关于开放世界,盘点我所知道的一些伪无缝方法
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宅人A 楼主
真无缝以b社的技术力和现在的电脑性能确实不要想了,但是如果连伪无缝都做不好那属实太蠢,或者说就是懒
2023年09月04日 01点09分 1
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宅人A 楼主
1.衔接过场动画,开关门
先是做一个推开门的动画,视角可以侧一点让人看不到内部,然后转镜头变成角色的正面,做一个把门带上的动作,再衔接回自己的视角,如果这点时长不够加载的话,还可以在动画里加入一个摄像头身份扫描的过场,这样也更有科技感一些,原谅我突然想不起来例子了,记得很多老游戏都是这样处理的,b社不采用的理由大概是并不能稳定在三秒内加载完毕,如果动作做完了没有加载完毕可能会掉入虚空。
2023年09月04日 01点09分 3
远哭?
2023年09月04日 04点09分
@奥古斯都丶永恒 对对对,我超我终于想起来了,就是远哭
2023年09月04日 04点09分
给他爱记得经常用这种处理方式
2023年09月04日 05点09分
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宅人A 楼主
2.电梯加载
这点辐射4就已经做到了,星空也有,这个加载的原理是什么呢,进入电梯后,电梯关门,然后就变成了独立空间,直到外面加载完毕才会给你停下来电梯开门,这是很经典的加载方式,但是辐射4相比其他游戏不同的是,大部分游戏的电梯时间是固定的,而且是实打实的移动,移动中加载,而辐射4是类似于传送到新地方加载,这会让我感觉电梯有点加载得太久了,技术限制,上面有提到法环,有些人还会提到黑魂的电梯,实际上我认为这是真无缝,因为很多电梯移动是可以看到外部的风景的,不算太高的情况还可以从电梯跳出去坠落,例如法环地底,上电梯进入四面都看不见风景的部分时,就说明下面开始消失了,上面开始加载了,整个过程都是无缝的,场景随着人的位置加载而已,魂的缝是雾门,不是电梯
2023年09月04日 02点09分 4
雾门其实是不是缝吧,打古达第一次打的时候都没有雾门,而且第二次再去打可以在侧面直接看到古达
2023年09月04日 16点09分
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宅人A 楼主
3.最好用的气密室
最好用的空间站或者飞船的加载方式,表现方法为,上飞船时进入一个空间,后面的门关上,充气,移除真空状态,在此过程中加载,然后正门再打开,这点比较具有科技感而且合情合理,使用这个方法的游戏有很多,比如死亡空间,甚至b社他自家的doom16也用得很多!
另外并不一定要气密室,也可以用消毒室,身份检测室等,只要运用好这个逻辑就行
2023年09月04日 03点09分 7
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宅人A 楼主
4.传送空间
逻辑和气密室,电梯大体类似,例子为战神4,先进入传送门,进入世界树的空间,然后等待另一头加载,加载完毕就会打开一扇出去的传送门,这种方法同样可以运用到科技类的游戏里,传送空间里做得比较有时空感就行,例如各种迷幻扭曲的线条之类的,人做成漂浮状态
2023年09月04日 03点09分 10
刺客信条?
2023年09月04日 04点09分
@奥古斯都丶永恒 那个有点像,但是那个并不是做成无缝的意思,只是让你在加载的时候没那么无聊,可以动两下
2023年09月04日 04点09分
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宅人A 楼主
5.狭窄通道
已经有人补充古墓丽影的挤缝了,我这里就提一下另一个游戏的做法,阿卡姆疯人院,地图里塞了很多通风管道,你在里面钻的时候外头就在加载,这也是一个处理方法,都是一个逻辑
2023年09月04日 04点09分 13
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