黑神话的攻击判定方面我觉得可以参考一下战神
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level 10
看直播的第一感觉就是这攻击范围也太短了,基本需要贴脸才打的中,导致打百足虫这种boss经常看到玩家们在打空气。其实这里是两点导致的,一是棒类武器的攻击模组基本是绕身进行的,不像剑类武器会有踏步和半身前倾的动作,导致本身的攻击距离就很短,我觉得可以适当把棒子的常态长度增长;二是攻击判定完全是物理上的触碰,过于精细了,我觉得纵向攻击(一般为重击)做得精细一点没问题,但轻攻击其实可以学战神有一个宽松的判定,因为其实在第三人称视觉里玩家对距离的判定没有那么精细的,战神的GDC演讲里就提到了这点(这个GDC演讲是真的牛批,把很多压箱底的都毫无保留地分享出来了,启发极大),其实这个是非常提高
战斗
手感的技巧。[呵呵]
2023年08月21日 03点08分 1
level 12
确实可以考虑武器模型放大夸张,参考怪猎?判定框正常游戏肯定是会放到超出模型的,从多少年前开始都是这样的,开发者们不可能不知道
2023年08月21日 03点08分 2
然而黑神话目前看来就是实打实棒子打上才有判定。不过战神那个也不只是简单的扩大判定,还有根据视觉来调整判定并且一定程度上的攻击吸附
2023年08月21日 03点08分
@神不在的日子 没试玩不敢说,这可能就是需要积累的东西吧,所谓“打击感”不是那么容易做出来的。无论方向、距离、镜头等等修正也是从街机时代就开始做了,单说3C的打磨都是很大的工程,但对销量的帮助又不直接,毕竟每天发工资都是钱,这其中的投入产出只能看他们自己了[乖]
2023年08月21日 04点08分
@神不在的日子 对哦,战神有些攻击能把怪吸过来这种感觉确实挺好,希望黑神话能加一些类似指令投的技能
2023年08月22日 01点08分
level 13
战神短距离的攻击有前进步和吸附,越肩视角又一定程度掩盖了吸附的漂移。感觉从这里可以找找灵感。
2023年08月21日 04点08分 3
level 8
其实根本不用改,参考魂系游戏,是玩家去适应战斗模式,多打几次练练就行了
2023年08月21日 04点08分 4
level 8
而且之前不是传说有如意金箍棒伸缩功能嘛,长度增长可以加在后期升级获得的天赋上,提升打击感
2023年08月21日 04点08分 5
level 8
最搞笑是近身锁定后平A最后一下还可能打空
2023年08月21日 04点08分 6
我是轻攻击接重攻击经常打空,后摇太大,敌人一下就跳走了。
2024年08月21日 14点08分
level 12
战神的攻击吸附感过强了,强到玩家都明显能看出来。学怪猎让武器判定比模型大一圈就行了。
2023年08月21日 07点08分 7
level 12
其实黑神话用的荣耀战魂那套物理碰撞系统,已经很好了,不改也没关系。
2023年08月21日 07点08分 8
level 5
战神那一套战斗系统真的太完美了 近战远程都有还能保证操作手感的稳定衔接 确实是下大功夫也是因为有经验有资源 黑神话我不知道请没请高级战斗总监把把关
2023年08月21日 12点08分 10
level 5
但是你说的棍子增长演示里已经出现了 蓄力增长往前捅 击中反馈还挺好 还有立杆增长 你要说像战神看齐我觉得有点儿骛远了
2023年08月21日 12点08分 11
不是说跟战神看齐,而是战神的制作人在一次GDC大会上分享了很多战斗设计的东西,干货很多,正好有一些我觉得是黑神话可以借鉴的,而且属于手感调教的东西不会破坏现有框架
2023年08月21日 12点08分
1