节奏榜(搬运自巴哈大神天下千寻)
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level 3
tinasye 楼主
【日版五突角色特技傷害表強度榜節奏榜】
  角色到底強不強?本文提供玩家評判角色強度的思路與特技數據,避免人云亦云看到角色太香就梭哈抽卡,抽回來才發現用不上這隻/角色沒那麼強。以下提供角色特技傷害表、強度評估思路。
  文長圖少,先上怎麼判斷角色強弱的結論:
1.9分以上或黃標角色就是強
角色評分移殖參考國際服強度榜,若有侵權請來告知,會修改。
細部的角色評分表/節奏榜,請參考這篇文章「台服-角色評價整理&新手養成簡介」
2.看傷害上限或特技傷害總值
  單刀上限破4.9萬、二刀上限破2.4萬或是特1傷害超過30萬、特2超過52萬、特3超過78萬的角色,也是強。
補充:
1..每次出新角會影響整體數據,修表格又要修文章很麻煩。因此參考數據時請直接看表格(表格一定是最新,最上的黃底文字有表格更新時間),內文不同步修正數據。
2..該表格角色強度,只要角色五突,台服也適用參考。
  只要角色五突,除非該角色台服特別上修(目前已知唯一:聖3莉絲),不然表內角色台服全都可以適用。
(台服的新石紀、dmc還沒五突上修,因此不能參考)
【LC 五突角色特技傷害表】
●表格說明
1.主要討論「五突」、「特技傷害值出色」角色,但會依卡池進度順便把法師、輔助做一做
(普攻、超必殺不在討論範圍;未五突角色也不入表)
(繁中服還在四突時代,有興趣玩家可以自行計算角色傷害值,以「破神前」表評估強度)
2.表格為2021年6月破神洛修斯出來後,新舊角色進入五突時代的傷害對比表。
3.重要參考指標:橙字與綠字平均值,橙字可視為T1水平線、綠字視為T2角水平線。
(表示角色的特技平均傷害值,高於平均值的角色可視為有基本強度)
4.黃底角色代表三招特技傷害高於T1橙字平均值(破神前舊角不標)。
5.每隻角色會因條件有不同傷害上限,為避免條件過多表格繁瑣(看看兵長和米卡莎),表格主要呈現角色的「理論輸出上限值」、「理論輸出下限值」,所以角色有時會出現2次以上,備註欄會說明角色增限條件。
  比如聖誕機弓(冰機弓)暴擊時可增加傷害上限,備註欄「100%暴擊」指的便是該角色100%暴率時的物理傷害上限(但又因為目前環境不可能撐到100%,所以是理論值)。
  又兵長有背後攻擊增限,但他的特技1,3是飛來穿去,有正面也有背後攻擊,不可能全吃到背後增限,所以區分成理論背後段數與實戰背後段數。
6.該張表格以傷害值高低評估角色強度,忽略角色屬性泛用、特技的施放時間、特技位移與否、特技攻擊方向、範圍大小等等因素。
7.對傷害上限計算有疑慮或是作者key錯的歡迎糾錯,每兩三個月視時間和角色多寡更新圖表。
●角色簡易對照圖(角色越出越多,本圖不再更新)
●角色強度評估思路
  如何判斷角色輸出強度?分為數據判斷與實戰判斷。這些思路適用於打手與法師。
一、數據判斷
1.傷害上限
  最直觀的判斷方式,過往的傷害上限是9999,現在日服的一線限定角(破神後),我以為傷害上限最基本是二刀流19999、一刀流43999才有資格進入T1,頂尖強度則為二刀23000、一刀46000以上。
(表格中綠色與橘色的上限數字,可作為衡量打手強度參考指標)
2.特技段數
  要打得多,除了上限要高,特技段數也是重點,我以為能客觀衡量角色物理強度的,其實是段數x上限後的單發特技傷害量。將五突角色特技傷害值加總得出的平均值,才是評估角色物理強度的指標。在這個指標下,比如破神、宰相、冰劍機、阿爾丁、米卡莎、兵長里維可視為T0-T1角。後面新角會越來越多,就不列舉每次修表格時新增的角色。(新增角色若強度有到,會標黃色)
  特1傷害超過28萬、特2超過46萬、特3超過67萬可視為一線角強度。
3.特技增傷倍率
我們知道傷害計算要綜合自身角色與被攻擊角色的增傷、減傷系數。自身角色的系數是基本白值 x特技增傷倍率x特技傷害倍率。特技增傷倍率可分成先天內建與後天配置(裝備、聖物、技能習得),這裡的特技增傷倍率指的是先天內建倍率。詳細傷害計算請看這篇文章:傷害公式
  先天內建倍率:一隻角色的個性、星盤,與攻擊增傷相關的技能詞條。
  比如角色內建劍high boost(劍高階增幅)、種族殺(斬滅者)。那麼角色的增傷倍率是1.3(劍hb)*1.5(種族殺)=1.95。將一隻角色個性與星盤的攻擊增傷詞條乘加後的數字,就是特技增傷倍率。
增傷倍率是傷害計算中很重要的一個參數,你可以看成當角色特技原始傷害1000白值時,1.95的增傷倍率可以將傷害放大1.95倍=1950,因此倍率越高越容易頂傷,這個概念由日本yt大佬提出。
  四突時代的指標參考角色是加護-傷害倍率3-4、頂尖角尼祿7-8。這兩個數字可以作為4突強度參考,高於8的角色就是頂尖強角。
2022年11月13日 12点11分 1
level 3
tinasye 楼主
聖劍莉絲被人詬病的原因之一正是她內建增傷倍率太低(還有留言指出的特技傷害倍率太低),白字不好頂傷。當然隨著五突時代的角色傷害上限等閒破2萬,增傷倍率數字要求只會更高,但是全面計算角色倍率的工作量太大,所以這邊只以新出的魔王利姆路為例計算提供給玩家參考,魔王的增傷倍率如表:
增傷技能種類細項倍率增傷倍率對應白值傷害
先天增傷
泛用增傷
新星         50%
剣ブースト      10%
剣メガブースト    30%
無属性アタックレイズ2 30%
無属性アタックレイズ3 30%
魔武転輪     (暫定20%)
4.358700
先天增傷
暴擊增傷
急所狙い       30%
無クリティカルレイズ 50%
1.95
先天增傷=泛用+暴擊倍率泛用增傷4.35 x 暴擊增傷1.958.482516965
後天增傷種族殺增傷2.252.25
先天增傷(泛用增傷)* 後天增傷泛用增傷4.35 x 種族殺增傷2.59.787519575
  排除新星的弱點屬性增傷40%,魔王的泛用增傷倍率4.35,這是四突時代的頂尖數字,根據我的體感,增傷倍率跟傷害白值的比例是增傷倍率1=傷害白值2000-2500,所以你會發現魔王星盤點滿後配好裝,上場打出的白字不漂亮,黃字暴擊才會破2萬(16965),白字就1萬多在飄(8700),必須配上種族殺增傷後,白字傷害才容易頂傷(19575)。
  為了方便估算強度,五突時代的一線角增傷倍率的標準我定為9,9的意義在於白字容易打到2萬(10*2250=20250),因為暴擊不穩定,所以這是排除暴擊增傷進行計算的倍率。
  評估角色增傷倍率時,只要該角色先天增傷倍率(扣除暴擊)搭配種族殺增傷後破9,即是一線強角(還有裝備、ark跟其他條件增傷技能能疊,頂傷只會更容易)。
4.特技傷害倍率
  留言區有玩家討論到這個因素,特此補充到文章說明這個因素。
  特技傷害倍率分為小、中、大、特大,每隻角色的特技倍率是不一樣的。這個倍率玩家無法改變也無法查詢,官方只在某次公告(19還是20年某月)對舊角大幅度調整特技傷害倍率時,有特別說某招倍率由中變大、大變特大,這跟暴率一樣是黑箱數字,只能由玩家自行體感推估。
  大規則是特1:小~中,特2:中~大,特3:大~特大,這也是為什麼特3容易打出高傷害的原因。
二、實戰判斷
  這裡簡單提我怎麼看角色特技優秀與否,算是pve向的感想,pvp退出很久無法有太多建議。
1.動畫時間,越短越好,越不容易被打斷
比如破神洛修斯特二,一放就是瞬發。
2.是否射後不理,代表不易被斷招
比如破神洛修斯特三就是射後不理。
3.攻擊角度、距離限制:對軸或無對軸(是否必須與攻擊對象成一直線)、施放距離遠或短。
最好的攻擊限制是無對軸、施放距離遠(是否要靠近攻擊對象),這表示角色可以原地施放,不需要跑來跑去。
比如大佐特三,無對軸、施放距離遠。
4.攻擊範圍:越大越好,單純舉例,範圍優秀的角色是暗歌姬(全場)>大佐(超大圓型)>破神(長方型)>冰機弓(圓型)>兵長(圓型)
5.是否有位移(衝刺或瞬閃)
6.是否有其他附帶效果(比如泳裝歌姬的斷腿遲緩)
●結論:
  單純從數據評估角色強度,一隻強角最好是理論傷害高(上限高、段數高)、實戰傷害高(增傷倍率高、特技傷害倍率高,容易達到理論值)、制約上限條件少(比如兵長、米卡莎一斷刀就少8000,是影響滿大的制約條件)。
  對應到現在環境的數據則是:
a.上限:單刀上限43999、二刀上限21999是一線角(更準確就是看傷害值)
(除了上限外,還要考慮段數,比如破神上限21999,但因為段數高,傷害強度便在諸多角色前列)
b.傷害值:特1傷害超過28萬、特2超過46萬、特3超過67萬的角色,是一線角基本要求
c.原始增傷倍率(扣除種族殺和暴擊)要高於4--->有種族殺後則為9
d.考慮到體質和實戰,不考慮屬性泛用,我對pve角色的排序是:
T0破神、兵長、大佐=>T0.5阿爾丁、冰機弓、魔王利姆路、龍裝米莉姆=>T1米卡莎、宰相、琥珀、單刀角色
●預定更新事項
1.琥珀屬性標識錯誤(彩),待更正為樹
●角色未入表的原因:
定位是輔助或法師、傷害太渣的新角、非人氣角色、使用價值低落的舊角(普池角居多)等等
○限定角:封印巫女賽菈、騎士王、異端爺、聖騎士琉特、神徒莉莉、雷劍原裝、火法原裝、斧叔達邦
○節日角:泳裝歌姬、泳裝王女、聖誕女主
○普池角:愛王子,還有很多普池角,不備載。
●更新日志
20220917:傷害表新增T0角強度參考數值。調整T2角統計範圍(排除22年4月後的新角,將所有角色改為英雄王以前角色),可以比較有效區隔出強度(以前T1,T2數值差異太接近)
2022年11月13日 13点11分 2
level 6
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2023年01月15日 13点01分 4
1