level 1
thompson6
楼主
我觉得空间泡背景板就是最终的形态。这确实是最省资源的做法,无论是玩家的硬件资源还是开发资源。连X4这种主打太空模拟完全不能落地的4X游戏都采用这种做法,那么主打地面探险附送太空体验的
星空
为什么不可以这样做呢?X4的上一作XR就可以实现相邻星区直飞,但这一作X4反而取消了这种完全没意义的体验,把机能留给更有意义的体验上。游戏开发本来就是一个取舍和豪赌的过程,既要又要的开发者最终会被证明不过是大饼一张。如果一款游戏的开发没有创新和豪赌,只会死守着往作的成功点重复开发,那结果必然是育碧式罐头或COD年货,当然,我没有说这样的游戏不好,我只是觉得陶德选择了一条他要走的路,背包就这么大,只能捡了这个丢那个,至于最终呈现给我们的东西,那就是千人千面的结果。有些人又想要星际公民式的无缝飞入,又想要无人深空式的万亿星球,还要保留B社独有的环境叙事和多物品物理互动,然后画面尽可能精细完美,最后还必须在可以接受的主流硬件上流畅运行,我认为如果陶德真要能创建这样一款世界,那一定是魔兽世界那样里程碑式的游戏,但那种可能性很小。如果以此为基础,适当做一些减法,最终的成品仍不失为一款优秀的BRPG
2023年08月25日 03点08分
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星空
为什么不可以这样做呢?X4的上一作XR就可以实现相邻星区直飞,但这一作X4反而取消了这种完全没意义的体验,把机能留给更有意义的体验上。游戏开发本来就是一个取舍和豪赌的过程,既要又要的开发者最终会被证明不过是大饼一张。如果一款游戏的开发没有创新和豪赌,只会死守着往作的成功点重复开发,那结果必然是育碧式罐头或COD年货,当然,我没有说这样的游戏不好,我只是觉得陶德选择了一条他要走的路,背包就这么大,只能捡了这个丢那个,至于最终呈现给我们的东西,那就是千人千面的结果。有些人又想要星际公民式的无缝飞入,又想要无人深空式的万亿星球,还要保留B社独有的环境叙事和多物品物理互动,然后画面尽可能精细完美,最后还必须在可以接受的主流硬件上流畅运行,我认为如果陶德真要能创建这样一款世界,那一定是魔兽世界那样里程碑式的游戏,但那种可能性很小。如果以此为基础,适当做一些减法,最终的成品仍不失为一款优秀的BRPG