玻璃透光性有点不懂,求救
octane吧
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level 1
上官暮云 楼主
这是参考图
这是我做的,玻璃投影明显没那么透,调了好久也不行,而且感觉反了,地上投影网格的部分是更薄的地方,按理应该是亮的,反而却更黑一点,求大佬们教一教!
2022年09月28日 07点09分 1
level 5
实在不行后期叠吧
2022年09月28日 07点09分 2
额,没别的法子么[啊]
2022年09月30日 07点09分
@上官暮云 有一些是渲染问题
2022年10月06日 12点10分
level 3
楼主,能请教一下玻璃材质怎么调吗
2022年10月26日 11点10分 3
level 1
没看懂,你这上下图盘子的纹路本身也不一样啊
2022年10月28日 06点10分 4
同理啊
2022年11月09日 01点11分
@上官暮云 oc2022新版优化了玻璃的焦散,你可以试试新版本
2022年11月09日 04点11分
level 1
OC设置里,吧GI修剪调高到10W
2022年10月28日 07点10分 5
没效果啊
2022年11月09日 01点11分
level 13
fake shadow关了没?真实那张阴影里的高亮处是焦散,第一张应该是fake shadow模拟的假阴影吧
2022年11月14日 09点11分 6
刚试了下,不是fake shadow,那就是7楼说的原因,至于玻璃厚薄,8楼
2022年11月14日 11点11分
level 13
另外你前后两盏灯,把阴影照亮了[汗][汗][汗][汗][汗][汗][汗][汗][汗][汗]
2022年11月14日 09点11分 7
你参考的图,主光源只有一盏,环境光较弱,主光源形成的阴影是比较黑的,中间散落焦散;而你的渲染图,不管是hdr还是自己多个光源打光,都没关系,原理是一样的,其他光源把主光源打出来的阴影照亮了而已,就这么简单的问题
2022年11月14日 11点11分
这样啊
2022年11月14日 12点11分
level 13
阴影亮还是黑和玻璃是更厚还是更薄没关系,阴影里亮的地方是焦散,光线被凸透镜聚焦,是不是最厚的中间反而更亮辣
2022年11月14日 09点11分 8
【地上投影网格的部分是更薄的地方,按理应该是亮的】这个是不成立的
2022年11月14日 11点11分
level 13
电脑很辣鸡,噪点很多,你将就看:)
玻璃没啥透光不透光,你参考图就是普通的玻璃,常见的打光,没道理模拟不出来。换句话说,只要你的材质是基本上符合pbr的,那就不会出错。
我用介质连接散射来做玻璃的颜色,黑白渐变连接凹凸来做表面的花纹,碗口抹金边。一盏ies灯来做主光源,一个亮度比较均匀的hdr来模拟环境光。基本上没什么奇怪/也没什么和你的结果不同的地方。
总结一下:
【玻璃投影明显没那么透】->实物图的玻璃是无色,但实际上也并不是百分百透光,如果换到oc里,那透射(或者散射来做也行)那里的颜色不应该是默认的白色,而是要做出有一定的吸收,这样的话阴影就暗下来了——但问题是,为什么要这么做呢,100%透射代表玻璃很纯净通透,非100%只是代表玻璃不够好不够透而已,实在要模拟,那就把透射降一点咯。都是可以的。
【地上投影网格的部分是更薄的地方,按理应该是亮的,反而却更黑一点】->错误的。正如前面某楼我提到的,阴影里的亮/暗是来源于玻璃折射入射光后散落的焦散,而非厚薄引起的透光程度。当然焦散的分布是因为玻璃厚薄不一,光线穿过玻璃的光程不一引起的。
相同的起因,但不同的性质,决定了焦散的明暗并不能一致对应玻璃的厚薄:
渲染器发展到现在,已经很难出现有悖于自然现象的结果,基本上出来的结果都是正确的。如果和你的参考图不同,那一定是某些前置条件不同(比如你楼里这次就是光源的不同,你的次光源把阴影照亮了)。
2022年11月14日 11点11分 9
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