level 1
空军其实开服还是新人之友的强力军团,而且几乎是人手必经之路的来着。
因为游戏初期敌军回避对策少,基本上打不中就等于无敌,对于萌新简单易懂,一学就会。同时由于这个游戏复杂的游戏系统,加上各方面这边的文盲问题,玩不转游戏的都会去堆回避。所以自然的,和早期白猫思路一样,空军一直统制着游戏早期版本,一直到二区环境,就算其它人不好使了,但是队长和黑猎犬仍然是常规回避盾的最高峰,拯救了不少萌新。
到了三区未满,空军的基本问题就随之显现出来了。能回避的除了回避以外对团队贡献太小也打不出伤害,对面的命中也没那么易容躲了。能打出伤害的在生命线的回避方面又成问题,而且由于空军大开大合的输出方式加上团队间火力支援体系的落后,其实主炮就像P22和爱丽丝这样曾经的大杀器也打不出多高伤害。论手数比轻装系统低,论伤害远不及其它体系。根本原因是曾经的空军单位大多设计为一人完结式的性能,强调少数单体运用面,团队支援太少。
反而是官方直接给了最强回避BUFF的女版激励哥,后来的闪反体系改变了整个游戏对于回避单位的理解。也彻底淘汰了第一世代早期空军。闪反和正牌空军刚好相反,不强调行动加速,也不强调每个角色单人性能的运用。要的就是四保一,最大化唯一主炮的效果,堆叠纯的支援体系,而几乎不管个人性能。通过标的简单粗暴的解决防御面问题。
空军的落后是几个版本前就存在的遗老问题,无论哪一队空军(空中骑士也好,末日使者也好)大约到了两年前二区后期时就存在硬性的性能面不及游戏版本进化,几乎很难运用的毛病。勉勉强强且点拐和其它体秒的盾能过2-60的强度,但是在其它系统高度进化的版本下就显得很无力了。
2023年04月18日 05点04分