道你们不觉得这才匹配138的dlc价格吗?哪怕一个dlc就这个内容没有新派系也是好评如潮啊。
幕府武士打斗画面精彩很大程度上是源于他们兵种少,不搞这方面搞到系列top1都没有吸引玩家的特色了。相反,战锤兵种繁多且各异,也就没这么做的必要了,但是总是种族对战包里的对抗才有特殊交互动画,也太局限了,比如贝勒加和老爷爷们会把锤子塞进巨魔口里处决。