从游戏设计怎么看地底世界?
塞尔达传说吧
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level 7
叫唤路灯 楼主
拿这么多人吐槽的地底世界举例,从设计角度,老任几乎用了能用的几乎设计让你不要在地底逛街。
1.地面瘴气
2.打怪受伤扣血上限,返回地面恢复
3.不可逾越的高墙和深坑
4.不藏呀哈哈、洞窟、神庙
5.所有地标都给你用深色在地图标好,除了地标地点没有野外事件
每一个debuff都告诉你最好哪亮往哪走,不要逛街,要载具不要徒步,不要硬砍怪。
但妙就妙在,玩家在魂类游戏的洗礼下还真培养了硬顶着debuff一边扔五彩石探路一边走的抗性,我前期沿着地下高墙吃光精力药爬了20分钟发现看不到顶给整郁闷了,不开地面地图对照着看真想不到这个倒模设计。
结果就是一面海拉鲁徐霞客用脚丈量地图吐槽地底世界太空太恶心,一面开光亮花马克兔的玩家纳闷还行啊地底塞了不少东西吧。
总之一句话,开放式玩法带来的不同流程有着截然不同的游戏体验,业界没有更出彩的游戏设计的话用“前面的区域以后再来探索吧”锁死游戏流程也不失为一种办法。
2023年05月25日 03点05分 1
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