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level 3
原游戏里只有玩家vs玩家请问怎么设置才能做出能电脑vs电脑的模式啊?
2023年08月22日 10点08分 1
level 12
可以将系统自带的团队模式改一下,我的做法是将团队模式选人界面设一个系统变量设为1,其余模式为0。然后在每个人物创建电脑专用技能,在每个基本动作前加上模式检测的模板方便跳转到那些招式。
2023年08月22日 16点08分 2
但由于是由团队模式改的,所以单人时只能看一局,如果想看多局的话只能牺牲掉原来的对战模式了。
2023年08月22日 16点08分
@马蛇人1209 目前我在用单人剧情模式来改 目前有几个问题 一个是我改了个简单难度的很长的连续战斗 但是游戏里变成了简单一般困难三节战斗了 貌似影响难度的是个叫分歧的部件 但是我看不懂 还有调出来的boss打boss几乎没放过大招 不知道为啥 打我的时候就TMD的狂放 还
2023年08月22日 17点08分
@马蛇人1209 有部分角色有不同的形态 但是软件貌似改不了 这个角色这个难度是啥形态 游戏里就是啥形态
2023年08月22日 17点08分
@混沌银月🌌🌌🌌 根据难度改形态的话要用到系统变量,至于放大招看一看专用招式的随机有没有设置错误
2023年08月23日 05点08分
level 12
你做2个只能在剧本模式下使用的角色【Char1】和【Char0】(把角色【基本】页面里面的【对战时使用】改为不勾选,就是只能在剧本模式使用)
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然后做1个专用场景【Stage1】
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场景【Stage1】背景看着就像选人界面,只是【Stage1】正中提示文字写的是【请选择电脑2P角色】
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【Char1】和【Char0】角色都使用全透明图,或者你把图像移动到画面外也行,反正画面里看不到它们本体就行了。。。。
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【Char0】只需要有最基本的粗体字招式(不用设移动速度,就算是前进后退和跳跃也是原地不动)。。
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【Char1】(玩家控制)除了有【Char0】的招式之外,它一开始(【开战亮相动画】)就创建一个像是选人方框的【物体】(勾选【画面坐标】让它套在背景选人头像阵列第一个可选角色头上),这个【物体】调用的招式是【招式名:选人光标】
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这个【招式名:选人光标】招式动画就是选人光标的动画
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现在假定可选人物是3个,摆一横排,选人光标初始放在左数第一个人头上
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给【Char1】做一个招式【招式名:右移光标】,然后在【招式列表】添加一个指令为【 圆点 → 】持续时间40帧的指令,设定该指令激活【招式名:右移光标】
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上面这个操作可以屏蔽掉【Char1】自带的【前进】的粗体字招式
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然后给招式【招式名:右移光标】顺序添加下列【脚本方格】:
【变1:系统变量A+1】【变2:判断 系统变量A>3成立跳转去 {变3},否则执行:】
//解释:A>3是因为可选角色有3个,如果有10个人物那这里就是A>10
【跳:跳转至{槽1}】【变3:设置 系统变量A=1】【槽1:留白,不设置】
【变4:判断 系统变量A=1成立跳转去{物1}】【变5:判断 系统变量A=2成立跳转去{物2}】
【变6:判断 系统变量A=3成立跳转去{物3}】【跳:跳转至{图1}】
【物1:管理号1,调用{招式名:选人光标},勾选画面位置,具体坐标是让光标在第1个角色头像上】
【跳:跳转至{图1}】
【物2:管理号1,调用{招式名:选人光标},勾选画面位置,具体坐标是让光标在第2个角色头像上】
【跳:跳转至{图1}】
【物3:管理号1,调用{招式名:选人光标},勾选画面位置,具体坐标是让光标在第3个角色头像上】
【图1:50帧透明图】
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说明:【变1】保证每次玩家输入【→】方向给 系统变量A+1,【变2】保证 系统变量A超过3时自动设置为1(通过【变3】来设置)
然后通过【变4】【变5】【变6】检测 系统变量A的值,对应设定创建【物体】(通过【物1】【物2】【物3】创建)于三个可选人物头像处
【图1】用来设定这个招式的延迟,50帧以后才能出下一次,也就是说半秒之后才能再次移动选人光标
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上述制作可以实现【Char1】在场景【Stage1】中移动光标选择2P电脑角色的画面功能,但还不能真的选到对应角色
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接下来,我们对应制作一个招式【招式名:左移光标】,然后在【招式列表】添加一个指令为【 圆点 ← 】持续时间40帧的指令,设定该指令激活【招式名:左移光标】
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上面这个操作可以屏蔽掉【Char1】自带的【后退】的粗体字招式
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招式【招式名:左移光标】具体脚本可以参考【招式名:右移光标】进行类似制作,如果实在不知道怎么做,可以不做脚本,也就是玩家只能右方向选人,左方向没用
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然后给【Char1】制作一个招式【招式名:选定角色】,然后在【招式列表】添加一个指令为【 圆点 A 】持续时间40帧的指令,设定该指令激活【招式名:选定角色】
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即按A确定后激活招式【招式名:选定角色】
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招式【招式名:选定角色】的脚本如下:
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【变1:判定 系统变量A=1成立时跳转去{槽1}】【变2:判定 系统变量A=2成立时跳转去{槽3}】
【变3:判定 系统变量A=3成立时跳转去{槽5}】【跳:跳转至{图1}】
【槽1:敌人血量-1000】【槽2:我方血量-10】【跳:跳转至{图1}】
【槽3:敌人血量-1000】【槽4:我方血量-20】【跳:跳转至{图1}】
【槽5:敌人血量-1000】【槽6:我方血量-30】【图1:50帧透明图】
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说明:【变1】【变2】【变3】判断 系统变量A的数值(代表了当前选择的2P角色)
【槽1】【槽2】【槽3】用来秒杀敌人【Char0】
【槽4】【槽5】【槽6】用来给我方角色【Char1】减血,以保证秒杀敌人之后,我方角色胜利时残余血量对应于选定的2P电脑角色
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在角色【基本】信息页中 设定【Char1】【Char0】血量都是200
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上述制作保证角色【Char1】在第一战中选定3个电脑2P角色后会分别剩余血量190、180、170取胜
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然后我们去【Char1】的剧本页,在第一【战】之后添加:
【歧1:前回合的剩余血量少于191时跳转
+3

【歧2:前回合的剩余血量少于181时跳转+4】
【歧3:前回合的剩余血量少于171时跳转+5】
【战1:CPU1:角色1,忽视角色,攻击对象CPU2-----CPU2:角色1,忽视角色,攻击对象CPU1】
【完】
【战2:CPU1:角色1,忽视角色,攻击对象CPU2-----CPU2:角色2,忽视角色,攻击对象CPU1】
【完】
【战3:CPU1:角色1,忽视角色,攻击对象CPU2-----CPU2:角色3,忽视角色,攻击对象CPU1】
【完】
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说明:【歧1】【歧2】【歧3】判定第一战玩家残余血量来选择跳转到【战1】【战2】【战3】哪一场战斗
【战1】【战2】【战3】对应电脑P2角色是123号,P1都是角色1
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如此一来只要玩家在剧情模式真正选人界面选择【Char1】就能选定电脑P1时角色1
然后通过【Char1】的第一战选P2的电脑角色(分别是角色123)
然后就能观看电脑P1角色1去和电脑P2的三个角色分别对战了
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如果还想选择电脑P1位23号角色,那就再仿照【Char1】制作【Char2】【Char3】,让它们剧本中的【战1】【战2】【战3】中电脑P1是23号角色即可
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【完】也可以换成【歧:跳转回第一{战}】,就可以重新选择P2角色了
2025年09月09日 13点09分 4
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