level 11
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楼主
鬃毛设计的不合理吗?实则不然,他有着自成一派的机制和体系,甚至可以说他的行动轴线的设计是比较出彩的,但为什么很多人说他很割裂?鬃毛的争论其实归根结底就是因为他已经跳出了目前我们对角色大定位的分类。
我们粗暴的把角色分成“主c”“辅助”两个定位,在往下划分“辅助”又可以分为硬辅和软辅。鬃毛之前来看大火都喜欢把他归于很传统的硬辅行列,既具有削弱/控制/增强且带一点伤害的占位,但他并不是,鬃毛的技能组其实是把以上功能性全部挪给了输出,但是缺保留了辅c共有的低出手高收益的特色。定位的错误导致了一直以来“割裂感”的产生。
其实9这类卡牌游戏的游玩过程中,数值类角色出完以后更多的角色就都会带有自己的一套机制(例如万象物语),而且行动轴会根据自己的机制去运作。如果只是根据版本初期最简单的分类的话,角色的“割裂感”会越来越多。所以,我们需要更多的定位来诠释这些角色的作用。
现在我要隆重介绍我个人研制的最新名词:“补C”
指伤害特化的低动点辅助输出角色,作用就是在主c没牌出的空挡间歇性出牌来达到伤害更大化的效果,同时也是能满足一些主c对压血线或者对群/对单特化的需求



2023年09月02日 16点09分
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我们粗暴的把角色分成“主c”“辅助”两个定位,在往下划分“辅助”又可以分为硬辅和软辅。鬃毛之前来看大火都喜欢把他归于很传统的硬辅行列,既具有削弱/控制/增强且带一点伤害的占位,但他并不是,鬃毛的技能组其实是把以上功能性全部挪给了输出,但是缺保留了辅c共有的低出手高收益的特色。定位的错误导致了一直以来“割裂感”的产生。
其实9这类卡牌游戏的游玩过程中,数值类角色出完以后更多的角色就都会带有自己的一套机制(例如万象物语),而且行动轴会根据自己的机制去运作。如果只是根据版本初期最简单的分类的话,角色的“割裂感”会越来越多。所以,我们需要更多的定位来诠释这些角色的作用。
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