V2老玩家谈一下v2和v3目前经济的区别
维多利亚3吧
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level 9
痛著419
楼主
。
2022年10月03日 10点10分
1
level 9
痛著419
楼主
虽然厚古薄今是老传统了,但是还是觉得有必要讲一讲减少一下云玩家言论。(很久没碰v2了所以有些可能有误)
2022年10月03日 10点10分
3
level 9
痛著419
楼主
首先是贸易。v2是只有一个全球市场,根据排位决定国家购买卖出优先级(同一影响圈加大优先级)。所以禁运是不存在的,例如日本可以不断买石油只要排位在前的国家还没买完。
v2有仓储但因为没有禁运,所以绝大部分时候没有存在感(想通过仓储操纵市场价格是另一回事了)。
v3变成了不同国家有各自市场,通过端对端贸易交换货物,于是能对特定国家进行各种贸易行为。而且为了省船,国家会倾向跟邻国贸易。
2022年10月03日 10点10分
4
西艾薇
V2是有国家市场的,拉势力范围也会把他国拉入我国市场。理论上国家市场是排外的,永远优先买自家的商品。但实际上由于shit一样的人口失业方式,国内的POP会用失业的方式主动让出自家市场。所以国内市场只在最早几个版本有用,之后等同于没有。
2022年10月03日 12点10分
痛著419
@西艾薇
是这样,这里是我记不太清楚了。重点是优先级
2022年10月03日 13点10分
痛著419
@西艾薇
不过货物有统一的全球价格
2022年10月03日 13点10分
level 8
以美少女重生℃
mark
2022年10月03日 10点10分
5
level 9
痛著419
楼主
v2贸易本身没有任何成本(当然关税会影响效率)。v3的贸易是需要贸易中心雇佣人,船,建设港口,这些都有机会成本。玩家在需要一种货物时要衡量到底是付出以上贸易成本进口还是自给自主。如果加强贸易的话,贸易中心里的pop也会影响国家的政治分布。
有人看再更。
2022年10月03日 10点10分
6
AsteAlupos
以前吧里有过V2关税是什么的讨论,现在看来应该是由于V2没有国内市场(或者说只有列强才有国内市场——我印象里势力圈是没关税的),所以相当一部分时候关税就相当于消费税
2022年10月03日 11点10分
痛著419
@AsteAlupos
v2甚至可以负关税补贴消费,关税大概是在消费时结算的,而v3是贸易路线结算
2022年10月03日 13点10分
源九罗香_义经
@AsteAlupos
其实V2未进势力范围的非列强也有国内市场,关税有时相当于消费税据说是由于火星市场的存在,一部分国内物资会通过火星出口转内销而被征收关税
2022年10月16日 14点10分
level 11
萨拉丁
v2虽然是我心中的top1神作,但回想起来,它的系统还真是很粗糙好多不合理的,我对新作确实很期望,毕竟v2也只是个粗架子,各种mod什么的才补全的
2022年10月03日 10点10分
7
西艾薇
@江上川!
V2是V1的加强版,只不过取消火星市场这步子迈得太大扯到蛋了,然后废了V1的优秀部分,留下了V1的糟粕,完全是失败的作品。 V3完全是另起炉灶,相当于stellaris的地球版,潜力非常大。
2022年10月03日 12点10分
江上川!
粗糙确实粗糙,V3算是V2的加强版,整体上可圈可点。但是我最不满意的就是强行把民众意愿由派系的方式决定
2022年10月03日 12点10分
江上川!
V2的时候,那种斗争性爆炸,全国反叛的事情恐怕在V3里很难看到了。
2022年10月03日 12点10分
蓬莱夜月
v2的制作思路非常优秀,但p社自己实力不足,做出来的只能算半成品,甚至bug都还有很多
2022年10月03日 13点10分
level 9
痛著419
楼主
发不出来,再等等吧
2022年10月03日 13点10分
8
level 6
泰西丰
快更快更
2022年10月03日 14点10分
9
level 9
痛著419
楼主
然后谈一下经济建筑。v2的经济建筑只有工厂,玩家只能通过建造工厂发展工业来提升经济。另外如果输入原材料有一点不同(例如用铜还是钢造火炮),就要重建不同的工厂。
原材料,农作物从RGO(Resource gathering operation)取得,每个省份只产出一种资源,只能靠事件改变资源类型。没有一个省份一半种棉花一半种小麦这种事。玩家没法操控RGO产出和雇佣规模。除了有一些科技可以加个buff之外RGO也没法增加产出,工业国和农业国之间几乎在初级产物方面没区别.
基本上所有国家发展经济只能靠工业,路径大同小异。
2022年10月03日 15点10分
10
level 9
痛著419
楼主
v3做了一个相当大胆的尝试,就是一切皆是“建筑”。在这个框架下相当多概念被统一成“建筑””。”建筑”会有输入输出,会雇用人群工作,有不同的生产方式等等。例如工厂,兵营,港口,铁路,农场都属于”建筑“,而并非设计不同机制实现这些功能。这种设计极大地提升了mod的扩展性,也另整个游戏更像一个融洽的整体而不是各种机制大杂烩。日后想加某些新东西可能用建筑机制就可以了不需要新机制。
2022年10月03日 15点10分
11
shv2013
我只能说这就是群星的设计思路,传统维多利亚的精华已经被群星思路取代了
2022年10月03日 16点10分
痛著419
@shv2013
v3是尽可能把一切建筑化,群星的建筑和军事,星路等机制差异分明。何况好东西就该抄,群星的建筑区划就明显比v2的RGO合理的多
2022年10月03日 23点10分
level 9
痛著419
楼主
新模式下国家可以根据本身情况发展农业,资源开采(尤其小国)而不是只发展工业。例如瑞典可以专注生产铁矿,木材(相关资源丰富),进口工具,炸药,科技聚焦在炸药上。夏威夷可以专注生产糖。
2022年10月03日 15点10分
13
level 9
痛著419
楼主
大国还是倾向全工业链的,小国只能专精,所以这代小国差异是历代P游戏最大的哪怕不做所谓的专属国策。另外发达国因为有更好的科技,更多的识字人口,哪怕生产原材料都比落后国更好。例如法国有生产大量化肥和工具的能力,可以用少量人口生产大量小麦。
2022年10月03日 15点10分
14
laneldarye
选小国光活下去是不够的,一但要扩张还是要全产业链
2022年10月16日 16点10分
level 13
云豆大人
v3的生产模式就是威力加强版的群星
2022年10月16日 13点10分
15
level 5
源九罗香_义经
V2是EU3一代P社游戏的代表,强调“历史逻辑的模拟”,其惊艳之处在于可自我运行的、逻辑相对自洽的社会经济系统(虽然还是有火星市场),事件/决议数量有限且影响较小,也不过分依赖线性buff和区别对待,但代价就是玩家可交互项目较少(尤其在干涉/放任主义下)、各国实际游玩体验相对雷同,又因销量问题没有把外交系统打磨成熟、留下不少遗憾。
V3相当于一个全员亚细亚生产方式的PK版群星,经济系统交互细致入微,外交及事件/决议系统更为成熟,战争则相对粗放。应该说这一世代的P社游戏更侧重游戏实际的游玩体验而非脑补/看海体验,侧重发展更多玩家而不是令
核心玩家
更为满意,在这一点上,V3的设计应该是符合“大势所趋”的。
2022年10月16日 14点10分
16
level 1
扬闲尘
一个矿物小国,对大英出口各种一级产物,最主要是铁,煤,并且改善和大英关系建立同盟,进口各种武器,船只,一段时间后当我同时切断进出口,会怎么样呢?
2022年10月16日 18点10分
17
linatrt的小号
大英只是镇痛 你失去了这个市场 其他国家和大英内部会填补
2022年10月27日 05点10分
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尾页