电脑很辣鸡,噪点很多,你将就看:)


玻璃没啥透光不透光,你参考图就是普通的玻璃,常见的打光,没道理模拟不出来。换句话说,只要你的材质是基本上符合pbr的,那就不会出错。
我用介质连接散射来做玻璃的颜色,黑白渐变连接凹凸来做表面的花纹,碗口抹金边。一盏ies灯来做主光源,一个亮度比较均匀的hdr来模拟环境光。基本上没什么奇怪/也没什么和你的结果不同的地方。
总结一下:
【玻璃投影明显没那么透】->实物图的玻璃是无色,但实际上也并不是百分百透光,如果换到oc里,那透射(或者散射来做也行)那里的颜色不应该是默认的白色,而是要做出有一定的吸收,这样的话阴影就暗下来了——但问题是,为什么要这么做呢,100%透射代表玻璃很纯净通透,非100%只是代表玻璃不够好不够透而已,实在要模拟,那就把透射降一点咯。都是可以的。
【地上投影网格的部分是更薄的地方,按理应该是亮的,反而却更黑一点】->错误的。正如前面某楼我提到的,阴影里的亮/暗是来源于玻璃折射入射光后散落的焦散,而非厚薄引起的透光程度。当然焦散的分布是因为玻璃厚薄不一,光线穿过玻璃的光程不一引起的。
相同的起因,但不同的性质,决定了焦散的明暗并不能一致对应玻璃的厚薄:


渲染器发展到现在,已经很难出现有悖于自然现象的结果,基本上出来的结果都是正确的。如果和你的参考图不同,那一定是某些前置条件不同(比如你楼里这次就是光源的不同,你的次光源把阴影照亮了)。