[巡河线]GT XX本人破解预定
ghosttrick吧
全部回复
仅看楼主
level 6
我发火了,什么也不解释了。
汉化的规矩是,破解前不能坑,那么我先破解看看。
2010年06月23日 07点06分 1
level 6
我就知道这世界上除了自己没有什么可信的人。
2010年06月23日 07点06分 2
level 6
扫盲中……
汉化基本概念
汉化游戏的步骤流程
     1) 找出字符代码 , 并以文字档格式建立 "字符对照表".
     2) 导出文本, 以方便翻译.
     3) 造新的中文字模, 汇入 Rom 内, 取代原有的旧字模.
     4) 配合新造的字模, 重定文本编码.
常用汉化字词简介
Asm Hack
     可解作 "破解组合语言" ,组合语言 (或称作 "汇编") 是一种低阶的程式语言, 有些电脑或游戏主机, 因所用的处理器不同, 所使用的组合语言也不尽相同, 而且都是依照它所使用的处理器晶片而命名, 例如在 PC 用的叫 80x86, Apple II 用的叫 6502, 超任用的叫 65c816,而这种程式语言所用的指令码可直接存取及修改暂存器(Register), 旗标(Flag Register), 堆叠暂存器 (Stack Register), 记忆体及显示记忆体上(Vedio Ram) 的位址内容, 这种程式语言的优点就是, 编译(Compile)后的程式码执行速度最快, 但缺点是比中阶语言 (如 C )或高阶语言(如 VB) 都难学, 而且要除错也比较困难得多.....总之, 简单一点来说, Asm Hack 就是修改程式码.
Tile
     这个字的原意是解作砖块或瓦, 但在这里是指在 Tile Layer Pro 中, 开启 Rom档后所见到的一格格方块, 如 (图片 1) 见到的, 一个个的方格的就是 Tile 了,有些 Tile 是字模, 有些却是图像用途的.
     (图片 1)
    
文本
     在游戏内出现的文字, 无论是对话内容, 菜单选项, 甚至是游戏标题画面中看到的文字, 都可称为文本.
    
    
文本区
     是指在 Rom 内存放文本的区域, 有些文本储存在 Rom 内不同的地方(位址), 这种储存方式可称为 "漂浮文本" , 而有些却是把文本全放在一个连续的区域内.
指针表
     有些游戏Rom 内, 会把文本存放的位址, 以一个区域先记录起来, 游戏使用到该文本的时候, 只需在那个已定义的区域中找出那文本的位址出来就可以了, 这个记录区就称之为指针表, 当汉化游戏时, 如果能找出指针表, 那么在修改文本编码后, 及修改指针表内的文本位址, 就能使之改为指向所要显示的文本字串了.既然, 指针表是指向文本的起始位址, 那么, 怎知该文本的长度或在何处是该文本的结束呢? 有些本来是有固定的长度, 例如一些 Rpg 游戏的菜单里, 所用的文本长度是固定的, 如不足长度的就用空白来显示. 但有些些文本的结束是使用到一些特别的编码符号的, 例如: 文本内容是 abcde , 当 a=01 b=02 c=03 d=04 e=05 这些已知的编码, 那么, Rom 内的编码就就是 01 02 03 04 05 FF <--这个 FF 在这里可能就是结束符, 但不同游戏会会有自定的字符编码的, 有些字符编码的功能是结束该段文本, 有些是跳去下一行, 有些是回到同一行的开头, 有些是清除该行上面已显示的文字,各有功能的, 这些特别的字符编码, 可在找寻文本的字符编码时, 顺便把便把它们找出来, 会对其后的汉化过程有帮助的, 因为这些字符编码也就是文本显示方式的控制符号.
字模
     首先说明一下文字是如何显示的, 以 PC 来说, 其实电脑内真正记录及处理的资料, 只有 0 和 1, 而不同的资料 (如 bmp, mp3, exe, txt, zip) , 只是人们通过程式, 把不同的资料解释及定义成何种的资料而已, 那么, 文字又是甚么形式的资料呢? 其实文字是以图像的方式, 通过 0 和 1 (发光或暗) 来显示,例如要显示一个 A 字, 以 1 是发光, 以 0 是暗来表达, 就是 00000000 00111100 01000010 01000010 01111110 01000010 01000010 01000010 , 这是二进位表示式, 把它垂直排列, 就是 00000000 (每一组使用了 8 个 bit(位元), 即是 1 个byte(位元组))

2010年06月23日 07点06分 3
level 6
     00111100
     01000010
     01000010
     01111110
     01000010
     01000010
     01000010
     (共使用了 8 个 byte)而以 16 进位表示式来显示, 就是 00 3C 42 42 7E 42 42 42 , 这 8 个 byte 的内容也就是这个 A 字的字模, 看到这里, 可能您会很奇怪, A 的 ASCII 码不是 65 (十进位) 吗? 只用一个 byte 的嘛! 为何会是 8 个 byte 的? 但请记着,ASCII (美国信息交换标准编码), 只是一种编码而已, 而不是字模, 就正如在汉化过程中, 找出字符 A 的文本编码是 65, 这也只是编码, 而不是字模. 在游戏 Rom 里的文字的编码, 是不会以 ASCII 为标准的, 所以就要自己找找出每一个字的编码是甚么, 也就
 是 "字符对照表" 了, 而字模, 也不会是只以 8 个 byte 为一个字模的, 那么, 在 Rom 内的字模是占用多少个 byte 呢? 这个可以在 Tlp (Tile Layer Pro) 中, 开启游戏 Rom, 找些字模来看看, 如果看到有些 Tile 好像是文字, 但又看不清楚, 可以在 Tlp 的功能表 View -> Format 里, 试用不同的格式来观看, 如 1 BPP , Game Boy (2
bp
p) , Snes 3BPP , Snes (4 bpp), 除非是字模经已压缩, 否则就该能看到的了.补充说明一下, 每一个 bpp 都是占用 8 个 byte 的, 也就是说, 4 bpp 的字模,是使用 32 个 byte 的.
字库
     字库就是一个存放字模的区域, 基本上可依它们的字体的大小而分为大字库及小字库, 例如用 Tlp 看到的字模是占用一个 Tile 的, 那就是小字库的字模模了, 反之, 占用四个 Tile 的, 就是大字库的字模了. 不同大小的字模在游戏游戏内的用途也不一样, 有些用作菜单字体, 有些是对话文本, 有些是状态列列的文字, 有些是标题画面里的字, 通常字模所占用的 Tile 不是 1 个就是 4 个, 但我也有见过用 2 个 Tile 放 3 个字模的, 这些字模在游戏内, 通常当作图像来显示, 所以不算是大字库或小字库的字模.
     (大字库) 字模占用 4 个 Tile
    
     (小字库) 字模占用 1 个 Tile
    
     (其它例子-1) 占用 2 个 Tile 的 8x16 字模
    
     (其它例子-2) 有些字模很难介定所占用的 Tile 数
    
2010年06月23日 07点06分 4
level 0
精神上强烈支持。。
实力上爱莫能助。。
加油啊xx
2010年06月23日 07点06分 5
level 1
如果没什么基础,还是不建议你用这游戏练手
因为很可能会抹杀你的信心
从而对汉化彻底失去动力
2010年06月23日 08点06分 6
level 7
好样的,我试着帮忙
2010年06月23日 09点06分 7
level 8
回复:7楼
我已经发现高人了0 0
但是高人表示如果没办法用No$启动后面就没办法_
2010年06月23日 09点06分 9
level 1
no不是实现了么?
2010年06月23日 09点06分 10
level 8
回复:10楼
等他,他今天晚上不在。
2010年06月23日 10点06分 11
level 7
表示回到家马上开群…因为没有会员所以只能是那样了…
2010年06月23日 10点06分 12
level 8
回复:12楼
什么意思?
如果牺牲了你的资源,那么我会很不好意思的0 0
侧目某只会员Tails……
2010年06月23日 10点06分 13
level 7
恩...7月可以升vip5的路过,要高级群是吧
2010年06月23日 10点06分 14
level 7
那是没啥所谓,只是准群主不爱上Q…
2010年06月23日 10点06分 16
level 7
恩,一会我建好后pm你
2010年06月23日 10点06分 17
level 7
恩,一会我建好后pm你
2010年06月23日 10点06分 18
level 7
恩我凑人头了w
2010年06月23日 10点06分 19
level 8
回复:16楼
那就不给你当群主了- -
2010年06月23日 10点06分 20
level 7
- -现在好多单位都用q联络,开会.纯聊天的确是少了
2010年06月23日 10点06分 22
level 7
那啥,群建好了,115264086 纯打酱油的,整天催汉化的都自重啊
2010年06月23日 11点06分 24
1 2 尾页