帝国征服者战役制作图文攻略[阿木打造]
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帝国征服者战役制作图文攻略[阿木打造]写在教程前:制作帝国战役已经有两三年了,战役做得不多,但结交了不少的朋友,在亚联帝国的日子里,大棒和我及其他几个朋友成立了“飞翔之鹰帝国战役创作小组”,终于有了自己的家了,后来的CCC的站长睡猪的推荐下,加入了菜虫战队www.aoccc.com,再后来我们有了自己的网站www.cccamu.com,论坛人气直线上升,上个月论坛被黑了,但在大家的努力下,又重新建立了起来,现在小组有了许多人的加入,有了新的活力。为了发扬帝国精神,用了好多天时间写了这个入门及提高教程,希望有更多的朋友来到我们这里。 帝国征服者战役制作图文攻略(一)早就该写一篇帝国征服者战役制作的图文攻略了,我也正觉得有写一点东西的必要了。也许,在许多人眼中,帝国已经走向没落,但在阿木眼中,帝国仍有无穷的潜力,它的战役制作的功能就是明证。大家跟我来,我希望国内有更多的玩家能投身于战役制作的行列中来,把帝国发扬光大,做出更多更好的战役场景,你甚至能用这制作精良的RPG游戏,再配上动听的音乐,岂不快哉!不说了,走吧……  对了,说一声,我用的是tylertao peakpeng sean SR-2中文版,某些名词可能与你的不一样。  本教程参照了大棒(PaulYoung)、僧保、鬼火的教程,谢谢QS、剧情狂、小游戏王及论坛的兄弟们的帮助!##认识帝国中与战役制作有关的目录1、\Avi目录:目录下存贮扩展名为.avi的文件,在战役制作中可用来存放“开场动画”、“胜利动画”、“失败动画”文件。2、\Ai目录:用于存放战役中电脑的AI文件,由两个扩展名分别为.ai、.per的同名文件组成。3、\Campaign目录:用于存放战役文件,扩展名为.cpx(帝国时代Ⅱ为.cpn),这个文件在“单人游戏”→“标准游戏”→“定制战役”中即可使用。该目录下还有以cam*.cpn和xcam*.cpx格式命名的文件及一个名为Media的文件夹,这些都与帝国的原版战役有关,后文再做介绍。4、\Docs目录:该目录下有Cpsb.doc、Rmsg.doc两个文件,前者为英文AI制作教程(我的主页上有SonicX的AI中文教程)、后者为随机地图(.rms文件)制作教程。5、\Goodies目录:该目录下有AI、RMS的示范文件。6、\Scenario目录:用于存放场景文件,扩展名为.scx(帝国时代Ⅱ为.scn)7、\Screenshots目录:该目录用于存放在游戏中按Ctrl+F12形成的3588*1890*256的全游戏场景bmp图片。8、\Sound目录:此目录下有三个子目录:\Scenario目录下用于存放在战役中使用的.mp3和.wav文件,帝国原版战役中的对话都可以在这个目录中找到,当然,如果你制作的战役中要加入音乐文件,也必须放入此目录下;\Stream目录用于存放开场音乐xopen.mp3、胜利音乐won1.mp3及在“标准游戏”中选择不同的文明时发出的不同音乐,如选择匈奴时则播放huns.mp3等等,当然,你可以由此个性化你的帝国,改变文件名即可;\Terrain目录下有帝国中的部分音效.wav文件。9、\Taunt目录:语音嘲弄.mp3,你也可以把你的mp3文件改名为“数字+space+文件名“的格式建立自已的嘲弄文件,但要对方有对应的文件才能听到,否则就只能嘲弄自己了。10、\Data目录:这是帝国中最核心的数据,其中包括graphics.drs、interfac.drs、sounds.drs、sounds_x1.drs等,帝国战役的各种单位的图片、地形、声音及电脑AI都包含在其中,可以用一个叫做AOK Mod Pack Studio(简称MPS)的软件来提取,下面是它的下载地址:http:\\www.heavendownloads.com\aok\downloads\utilities\mpssetup_v20.zip,如果你要想了解MPS的更多情况,可以上我的主页。##关于帝国征服者的原版战役Campaign\cam1.cpn [Joan of Arc圣女贞德] Campaign\cam2.cpn [Saladin沙拉丁] Campaign\cam3.cpn [Genghis Khan成吉思汗] Campaign\cam4.cpn [Barbarossa巴巴罗萨] Campaign\cam8.cpn [William Wallace威廉·华莱士] 
2006年01月25日 08点01分 1
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雄鸡战士 楼主
再讲讲“新的效果”   先说明一点:许多“效果”中都有“设定对象”,这可双击鼠标来选中同类单位或用鼠标拖动左键来选择一部分单位(但前提是:要在“玩家”按钮中设置相应的当前玩家,否则就不能用这种方式来选择相应玩家的单位了)。1、改变外交态度(Change Alliance)  即是设置“起始玩家”对“对象玩家”的外交态度。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定,大家还可以利用这个加上“多层触发”来锁定外交态度。2、研究科技(Research Technology)  设定某玩家免费研究某种科技,最好按照科技发展的顺序来设定,否则会出现紊乱,当然你不妨加以利用。如:一开始处在“黑暗时代”,一下就研究完“帝王时代”,这时你仍可以从城镇中心找到升级“封建时代”、“城堡时代”的按钮,妙哉!3、送出聊天(Send Chat)  即某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,听到“声音文件”发出的声音!  需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!   “信息”的选单填的东东很短,只能空纳63个安符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用到后面的【显示建筑】。还  需要说的是:在“信息”中显示的文字默认为“白色”,还可以用<>中加上大写的颜色单词,如:  BLUE 蓝色  RED (注:有一个BUG,信息提示中会有“>”)   GREEN 绿色  YELLOW 黄色  ORANGE 橙色  AQUA 青色  PURPLE紫色  GREY 灰色  图中所示为:玩家1在屏幕中部看到绿色的“我是阿木!”提示,听到声音“Wolfs"。4、播放声音(Play Sound)  即某玩家听到某一声音。  注意:帝国中,音乐的播放不能随开随止,音乐开启后一定会放完,就算用“关闭触发”也停不了。5、贡品(Tribute)   即“起始玩家”向“对象玩家”进贡一定“数量”的物品(食物、黄金、木材、石料)。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材,如果玩家1木材不够,则有多少进贡多少。  注意:如果玩家1~玩家8之间要相互进贡,则进贡者必须有足够的资源,否则达不到效果,但“盖亚”在所有资源为0的情况下可以向其他任何玩家进贡任意数量的资源,大地之母嘛,取之不尽,用之不竭。6、开启城门(Unlock Gate)  即打开城门,设定城门即可。7、锁门(Lock Gate)  即锁定城门,设定城门即可。 8、激活触发(Activate Trigger)  前面讲到,“触发起始状态”默认为“开启”,如果设定为“关闭”,那就可以通过其他触发来激活,使之“开启”。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。9、关闭触发(Deactivate Trigger)  和上面相反,就是利用其他触发将被关闭触发的“触发起始状态”设置为“关闭”。10、AI剧本目标AI( Script Goal)  与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。 11、产生目标(Create Object)  即在“设定位置”处产生一个单位,注意产生位置处通常是空地,否则不能产生,当然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方产生,正因为如此,它们常用来指示道路。图中所示为:在设定位置产生玩家1的英雄罗宾汉。12、任务目标(Task Object)  本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。这一功能非常好用,可以与“产生目标”配合实现援兵效果;设定对象为“僧侣”,设定位置为敌人单位则招降,设定位置为圣物则把它捡起来,设定对象为自己人或同盟单位则治疗,设定位置为修道院则放置圣物;设定对象为一般军事单位,设定位置为敌人单位则攻击,设定为某些可驻扎建筑或运输船则驻扎,设定位置为自己或同盟的可移动单位再加上多层触发可实现跟班效果;设定对象为农民,设定位置为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定位置为破损建筑则为修理,设定位置为建筑的地基则为修建。大家还可以想想,一定会有新发现。
2006年01月25日 08点01分 7
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雄鸡战士 楼主
  图中所示:若设定了区域的话,那就意味着把玩家2在某一区域的英雄移动特定位置。13、宣布胜利(Declare Victory)  用以设定某玩家获得胜利,这一效果可用来设定胜利条件。14、杀死对象(Kill Object)  即消灭某玩家某个(些)单位,可以设定区域范围,可以利用它形成自杀效果。如图所示为:杀死玩家1的所有剑士。15、移动目标(Remove Object)  移动的意思是从场景中移去,与杀死不同。如图所示为:移去玩家1的所有传教士。16、改变视角(Change View)  只要选定了起始玩家并设定了一个位置,该玩家的视觉就会在设定的时候转到设定的位置。17、卸下(Unload)   “卸下”的意思是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来,这与“任务目标”结合可形成上船下船效果。18、改变所有权(Change Ownship)  就是把“起始玩家”的单位改变为“对象玩家”的单位。  19、巡逻(Patrol)  设定巡逻的两个点就可以了,很容易明白,这个也可以用来冻结农民,让农民在很近的两个点巡逻即可。20、显示建筑(Display Instructions)  这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。“数量”有0、1、2三个,用于确定“信息”在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。本效果也可发出声音。“信息”中也支持、等颜色参数,而且可填入255个字符(即127个半汉字),这个效果是战役制作中最常用的效果之一。21、清除指示(Clear Instructions)  在“数量”中可填入0、1或2,用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息。22、冻结单位(Freeze Unit)  用于冻结单位,但对农民、贸易马车等无效。如图所示:若设定一个区域,则意味着冻结玩家2在某区域的火枪手。23、使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)  常用于战役初始化,这样就可以避免进入游戏后再去按右下角的高级按钮来实现更多功能。24、损坏目标(Damage Object)  用于杀伤单位,减少单位的生命值。如图所示为:若“设定对象”为一城镇中心,那就意味着减少它生命值100。25、地基(Place Foundation)  作用和“产生目标”一样,不同之处是:若产生的是建筑,那就出现如下图的情况,产生一个建筑的墙基,你就会免费修建建筑。26、改变对象名称(Change Object Name)  就是给单位取名,这在RPG常用。27、改变对象生命力(Change Object HP)  在原来生命值的基础上增加生命值。总生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)28、改变对象攻击力(Change Object Attack)  在原来攻击力的基础上增加攻击力。总攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1) 29、单位停止(Stop Unit)  就是让单位停下来,很好懂吧!
2006年01月25日 08点01分 8
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雄鸡战士 楼主
战役制作技巧提示及常见问题1、地图的美化  阿木的主张:帝国是一个“环保”的游戏,绿树成阴,地形多样,我常坐在电脑前,用上巨型地图,八家联盟,不同种族,选上“热带雨林”、“黑森林”等或自己设计的地图,带上一个圣殿骑士,到处流浪,欣赏美丽的景色,看到处异国风情,各种的建筑,以及忙忙碌碌的人们,没有尔虞我诈,没有战争,“鸢飞唳天者,窥谷忘返;经纶世务者,望峰息心”。  阿木:地图一定要美,要让它成为玩家的一种享受。  美化可使用【地形】、【人物单位】、【建筑物】、【单位】中的【其它】等。  在【地形】中,如果你喜欢绿色,那【草2】、【竹子】、【丛林】、【浅水】等是你的最好选择。【路】、【烂路】、【蘑菇路】等好好组合也可形成很多创意。在【雪】、【雪草地】等上放上建筑,这些建筑顶上大多会出现雪(妙呀!)。你不妨用这些东西做出春、夏、秋、冬四季景色以及美洲大陆、撒哈拉沙漠等仿真地形。  还可以用各种动物,如【单位】中的猴男孩、爆怒的狗、金刚鹦鹉、鹰、猪、火鸡、绵羊等。阿木曾在一次制作战役中偶然发现:在地图中同一个地方重叠几百只鹰或金刚鹦鹉,一测试鹰一下飞起来,形成一个非常漂亮的圆。  【单位】中的【建筑物】美化:不同的玩家有不同的特色建筑,把它用上如何?纪念碑怎么样?大气,好。贸易工厂也可以想象成很多东西。建筑中,阿木再强调一下关于桥的使用:底部、中部、顶部才能形成一座完整的桥,否则看起来会别扭。破的桥不是也可以用来美化吗?还是自己多去想象吧。   【单位】中的【其它】可是美化的一个关键。当中有山脉,注意:山的颜色要与地面一致,否则放不上去,不妨利用地图拷贝形成绵亘千里的山脉。【标记】可用来指路。【岩石】可在陆地上起阻挡作用。各种各样的【花】及【花床】可组合成很美的景色。【弹坑】用起来很爽啊,阿木曾在一个战役中用了许多触发,使一个战斗不断的地方弹坑累累,真实感很强。【石头脑袋】具有玛雅风格,可与【罗马的衰落】及【坏的手推车】、【船只遗骸】、【裂缝】结合,形成一种古老的特色。【火把】、【九环】、【旗】可用来指示将要去的地点。【尸骨】多一点可用来形成死亡气氛,如:前面有危险时可用。【雕像】放在大学门口如何?很有文化气氛。【帐篷】可以增加五个人口空间。用点【种植】和【仙人掌】来为你的地图增加点星星点点的绿色,我永远的绿呀。【毛毯】的装饰效果很好,朋友火心曾用它完成了游戏中的一个选择题:选A上红地毯,选B则上黄地毯,这是个很好的创意。多用【小路】把你的地图浓墨重彩地写一笔。其他还有很多,自己想想吧,连1和2两个数字都可形成4个整数,地图上这么多资源,大方地用吧。2、放置的顺序在帝国中,对于“地形”及“单位”放置顺序有许多讲究,由此可形成许多效果,如:先放僧侣后放大教堂,则可把僧侣放到大教堂中,先放城镇中心,再划悬崖,会形成悬空效果。到我的主页上能找到一些效果示例。3、由地图拷贝形成的效果  “地图拷贝”具有非常强大的功能,如:可利用它把多种建筑挤在一起!到我的主页上能找到一些效果示例。4、鹰形成的效果  在“盖亚”的“单位”中有“鹰”,它有许多特点:“杀死对象”能形成爆炸,飞翔效果很酷。利用它,阿木做了7个效果:鹰花、老鹰筑巢、鹰飞九天、鹰飞九天之爆炸篇、鹰之舞等,到我的主页上能下载一些效果示例。。大家用用自己的头脑,还能想出一些来!另外,“金刚鹦鹉”也有不错的装饰效果,可以好好利用,但不能太滥,否则你的电脑受不了!5、活蹦乱跳的建筑  只有“纪念碑”可以实现这一效果。反复使用“产生目标”“杀死目标”,“纪念碑”会在原位置附近再次出现,你如果用兵跟着它,它还会朝一定的方向运动。6、闪烁效果   让一个物体不停来回变颜色。其实就在很短的时间内来回转换这个物体的所有权为不同颜色的玩家,最好是你和盟友间互相转换。城堡等大型建筑的闪烁效果较好。
2006年01月25日 08点01分 9
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雄鸡战士 楼主
7、地图结构设计浅论  对于Players而言,战役不仅仅是用来玩的,也是用来欣赏的,试想,在一个RPG战役中,Players品着一杯清茶,一边随着主角笑傲江湖,一边欣赏沿途的自然风光与人文景观,那将是一件何等惬意的事;就是在RPS(如大棒的三国系列)中,若能在地图上下点功夫,那样既能使战斗更富于变化(帝国高手都善于利用地形),而且能在残酷中增加几分悠闲,死而无憾矣!  先说说整体布局。阿木认为,地图通常不宜太大,六人地图是一个比较合适的选择,要不然游戏可能会过于漫长而使Players失去兴趣。接下来要做的是布置陆地与水域(如果需要的话),这个布置的原则是符合自然,不能给Players以生硬之感,心中有了一个符合剧情需要的地图雏形,接下来就要看你的大手笔了,这个时候右下角的小地图就太有用了。  再说说水中,最关键是注意水的深浅、弯曲、宽窄变化,曾经看到过这样一幅地图,长长的河流一样宽,地理常识告诉我们,下游河道总比上游宽!岸边最好放一些[水、浅]、[花]来过渡,水中不同深浅处随机放入相应鱼类,当然,大小的[礁石]也是非常有用的。另外,周围还有点[悬崖]、[岩石]、[船只遗骸]及各种树木等,如果不想水中过于冷清,可以加入来来往往的各类船只,再加上码头和打渔人。当然,要看你的剧情需要了,水中还可以有个小岛呢!  陆地的制作是战役场景的重头戏,首先需要提醒的是[山脉]、[高地]、[树木]、[水、浅]与[悬崖]的结合将会使你的战役地图增色不少,千万不可几下就刷完了。要想做出一个好战役,在这方面下的功夫,恐怕不会比制作触发少多少时间,找立体的地形地图来参考一下吧!   最后是放上人与建筑,《清明上河图》是一部好教材,打来看看如何?你看上面房屋错落有致,街道参差不齐,车马喧嚣,杨柳依依,人来人往。这时,你的心中一定有数了,要想使你的战役富有生活气息,就得加入各色人等:矿工、渔夫、伐木工、猎人、市井无赖、侠客、和尚、书生、车马等;各种建筑:民居、学校、城堡、寺庙、码头、市场、铁匠铺、兵营、靶场、伐木场等,你可以利用城堡、城墙、纪念碑等构成宏伟的皇城建筑,也可以用蒙古包、民居、农田等构成隐居之所,这儿随便提一点,有些朋友喜欢大量使用冷冰冰的石头城墙,我倒觉得〔木栅栏〕比石头城墙更具有亲和力,当然这要看需要了!有一点很重要、可以利用几个不同时代、不同文明、不同时代、不同AI的玩家以同盟关系共存一处,这样色彩丰富了,建筑也多样化了。  好了,就说到这里中吧。以上说的都是通常情况,你可以用圣物、遗迹、雕像、岩石、花床、种植、裂缝、枯树、尸骨等构成或神秘、或庄严、或恐怖、或清新的意境,一切都来自你的需要,一切都来自你的创造,不必拘泥,大胆去做,你就成功了!  8、水中人  先在水中放上运输船,再在其中放入一单位,然后删除运输船,测试一看,水中有一个人,但不能动,真是“如在水中央”!9、非法退出  许多网友在制作帝国战役时会碰到进入游戏就非法退出的情况,原因大致有以下三个:(!)触发中有矛盾之处,这是最主要的原因,帝国中触有问题不会给出提示,这点让人可惜。(2)运行的战役太耗系统资源,系统无法承担,如杀许多“鹰”产生爆炸就可能当机。(3)帝国自身的BUG。10、加血  “改变对象生命值”能增加生命值的上限,但不能实质性的加血,这时,可以设几个僧侣解决这个问题,但这又太明显,不如这样:先将被加血的对象改变一下所有权(盟友或敌人都行,关键是不能让玩战役者看见),并在这一单位旁产生几个相应玩家的僧侣,并用“任务目标”将几个僧侣设置为向该单位同时加血,一段时间后,僧侣消失,所有权回到玩家一。这一效果在RPG战役中特别有用,如:到客栈休息一晚,天亮了,生命值恢复。当然,帝国单位中的英雄和狂战士都有自愈功能。如果玩家一只有一个单位,改变玩家就会失败,那就用用“18、隐藏玩家1的所有单位”介绍的方法吧!
2006年01月25日 08点01分 10
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雄鸡战士 楼主
11、循环出兵  实现方法是:用“产生目标”,然后用“任务目标”把这一目标移动到某地,加上多层触发即可。12、跟班  把“任务目标”的位置设定为一可移动单位身上,再加上多层触发即可。13、修建在帝国战斗中不能修建的建筑,如桥、蒙古包等  在战役制作中,我们能找到许多帝国战斗中不能修建的建筑,我们怎样把这些建筑的修建过程体现出来呢?先用“地基”打好建筑的地基,再用然后把玩家一的农民移动到此修建。有了这个,不是就可以让农民去修建桥梁了吗?14、怎样实现修建建筑的效果??????????  建筑的出现在战役制作中常常用到,可用“产生目标”,但这没有修建过程,太突然。要实现这一效果有两个办法:(1)用AI中的build命令,但它只能确定修建某建筑的大致范围,不能确定绝对位置.15、打不还手  办法有以下几个:(1)用“冻结单位”(但对农民等无效);(2)用“巡逻”效果,设定巡逻的两个点都在一个单位身上并加上“多层触发”,这还可以代替AI冻结农民、贸易马车等。16、滑冰  实际上是利用“卸下”实现,该效果本是用来把驻扎的单位放出来的,但若设定的对象不是建筑或运输船,而是农民或士兵,那这些单位就会向某一位置滑过去,很是好看。这启示我们,只要能充分利用“地图编辑器”中提供的各种工具,我们还会有许多发现。17、RPG积分法   杀一个步兵张10点攻击,杀一个骑兵张10点HP。要作这个效果首先要先在地图上放置一定量的兵。然后用“拥有少量对象(own fewer objects)”条件,少于起始时士兵数量,就触发效果,比如涨10点攻击。然后在地图没人的地方再造一个相同的兵,使士兵数保持起始量。造兵时要用“任务目标”效果,不然第二个兵会出不来的。用这个方法有个问题,就是杀的人多了,那个没人的地方就堆积了一大队复制品。没办法。较好的解决方法就是让这些人也去参战,弄条路通到战场去。18、隐藏玩家1的所有单位  当把玩家1的单位自杀完后,会出现失败提示,但有时战役开头会有个序幕,这时,最好不要看到玩家1的任何单位又不能失败,实现办法如下:在地图一角用树木、悬崖等隔出一块空地,放上盟友的箭塔,利用“任务目标”把玩家1的一个单位驻扎进去即可,当然,还可利用运输船等驻扎。这时,游戏序幕一结束,改变部分单位所有权为玩家1,境界大开,是不是有点像电影?19、瀑布效果  “桥中段”有一个特点,在游戏中它的周围会有水,就算移去也有。这样,我们可以在一坡地上集中放上桥的中段,再用“移动目标”把它们移去,就产生了瀑布效果。当然,为了更真实,桥要集中,也可加上悬崖、礁石、岩石等。20、水淹七军  也是利用“桥中段”的特点,多次使用“产生目标”加上“移动目标”完成,注意,加上建筑物倒塌、人死亡的效果以增强真实性。21、海市蜃楼  和“桥中段”相反,用“桥的顶部、底部”产生和消失可消去“桥中段”产生的水。利用这一特性可在沙漠中实现先见到湖而后湖又消失的效果。22、防止某玩家失败  有时,某玩家会因为一些原因在不该失败的时候失败,要避免这一结果的发生,在一片无人到的树林里放上该玩家的几个兵就可以了。23、警戒效果转自解答疑难版,QS兄的原帖子: 触发1条件:任意效果:任务目标 A TO B触发2 条件:将目标带给指定目标 A TO B效果:冻结单位 A两个触发皆循环。24、把多个单位放置在同一格里把要放的所有单位放到运输船中,删除运输船,测试,退出,单位就都在该格中了~~~那就可以一个单位攻击速度上升N倍,或一个单位放出种不同的炮弹~~~感谢匈奴人兄! 应用效果:1、连珠箭:把多个弓箭手放在一起,用任务目标保持其方向一致(在其范围内放一敌人,用区域的任务目标让弓箭手攻击,他们的方向就会一致了)当敌人出现时就会射出一条连续不断的箭龙,视觉效果极好:)
2006年01月25日 08点01分 11
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雄鸡战士 楼主
应用2:潜水。让这隐形的农民走过浅水,经过的路上会有水纹,就像人在潜水。应用3:法术?粗心的神仙用了隐身术,却踩到雪上,留下两行脚印~~37、陆地行舟:先放一片水,在水上覆盖桥头或桥尾,然后用触发去掉。船就可以在上面走了,可惜旁边会有沙子。38、突然停在半空中的武器:几乎所有远程兵种投出的武器都适用,可以在半空中停止住!就是循环改变武器必经区域的所有权,武器飞过该区域就会停止!对这些停止住的武器有用的效果只有移动目标,即让他们消失。感谢小游戏王兄弟破解此技术。39、饿肚子的触发~~[转帖]如何不必撰写AI就可以做出饱食度的效果?范例档案制作 / 教师:EZ小贤回到上一层 本技巧所搭配的剧情教学范例档下载:贫穷贵公子小贤(学习制作饱食度前,最好玩一次本剧情档会比较好懂。) ●饱食度(亦可称体力值)的制作简述: ◎困难点:世纪编辑器里面没有「累积较少的属性」这个触发事件可以使用,之前有人提议说必须撰写AI档案,但小贤我认为没有此必要,而且撰写AI又是另一门学问,大多数人都不会撰写AI,因此小贤想出了这个方法来解决这个问题,制作出饱食度的效果,公开方法之後希望有助於大家的剧情设计。◎饱食度基本介绍:食物储存量就是主角的饱食度,就像是真人一样,每一秒体力都在下降,必须藉由不断的休息或食物,来补充流失的体力,当饱食度(食物储存量)到达 0 的时候,该主角便会因此而死亡,达到拟真的效果,并可提高金钱在剧情当中的重要性。◎饱食度的制作基本原理与要 :基本原理就是物件的转换,世纪帝国编辑器,虽然没有「累积较少的物件」这个状况,但是有「拥有较少的物件」这个状况,聪明的你是不是已经想到怎堋制作了呢?没错,制作要 就是:每秒 "游戏者A" 自动进贡 "游戏者B" 多少数量的资源,当 "游戏者B" 的累积属性多少,便让游戏者建立C物件,反覆执行,建立一新触发,某些时间不断的移除该物件,反覆执行。再建立一触发;不断反覆的侦测,该触发基本上就是:「该游戏者拥有较少的物件C;数值设为0,如果成立,执行另一触发死亡。」但是根据小贤制作的经验,为了去除误差,我们再建立一个触发事件,避免无缘无故主角死亡。基本上饱食度的逻辑架构就是这些了,如果还真是看不懂,搭配这些文字叙述,边看剧情里面的触发,应该是可以摸清楚的。还不会?到初学者乐园网站里来找我小贤问,再要是不会,乾脆触发就直接照著抄好了,包括触发秒数等等数值,触发事件里面有标记「饱食度制作重点」的,都是和饱食度有关的,你只要抄那部份就好了,其他只是这个教学剧情档附加的剧情游戏,不必去抄。最後祝大家都能做出满意有意思的作品。想报答我?就做个够意思点的剧情档来EZEZ投稿吧,再不然就投稿个你擅长的触发制作教学文件贡献大家吧,让EZEZ更充实一点,也让技术能再传承下去。谢谢!!40、找到隐藏悬崖的制作方法了!就是用地图拷贝,同理,用另一面悬崖也可以做出隐藏悬崖
2006年01月25日 08点01分 13
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雄鸡战士 楼主
效果3:你想达到的目的实际上效果1、2加起来就是取消对目标选择的方法。小游戏王的方法:循环触发条件:选择的对象效果1:改变对象所有权,两个都设成玩家1效果2:你想达到的目的46、小游戏王的效果被遗忘的“战役制作”内容战役制作,这知识我们已经研究了很久很久。很糟糕,有一个蛮重要的内容被我们遗忘了——战役的三个易难度的配合、调整。我们作战役都只知道地图要美、触发要严密、对话要扼要、故事要真实,但似乎没有一个会对三个易难度用上功夫,现在是我们进攻这个“城堡”的时候了。王孙兄,国外战役是否已经普及至此?如果没有,就让我们先于老外占领这座“城堡”吧。 以下我把对于三个易难度调整的一些方法写上:一。在AI里做工作,最容易的是把兵种数量分类,如下:难度=标准     能训练剑士     总计剑士少于5个   =>训练剑士难度=难能训练剑士总计剑士少于8个=>训练剑士难度=极难能训练剑士总计剑士少于12个=>训练剑士还有,电脑自己在这三个易难度的调整方面也有所工作,在标准模式下敌兵不会伤害我们的村民,这是微软给我们的方便。限于篇幅,就只说一处,接下。二。在触发里做工作。可以用“产生目标”在游戏开始时作做,如下:〔触发一〕条件:难度选难效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)〔触发二〕条件:难度选极难效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)限于篇幅,恕不多举。差不多是这样。呵可。加上如上内容的战役会比较系统、有内涵、能让玩者觉得有神秘感。更是有内容。47、谁知道这样的效果是怎么做的?在AOK Heaven满分战役中又补进了两个战役,其中Ly Thuong Kiet: Hero of the Age是一个越南人做的。当中桥的效果很有趣,中间的裂缝与上面的植物,用地图拷贝。48、这个触发用来做LOADING效果(小游戏王)小弟很早就想过了,wrath of the dark lord 里的一个字一个字显示的效果来做到载入效果,比如:触发1:(开启,非循环)条件:定时器(开始时间)效果:显示建筑:载入中...■□□□□□□□□效果:激活下一个触发。 触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■□□□□□□□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■■□□□□□□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■■■□□□□□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■■■■□□□□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■■■■■□□□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■■■■■■□□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入中...■■■■■■■■□效果:激活下一个触发。触发1:(关闭,非循环)条件:定时器(根据速度而定)效果:显示建筑:载入完成,正进入游戏。效果:激活剧情这个触发以前小弟曾想到过,经邪恶天使的好评,小弟又觉得简单,所以一直没有公开,现在小弟仅仅提供给不会的朋友们。
2006年01月25日 08点01分 15
level 6
雄鸡战士 楼主
49、护城河+吊桥效果近日去台湾的战役论坛,发现有人在讨论护城河的问题,想到我们战役中古代战役虽多,好像很少出现护城河,更别说吊桥了,于是就在他们的基础上加上我的想法,说一下这个效果。(其实大家都会做,只是没人做)首先,城外弄些水(废话),城门旁弄两个哨所,当点击其中一个哨所时晨门前产生一座桥,点击另外一个哨所则让桥消失,杀死原桥上的人(掉下桥啦),再循环杀死桥区域上的敌人(桥产生过的水可以让人走过嘛)。若敌人走到城门处,则停止这些触发,产生桥(绳子被砍断了!) 触发如下:触发1:放下吊桥(开启,不循环)条件:选择的对象 哨所1效果1:产生目标 桥效果2:激活触发 收起吊桥效果3:关闭触发 涉水触发2:收起吊桥(关闭,不循环)条件:选择的对象 哨所2效果1:移动目标 桥效果2:激活触发 涉水效果3:激活触发 放下吊桥触发3:涉水(关闭,循环)效果1:杀死对象 区域为桥覆盖的区域,玩家1(自己)效果2:杀死对象 区域为桥覆盖的区域,玩家2(敌人)触发4:砍吊桥(开启,不循环)条件:区域内的对象 区域为城门,玩家2,1人效果1:显示建筑 系住吊桥的绳子被敌人砍断了!效果2:关闭触发 放下吊桥效果3:关闭触发 收起吊桥效果4:关闭触发 涉水效果5:产生目标 桥触发5:防止敌人冲下河(开启,循环)条件:区域内的对象 区域为桥头(城外那边的),玩家2,1人效果:任务目标 区域为条件中的区域,玩家2,位置为桥头附近某处当然这效果可以做成敌人的吊桥,需要用区域内的对象多做几个触发,稍微麻烦一点,考验玩家的攻城能力。50、转帖]当前生命力相关效果1073741824:此数值以下会让目标损血,以上至2147483648也会让损血!!至於有什ㄇ差别!!应该没有才对!! 2147483648:此数值以上将会让血变成负数!!而2147483648将让目标变成「无血状态」!!单位ㄉ血条会完全消失!!3221225472:此数值以上将会加血!!让该目标ㄉ血高过最大值!!4294967296:此数字打下去就等於归零!!也就是说此数字地图编辑器将视为0!!之後ㄉ数值就将完全相同!! 6442450944:等於2147483648!! 7516192798:等於3221225472!! 就这样!! 这搞ㄌ我好久ㄉ时间算数字就算到头晕@@ 不过摧毁目标ㄉ效果还真多ㄚ.....感谢刀疤老二兄!经过测试研究~~~终于知道是什么意思了!数值用N表示首先,这效果对单位生命力上限没有任何影响。当N〈2147483678时损害值为N当=或〉2147483678时生命力为负,而且敌人怎么打这单位也不损血,可惜负值是天文数字~~可以用来做神仙^_^当N=或〉3221225472时生命力为天文数字,而且也是怎么打都不损血~~最后是最有用的!!当N比较接近4294967296时有如下效果:当N=4294967296+X时,损坏值为X当N=4294967296-X时,加血X!!!51、[转帖]岩浆(静态)哼哼哼...我有一个奇异效果。是这样的... 先用地图「叶子」随你怎么用,再来就是用触发事件按「开,循环」,效果1「随你用移除物件或毁灭物件」。 最後,只要当单位快要过来「岩浆」的地带,用触发事件「区域中的物件」,在按「循环」,用效果「拨放声音」(在自己录的mp3「岩浆的声音」放在声音档里,我现在就是缺这个...) 哼哼哼...就是警告你别太靠近偶啦!否则!哼哼哼.........不错的! 感谢这位兄台!岩浆(动态)产生小路即可52、[转帖]降低HP及攻击这一时ㄍ2001年4月ㄉ时候狂~剧情狂发现了东西.... 在更改物件生命值中,输入(65536-x),而x为降低的数值。攻击也相同,但不会显示出来......例:输入更改物件生命值 65516,则物件生命值降低了20.输入更改物件攻击值 65535,则物件攻击值降低了1.感谢剧情狂兄!53、帝国新技术之接关技术!!这东西是小弟在玩了qs兄的战役后想到的,其实就是输入数字后达到某效果的技术应用。
2006年01月25日 08点01分 16
level 6
雄鸡战士 楼主
大家做一些多场景战役,估计曾为帝国不能接关而苦恼吧,现在终于解决了!前一关结束时,根据玩家的结局情况(等级、剧情完成度、装备等)送出聊天告诉玩家下关的不同的密码,当玩家到达下一关时输入他结局的密码,然后通过输入数字后达到某效果的技术,把玩家应有的开局给予玩家,那就可以接着上关来玩了。54、帝国新技术之输入数字达成某效果这是qs兄新翻译的战役wrath_of_the_dark_lord中有的新技术,小弟研究了一下,觉得非常有用,因此把研究心得公布一下。这技术其实就是相当于触发系统中多了一条“玩家输入的数字”的条件,玩家输入一个数字,就可以达到某效果。这方法就是用AI与触发系统相结合,而且这AI非常简单,连小弟这AI入门级菜鸟都会,因此非常好用。 这AI的句式是条件(taunt-detected 玩家 数字)其中玩家用数字代,数字直接用数字代,如要探测玩家1输入数字“1”:(taunt-detected 1 1)当玩家输入1时,AI系统探测到后就实行效果了。然后是效果(acknowledge-taunt 1 1)(set-signal 3)第一个效果是注销这个信号,第二个效果是向触发系统发出一个编号为“3”的信号,其中“3”也可以是其它数字。在触发系统中新建一个触发条件:AI信号3效果:你想玩家输入1后达到的效果这整个技术就是:AI方面:在随便一个玩家(除玩家1)的AI中加上:(defrule(taunt-detected 1 1)=>(acknowledge-taunt 1 1)(set-signal 3))触发方面:条件:AI信号3效果:你想玩家输入1后达到的效果举个例子:在剧情中主角要买某装备,值100金,这时候送出聊天:想买的时候输入数字1AI:(defrule(taunt-detected 1 1)=>(acknowledge-taunt 1 1)(set-signal 1))触发:条件1:堆积属性 金100条件2:AI信号1效果1:改变对象生命力效果2:贡品 金100之后玩家在游戏中输入1,AI系统探测到后发送AI信号1给触发系统,达到条件时主角就买了这个装备。这技术的好处在于让玩家可以按自己的处境随时用某些特技、物品等,非常有用,而且很简单。大家不明白的话可以看qs兄战役中的应用。55、地震效果`! 触发1计时1秒改变视野 位置A启动触发2触发2计时1秒改变视野 位置B启动触发1使触发1和2循环`!根据剧情设计地震时间长久和视野位置的数量`!56、无限次更换装备触发这是我今年初想到的触发,可以让主角由一种兵种换成另一种兵种,如步兵随时上下马,或拿枪的随时换上弓箭,喜欢时又可重新拿枪等。拿上下马来说吧:1、先划一片水,在岸边放一运输船(玩家2),船边放一个骑兵(玩家2),远处放一步兵(玩家1),玩家1、2同盟、同色,外交锁定;2、建一触发“改名”触发状态为开启,效果:把步兵改为“没骑马的主角”;把骑兵改为“骑马的主角”;任务目标:把骑兵移上船;激活触发:上马;3、建触发“上马”,状态为关闭,条件:驻扎的数目,目标为运输船,数量为2;效果1:把步兵改为玩家2;效果2:把骑兵改为玩家1;效果3:激活触发:启动下马;4、建触发“启动下马”,状态为关闭条件:把骑兵带到指定区域,区域为骑兵的必经之路;激活触发:下马;5、建触发“下马”,状态为关闭条件:驻扎的数目,目标为运输船,数量为2;效果1:把步兵改为玩家1;效果2:把骑兵改为玩家2;效果3:激活触发:启动上马;6、建触发“启动上马”,状态为关闭条件:把步兵带到指定区域,区域为步兵的必经之路;激活触发:上马; 用法:控制步兵上船,再选择船,里面的将是骑兵,控制骑兵出来后再上船,船上的就是步兵,下来后再上去......如此主角便可随时以不同形象出现在游戏中啦注:1、触发皆不是无限触发。2当改动可以使主角在一个游戏中有n(n〉2)种形象,这里列的只是最简单的形式而已优点:看不出破绽,所有陆地兵种适用,且可以无限次更换兵种;缺点:要有水、船(如果电脑的兵会进城堡就好了)。57、关于效果中同时选择一堆单位的方法效果中有时要对一堆单位同时使用一个效果,如改名称等,但这绝不仅仅是一个偷懒的问题,有某些效果如巡逻,如果同时选择一堆人,那队人将会列队巡逻……这效果是其它方法做不出来的。因此我把我对同时选一堆单位的研究结果公布一下:选择的方法很简单,就是在那效果中按一下“设定对象”然后像平时游戏中选一堆单位那样把目标们圈起来(注意只可以选同一个玩家的单位),但这样成果率只有50%,有时会只选到一个单位,这时要把这堆单位脚下的地形换一下(如草地改为泥土),再重新选一次,不行的话换下一个地形再来……成功后把地形换为原来需要的地形即可。58、滑行特技!这是台湾论坛的一位香港同胞剧情狂发现的,其实就是卸载效果对不同对象的用法: 1、运输船:就是移动到目的地再卸下单位啦,这个大家都知道了; 2、建筑+攻城车:就是原地卸下单位; 3、其他单位(重点):滑行!就是移动的过程中单位的身体一动不动!然后无论你叫他走到哪里都一直保持这个状态,除非对这单位使用单位停止,这单位移动时就会恢复平时行走的姿态! 滑行的视觉效果就像足不点地的轻功一样!
2006年01月25日 08点01分 17
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顶下
2011年02月19日 05点02分 19
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高级教程贴
2018年06月30日 06点06分 20
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