德莱凯尔斯✨ panduola610
世出世间不离心性,世出世间不离因果!
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不一样的西游(黑神话:悟空通关感想) 总结:(主机:8分作品)(pc:作品9分) +优秀的美工表现 +易上手且略有点深度有趣的战斗体验 +巧妙与情怀向且众多不错的音乐搭配 +以西游为蓝本展开有意思和深度的故事剧情 一般略糟糕的主机优化体验 地图设计存在些许瑕疵问题 后期赶工明显 本作是游科初次制作的大规模作品,从作品的诸多细节中能够体会到制作组的雄心壮志!但更多的是面对现实种种问题的多方面妥协。尤其因为作品后期赶工问题,更能体现出看似美好,实则凌乱的体验! 但客观来说上有政策核心问题,下有因政策催生的大环境。且后产生的恶劣游戏环境多种因素。。。能用中国四大名著之一的西游记为背景题材,制作出我国首款能够向全世界文化输出的高质量游戏作品! 充分表明中国不是做不出优秀的大作。而是需要一群真正热爱游戏和能够给予一个多方面支持的条件与环境! 希望黑神话:悟空的这一棍子能够敲响国内良好的游戏开发方向与上头政策的开放扶持! 个人角度来说,本作的剧情其实并不是我起初想的那样,我以为以纯西游记为剧本。用九九八十一难来制作!哪怕分几部曲也可以。 但实际体验到剧情后,自己的那份期待并没有得到理想的回应!但确实给足了情怀与有深意表现的剧情。 同时作为纯主机玩家的我,也要批评这次的ps5版。ps5作为世界主流平台之一,更是面向全世界的平台。虽然我国因为早年的政策因素问题导致pc火热!但既然要发布多平台,且还是目前面向世界的主流火热平台。更应该尽可能优化合适! 不求与索尼第一方优化一样,但连同配置的pc都不如。。。甚至基本的手柄震动扳机等反馈都没有做好!这明显是制作组整体偏向中国大陆市场做出的妥协和略带有区别对待的态度表现! 一句优化瓶颈咱们也可以理解!毕竟没有做过主机游戏。只是希望后续的补丁中尽可能的去改变,来提高主机的体验。 西游记个人非常喜欢,甚至可以说是童年快乐回忆的一部分!而黑神话:悟空的成功除了作品本身优秀的素质。更多的是中国人那份属于自己的童年情怀!这是无价的。 希望游科能够从这次的经验中吸取不足之处,就跟取经一样。一步一脚印!争取将来给大家带来的是森罗万象的经典!
最终幻想7重生通关感想(无剧透) 前言:这女人后劲真大!(带我一起走吧爱丽丝ps:爱丽丝主题曲循环106遍了) 总结:近年最好的最终幻想,致敬经典的同时且内容非常,非常,非常充实!抓耳的配乐和有深度的战斗系统大大增加了研究乐趣和沉浸感。同时丰富多彩的小游戏与一些不错的支线提高了探索开放世界中的乐趣。但貌似有些丰富过头影响主线剧情的体验,且个别小游戏难度还不小!!!对于追求白金玩家来说存在一定的挑战与耗时性。 个人最喜欢陆行鸟卡丁车和打牌!尤其打牌真的上头,我个人其实还不太喜欢这种打牌类的小游戏,但这个稍微研究一下后真的很上头~本质就是占格子然后利用分数取得胜利。最搞笑的是青蛙跳 开放地图设计中规中矩整体还是公式化风格,但就如上述说的随着一些有意思的小游戏,和支线剧情引导提高了探索乐趣!探索方面里贡加加和星陨地区设计的最好~ 其实要说实际感受我有很多话想说,一周目通关150多个小时,到一个地区我是第一时间先尽可能全图探索,然后小游戏,支线,最后是主线剧情~整体最耗时间,上头的是各种小游戏。 经常是:今天上午8点。。我要赶紧主线!12点:这牌打的好上头!跟我玩卡丁车你们都是渣渣,钢琴好难,这青蛙跳真搞笑~,3d斗士?!(最后自己研究的时停大法逃课过的老萨这个是最,最,最恶心的)护送狗狗等支线里的插曲虽然本质是简单的公式过程,但奈何神配乐!让护送过程并没有无聊,相反增加了欢乐性~反而不想那么快护送到目的地[表情]陆行鸟飞行难度也不小,但实际明白操作方式和时机后还好~就是第三个赛道确实难。。 有很多不错的剧情演出!最让人深刻的就是乐园部分了,园长还有后面爱丽丝的主题曲等等。。其他一些地区也有不错的!加上优秀的配乐带给了我很多惊喜与提高游玩的情调~ 剧情方面因为涉及剧透加上也是一款老的经典作品,大体流程大家应该都略知一二了。不过本次重制版从第一部开始增加了很多新设定,在细节上与原作有些不同。同时新加的设定对于原作来说坑很大!就看第三部怎么填了。。最后就是可以的话期待第三部里能再见到爱丽丝一起并肩作战!
最终幻想16通关感想(无剧透) 注:个人主观感想,仅供娱乐参考! 老规矩上总结~ 优点: 1、本年度最强剧情动作演出,最强音乐演出,最强BOSS战演出。(暂时可能性) 2、经典沉稳的日式RPG故事 3、接近ACT,但易上手的爽快战斗体验 缺点: 性能模式下糊,帧数不稳 支线存在注水情况 剧情后期有赶工迹象 画面整体偏暗(我x90j) (先说一句:我真的喜欢初代西德!全剧能给我安全感的人物,也很帅~) (也很喜欢小时候的弟弟,真想抱抱亲亲~) 咳咳: 不出意外的话,本作拥有本年度最强的剧情动作演出,最强BOSS战演出以及最强的音乐演出! 随着剧情发展,玩家会经历不同的精彩绝伦boss战!从剧情延伸到紧张热血的战斗,配合着宏伟的音乐~贼过瘾!最重要的是,boss战并不是简单的qte,而是在一场漫长的战斗中别有的调味剂! (相信我,你会喜欢的~) 剧情来说,是典型日式套路剧情。人与神的主题在众多日式作品中非常普遍~如果你是日式rpg的老玩家,那么在体验过程中会很容易利用以往体验过的剧情套路猜测到后续发展。 虽然核心主题普通,但通过剧情演出以及boss战演出。带给了玩家热血沸腾的体验是本作最大的亮点! 战斗方面本作更贴近传统ACT动作游戏,可本质还是ARPG。但这并不会妨碍战斗的爽快感!虽然对于硬核玩家来说,上限并不高。但实际战斗来说也不会让你无脑乱按,除非你用官方挂~ 我看到很多玩家说缺少rpg元素,这点确实如此。如果你是为了追求后期多样化的数值,那么本作会让你失望!但就对我而言正合适~ 简单的rpg要素,略有上限的动作要素更加适合手残与反感还得熟悉各种数值,装备的玩家! 比如后期一个恶魔精英通缉怪,我差了小10级左右。只要你操作稳,不用官方挂,在注重动作模式难度下都可以过!并不会出现等级压制与装备悬殊太大问题~ 可就如上面说的,上限也不是很大。后期基本上固定套路效率使用那几个技能!没错。。。斩铁就完了 在说说缺点与一些有趣的地方: 支线任务方面本作存在注水问题,就是让你送东西凑支线这种。。但我自己是踏实下来一点点做的!所以我可以负责任的说:本作支线存在注水情况,但整体来说会帮助你了解世界观背景下人们的生活与不同的故事! 尤其中后期一些支线,质量很不错!推荐大家注意点。 帧数方面整体来说优化一般,推荐画质模式下体验,帧数稳定,画质也不错!(最新的补丁也解决了动态过度模糊问题,自行调!我自己是3) 剧情方面后期有赶工迹象,人物剧情转折有些生硬或者一笔带过!但好在无伤大雅。。。 都说英文文本好,可我个人就认日语配音!尤其这种日式rpg~所以就日语文本体验来说,中二。但根据经验,也好理解些! 结语: 最终幻想16不负系列一个新的高度起点,就近些年系列整体来说是一个好的新开端!期待后续的作品~ 个人评分在8.5-9分,最终算情怀9!非常推荐!!!
最终幻想16DEMO通关感想 友情提示:本次只是试玩版,不代表正式版品质的可能性。一切以正式版为主! 老样子说总结: 目前来说,本作整体不论在剧情演出,战斗演出,战斗机制上都是非常不错的!可以感受到制作组想把一部好的最终幻想带给玩家,同时也为了补救上一代带来的负面影响!就目前来看,个人评分在9至9.5分 剧情上本作尽可能的在刻画描写,并不会存在开放世界那种捡垃圾,或者翻来覆去的找什么东西,穿插着小段剧情那种。而是痛痛快快在传达给玩家一部故事 剧情演出效果有不错的提升,但基于制作引擎问题,本作在画面与剧情的双重表现上会给人一种上世代的感觉。 (就个人感受而言,它不跟现在作品那种死命堆画面的美。而是明确的制作方向与好钢用在刀刃上的感觉!恰到好处。) 目前demo存在口型语音不匹配问题,希望正式版得到改善,不过也无所谓了。。。我不会闲的去看人物嘴而不是看字 战斗上,本作给我的感觉是有板有眼的爽快!它不是传统动作游戏,而是带有动作要素的RPG游戏。所以战斗体验上还是存在部分情况硬直大或者僵硬情况。可这类情况再本作的战斗节奏上又合适。 最爽的就是多种召唤兽技能组合,需要考验玩家的操作,比如火的控场能力,风的灵敏战术,石的防反➕闪避等等组合!每种召唤兽附带两个技能,把敌人耐力打出硬直后,直接开爆气一顿输出。着实爽快至极!!!在战斗中可以随时切换不同的召唤兽技能,最多是有一个短暂的冷却条。召唤兽技能不消耗什么怒气条,在配合基础操作,整体的战斗体验非常爽! 我个人特意不用官方挂打的,就难度来说适合新手体验。它不会太难也不会让你无脑按。 在主线里,召唤兽对战其实就是在利用最简单的互动方式,带给玩家最震撼的剧情战斗操控体验!配合振奋人心的背景音乐真的是非常不错,爽 对我个人来说本作第一时间预购的数字豪华,就目前的demo体验是百分百值得的。
《星球大战:幸存者》通关感想 先说个人感想总结: 1、就星战题材来说,是目前最棒的! 2、游戏自身的质量素质体验并没有优化好! 3、推荐喜欢星战题材,甚至是对于观望的玩家来说。非常值得游玩!如果你有高配(pc综合应用平台)可以考虑pc用钱来提升质量体验!ps5也还可以笨拙的 表演开始:(都退后!我要脱了) 自《星球大战:陨落的武士团》发售也有4-5年时间了。。。第一部那会我还未结婚,并且在家里客厅电视玩的~到现在结婚后有自己的游戏小屋,自己的专用游戏索尼电视。自己的婚后生活开始,种种变化很大! 就如同游戏一样,星球大战:幸存者从游戏内容来说,同样带来了更多新的内容。丰富的剧情,战斗更加多样灵活。前作中让玩家头疼的地图问题在本作得到了改变!但不得不说。。。有时候感觉有过之而无不及 先说说地图,本作就如同官方说的一样,增加了快速传送节点,各种载具,人物能力提升前提下,对探索增加了更多便捷与新鲜感!比如骑在动物身上可以进行更高的二段跳,进行蹬墙跑,空中冲刺技能等多种组合!来探索地图的互动可能性。同时因为地图太大,进行了快速传送更加便携的方式~ 本作的地图探索方式得到了很大的提升,尤其是当你得到空中冲刺技能后,整体的探索体验得到了不少的提升。可探索的结果还是跟前作一样,主要是以衣服,光剑,bd-1的颜色,配装为主。这不失有一点无聊。。可探索的过程还是有意思的~ 然后是战斗体验得到了很大提升。可以得到多种战斗风格!经典的单手,酷帅的双刃,好用双剑,好用➕流氓的苇名光剑法,重剑~每种战斗风格都不错!加上原力的技能组合一般战斗还是非常爽的。个人推荐万金油单手➕双剑组合。很好用~敌人的ai对话也很有意思 最后是体验质量问题。。可惜本作庞大的内容量被游戏自身的质量问题所拖累!主机版在帧数模式下都会有强烈的掉帧,卡顿,闪屏出现。。。我个人碰到卡死与闪退,最严重一回是刚进游戏logo就没了后续,卡死在飞船移动中碰到多次。。。 画面闪白光在复杂场景出现,不过因为个人不是专业评测。不排除是特效问题。。就是转镜头时候存在旁边闪白细条那种!不是特别明显,但可以一瞬间看到与周围环境效果不是很协调! 帧数方面我个人最后采用画质模式游玩了,画质模式比帧数模式稳定些。但也在复杂场景上明显感觉掉帧,游戏整体在主机的最新补丁上处于能玩层面的质量体验! 所以我推荐如果是有钱的玩家,推荐4090的显卡。用钱来弥补优化体验!但就是纯主机的平民玩家。本作目前的质量体验并不是糟糕到无法游玩!但也没有那么好,仅仅是处于能玩层面。希望制作组尽快推出后续补丁来优化体验。2k60就非常好了!
你们有平台依赖症么?交流交流~ 我个人按理说不应该有这种臭毛病的,我是93年的。如果要说依赖症也应该是pc平台才对毕竟小时候家里开电脑机房的(网吧前身)。 游戏机范围我是psp3000那会入坑的。起初因为不想吃剩饭加独占,那会对独占也不是特别敏感,就知道这个平台能玩。 直到现在我发现我。。。玩任何喜欢的作品离不开PlayStation平台了!总感觉没有叮的奖杯声音没感觉,总感觉不在 ps平台玩游戏不正宗。没有沉浸感! pc平台对我来说压根不再是玩游戏的平台,沉浸感一丁点没有!也就不细说了。。。Xbox目前我就有台xss放包里去公司玩会! 之前背过xsx发现太重,另外Xbox平台我发现我本质来说也不是特别感兴趣,但如果对比pc我宁可选择Xbox。 但有时候冷不丁一想,买个游戏本也比目前包里插着线的xss整洁方便些!可一想杂乱无章的子平台,恶劣的游戏环境。还得考虑一大堆配置啥啥的问题。在碰到渣优化。。。 最主要是沉浸感没有,一想开机打开微信,挂qq啥的,在打开steam啥的。。好麻烦啊 就很不想玩游戏了!其次还是想念叮的奖杯声音。虽然我不是为白金而玩,但我这人玩自己喜欢的游戏,在体验完后尽可能的白金,这是对我自己体验的认可与认可游戏的爱!甚至我可以连着好几周目的玩!因为我日常也是保底2-3周目,连着打!通关后立马开新的周目。期间写 个感想啥的~ 我就说我这两年,我冷不丁的在观察自己。。。真的不知道啥时候有平台依赖的倾向了 希望索尼就出个1080p60帧的便携点的主机都可以啊!老任的作品是太好玩反而不好玩了,对我来说。微软是也就那样,要不是为了忍龙2,我也没有理由入Xbox。喜欢的arpg也少。枪车也就那样热爱度。。。索尼这边反倒是老有喜欢玩的。 咋办啊,是为了笔记本还是Xbox,想利用在外边的时间打打游戏,而手游我又不碰 想踏实的在外边玩正经大作好难啊
一场魔幻的三国演义之旅就此开始。 总结: 本作拥有更加平近易人的难度,新作的士气与支援结义等设定,对玩家在开荒的过程中起到了至关重要与更多的帮助。 游戏本身的优化质量整体来说算合格。可并没有打磨好,ps5平台也不能稳定在4k-60帧下运行。个别场景的掉帧在一瞬间略严重!但对比PC平台来说,ps5平台是目前相对省心体验本作的最佳平台!希望官方尽快解决全平台游戏自身的质量问题。 要是对比仁王系列来说,本作是一款相同套路下的试水作品。它有比仁王进步的地方,可退步的地方要明显于仁王系列。硬要比喻的话:卧龙的设计方向是一杯想着浓缩精华的咖啡,可是配料并不都是高等材料,甚至是厨师本身也欠缺功夫!仅仅喝的过层面而已~ 而放眼于卧龙这部作品自身来说,它带给我的体验是(还不错)虽然缺点很明显,但不乏让我这一礼拜各种《化》的废寝忘食! 如果你喜欢三国,魔幻背景题材,并带有动作要素的rpg游戏来说。那么本作不乏是推荐考虑的范围。 个人感想: 游戏整体的难度相较于参与的第一次测试来说要小很多!化劲的适用性得到了质的提升。 有时候敌人的攻击在我看来是还没打过来,我化劲都可以成功?!这在最初的测试版来看,就是不成功手忙脚乱的瞎按范围。 最初的测试版判定非常严格,导致于有时候不敢化。而在熟悉后也不是不能接受!只是那样的话战斗非常不爽。 经过第一次测试后,官方改了很多东西。而我觉得最好的改动就是入侵机制让玩家自行选择。还有人物掉落机制! 当初我的建议是:没有玩家在与敌人全神贯注的对战中!愿意体验摔死的感觉。不要学魂,请发挥自家传统动作游戏的经验。围绕战斗,尽可能的做出自己的特色! PS:虽然成品还不错,但并没有打磨合适。。。这也是后话了~ 敌人的种类不多,但并不妨碍我化的起劲!我最初对战斗建议哪里是:放宽化劲的判定,追加主角与敌人自身的性能,增加化劲后延续的派生动作系统。 一切的攻击方式是以化劲基础为开始。比如:化劲成功后延续的派生等!是选择无无敌帧的单一高伤害派生,还是选择伤害低,可带有群体牵制的派生等! 我最初的设想就是让化劲这个设定,成为如同忍龙落地派生这种机制一样。在落地的瞬间或者期间快速让玩家思考战场环境做不同的派生对策,并让玩家和敌人都有高性能,高速对战的平等方式下,化劲后如何去攻击与防守进行思考战斗。 但以成品对我来说:本作并没有符合我的想法。顺便吐槽一句,现在带有动作要素角色扮演类的游戏。难道只会在防反这种设定上下文章么?!是现在玩家都爱吃这一套,还是说防反这个设定本身就挺高大上的?! 就不能在高速战斗中让玩家拼自身反应或者特定招数下的防反么?不管是只狼,还是这次的卧龙!本质都是以防反为基础。 这就导致我在战斗中有时候就是没法像跟忍龙2一样,在与敌人对砍中瞬间防反接各种派生的顺畅爽快! 而有意识,有准备,明确的防反真的很影响战斗的美感,爽感与刺激。 以上对我个人来说。
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