【地图设计讨论】受历史启发的点子,在要塞中实现?
要塞吧
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level 14
ForZaYoo 楼主
民<-->兵
中世纪的军队不是常驻军。君主只有在战时会征兵,之前和之后会解散他们回家干活,或者依赖于雇佣军队的效力。1439年,在百年战争期间,查尔斯七世组建了约6000人的王法军团,成为第一位建立常驻军的欧洲
领主

在要塞中,一直有一个“解散军队”按钮,但是很少人利用。主要原因是新农民来的很容易,而经济和武器很困难。解散军队意味着大量浪费,而换来的工作人口往往不值(特例是那个从奴隶骨子里榨油的技巧)。
我的想法:能不能在一个任务中,将【玩家能使用的总人口(军队+农民)】限制在一个数量?比如开始农民数量为100,将其中20人换成弓箭手后,不会有新农民来城堡?当玩家抵御过敌人一波进攻后,必须让这些军队回去工作,否则经济将无法维持。
2022年07月25日 09点07分 1
吧务
level 15
想法固然是很好的,但这恐怕涉及游戏引擎限制,怕是难以实现。
话说这种情况在世界各地都有,例如中国的古装剧中士兵的胸前有两种字:“兵”或“勇”。兵便是正规军,而“勇”便是乡勇,平时耕田生产,战时征募为兵。[玫瑰]
2022年07月25日 11点07分 2
简直令人愤怒了地图编辑器里才给20个不到事件触发器和和事件效果
2022年07月25日 12点07分
@ForZaYoo 编辑器明显是阉割过的。相比于红警系列,要塞的开放性几乎不存在。[玫瑰]
2022年07月26日 07点07分
level 14
ForZaYoo 楼主
我具体的想法是:任务初始声望50,100个农民,食物、啤酒、建筑、宗教、美化一个都不给,但每个月都有马戏团+16事件。如果能把税收强迫锁在-8,再加上0配给的-8,就能保证城堡永远没有新农民出现恒定。
缺点是,假如任何一个士兵在战斗中丧生,就没有任何办法补充回来。
我想不到任何一个聪明的办法,连锁定税收这个选项都是做不到的[委屈]所以希望大家能出出点子
2022年07月25日 12点07分 3
level 14
没人能保证自己做的地图上无论任何情况下都不会出现单位消失,
此外还有四忠臣 0人口回75声望。
2022年07月25日 12点07分 4
加个事件触发器,低于5人口任务自动失败?不过要塞只有人口>某数量的触发器[不高兴]另外你在6楼说的两个办法单独限制经济、军队都很好,但我只是想找个不耍赖的方式强迫玩家利用“解散”机制。如果我没搞错的话,正常游戏中没有情况会有想要解散军队的时候。
2022年07月25日 13点07分
@ForZaYoo 有呀,爆税和换兵种的时候会用到,比如防守地图,定时来一批弓箭手,但进攻强度设定成用纯欧弓板定守不住。
2022年07月25日 13点07分
@莫回首mgq 哦哦的确是用到解散,这个情况怎么强迫玩家不直接从农民中召新兵呢?另外也跟标题中的兵<->民不一样
2022年07月25日 13点07分
level 9
军队也吃粮食,军队解散后武器回归储备
2022年07月25日 12点07分 5
level 14
限制部队规模和经济规模有两种方法
1.禁止造任何部队用医院给部队回血,可以出水缸预备役+伐木屋来制造伐木工大军。
2.禁止造除粮仓 市场 茅屋 储存区 3兵营 武器库以外的任何经济建筑,把盟友的aiv和aic调一下,让盟友AI没兵营经济上屯面包?武器?之类的,并无条件的满足玩家物资要求(玩家请求响应下限为0)当然经济上可以做成对外部环境需求较大的矿业aiv,然后玩家入住AI城堡靠收租经济来招兵,同时要替AI驻防城堡 保护矿区,让AI更好发展,自己就能收租更快,如果玩家忘了收租AI就会把物资卖钱攒起来,当然等玩家想起来时也可以通过连续征收物资让AI把钱花了换成屯积物资,但那样一卖一买钱就变少了。
2022年07月25日 12点07分 6
level 9
解散军队,能返还金钱和荣誉(武器折算成金钱返还)
2022年07月25日 15点07分 7
level 1
主要是军队是一次性消费,训练成军队后不占人口,不消耗资源。
2022年07月26日 02点07分 8
level 7

2022年07月26日 14点07分 9
level 11
也就是要塞的机制导致能给予修改的参数太少了(玩家能用到的编辑器明显阉割太多功能导致实际开放性比完全没有好点儿),真要限制部队规模与经济规模的话,完全可以考虑从部队吃粮食与部队解散后返还武器铠甲(招募费用不退还,相当于写实中的一次性佣金+一次性结算维护费用)这两点入手。
部队吃粮食上,在要塞机制能够修改相关参数的前提下可以这么搞——以《要塞十字军东征1》为例(因为有欧洲兵种与阿拉伯兵种),欧洲兵营的弓箭手与长矛兵每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的标准一倍给养消耗(这两个兵种相当于正常封建采邑制度里临时征募的民兵&自耕农等等非职业部队,因此对于食物的硬性需求就相当于一个农民在正常情况下不觉得饿也就是标准一倍给养消耗速度),链锤兵与弩手每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的额外给养也就是一点五倍给养消耗(这俩算上泛用性最强的兵种约等于正常封建采邑制度里能临时征召到最好的民兵&自耕农等等非职业部队或者有一定稳定训练的半职业部队,因此对于食物的硬性需求就相当于一个农民在正常情况下觉得吃得还可以也就是一点五倍给养消耗速度),戟兵与剑士每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的标准两倍给养消耗(这俩已经算是正常封建采邑制度里能够征募与培养出的最强的职业部队了,频繁训练与身着重甲也导致其对于食物的硬性需求会相当于一个农民在正常情况下会觉得吃撑也就是标准两倍给养消耗速度),骑士每一个单位对于食物的消耗速度为双倍于一个农民的标准两倍给养消耗(骑着马的剑士吃两倍给养,马本身也得吃料,而且负责给重装骑兵骑乘的重型战马对于马料的质量与数量都有要求,所以马也吃双倍给养导致连人带马是四倍给养消耗)。
2022年08月09日 22点08分 10
level 11
简单来说,欧洲兵营的各个兵种的粮食消耗速度大致遵循着【无甲→一倍给养消耗速度、皮甲→一点五倍给养消耗速度、步行铁甲→双倍给养消耗速度、骑马铁甲→四倍给养消耗速度】的规律。
同理,阿拉伯兵营也遵循着类似的规律,不过具体到不同兵种上就有所不同了——奴隶每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的减半给养也就是零点五倍给养消耗速度(奴隶不太算人,所以对于粮食的消耗速度就相当于一个农民在正常情况下饿不死也就是标准零点五倍给养消耗速度,再加上奴隶本身连伐木工都单挑不过,要不是能放火与填挖护城河,给零点五倍给养消耗速度都算看得起他了),阿拉伯弓箭手与投石手每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的标准一倍给养消耗(跟欧洲兵营的长矛兵与弓箭手同理),刺客与投火手每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的额外给养也就是一点五倍给养消耗(刺客虽然是无甲但能爬墙与隐身,投火手姑且算是皮甲还能丢火罐,功能导致这俩的粮食消耗可以比阿拉伯弓箭手与投石手高一点儿,但还是比标准铁甲单位低),阿拉伯剑士每一个单位对于食物的消耗速度为一个农民的标准两倍给养消耗(这个单位记不清跟戟兵单挑能不能赢了,只记得一个阿拉伯剑士单挑不过欧洲剑士但两个阿拉伯剑士稳杀一个欧洲剑士,算属于标准铁甲单位了所以也是两倍给养消耗),弓骑兵没有给单位对于食物的消耗速度为一个农民的三倍给养消耗(这个简单来说就是培养弓骑兵或者说游牧骑兵的成本比一个标准的重装骑兵要低一些,所以骑马的骑射手本身只消耗一倍给养而胯下的马还是跟欧洲骑士一样为两倍,这么设计也能限制一下无脑暴弓骑的情况,即便现在因为游戏帧数提高的缘故一方塔的弩兵血克成群弓骑也一样)。
2022年08月09日 23点08分 11
level 11
发现忘记了武僧与工兵地道兵云梯兵,补一下。
武僧:一点五倍给养消耗(这个兵感觉介于无甲与皮甲之间,对于弓箭的伤害承受一般却能扛弩兵的攻击,姑且算皮甲系的一点五倍给养消耗吧,而且历史上的僧侣也普遍吃得还可以,或者吃得不好的和尚分不分洋的都没力气抄家伙干架)。
工兵:两倍给养消耗(这个单位的功能性太高,各种攻城器械与守城器械都需要他来操作,倒油也一样,再加上这个单位在历史上的对应定位就是工匠,两倍给养消耗速度不算给多了,同时也能限制一下暴投石车抛石机巨火弩的频率)。
地道兵:一倍给养消耗(这家伙的泛用性有些低,基本上挖了护城河就不用担心他了,自身近战能力好像相当于长矛兵?记不清了......一倍给养消耗就当是临时招了平民苦力来挖地道,反正真要用了就是一次性用品......)。
云梯兵:零点五倍给养消耗(这家伙的招募费用比奴隶还低,完全没有近战能力,零点五倍给养真的是给太多了,招出来纯粹是踩坑用的,连护城河都填不了......)。
2022年08月09日 23点08分 12
level 11
在以上的设想可以实现的情况下,基本上就可以解决近乎无条件扩张部队与产业规模的情况了——玩家需要考虑用有限的绿洲来同时供应所有平民与能够维持自身防御并有一定多余兵力用于进攻的部队,那么在所有绿地都铺上小麦农场的情况下玩家的农民总数完全不可能突破到三位数,只要招募了基本成型的部队,大致受限于50-90人口之间;当然,啤酒100%供应可以让农民完全不吃粮食,但不能让部队也可以跟着完全不吃粮食,因此绿地为大部分被小麦农场占据只有一座啤酒花农场的情况会成为最常见的情况,所有产出的粮食(面包)用于长期维持一支要么规模大但单兵战斗力低(如大量的弓箭+一定量的弩兵与链锤)或者人数少却单兵战斗力高(一定量的弩兵+戟兵+剑士+少量的骑士)的军队,-8给养与+8啤酒相互抵消后一定程度上降低收人头税的收益与基本不能靠卖面包赚钱(卖石头卖铁卖加工出来的武器跟着受限但不是特别大,而且在去打硬骨头敌人的时候必然会临时大规模扩充军队,这时候就需要花钱购入大量食物来维持其一段时间的消耗了,因此这类创收方式可以因此被间接削弱但绝不能真的削到姥姥家去),想要收人头税全靠宗教覆盖率(大教堂+2中教堂+1与稍微认真布局一下达到至少+5的祝福率,可以收-8税)与美好事物向恐惧因素(+5跟前面的宗教好感配合好可以达到稳定的-12税,不过美好事物向恐惧因素会降低农民工作效率,在部队会吃粮食这个情况出现后是否利用美好事物向恐惧因素稳定收税就更需要仔细考虑了),因此在正常情况下玩家想要确保粮食不太紧张就只能在不需要打什么打仗(去攻城或者被攻城)的情况下长期维持一支小规模的军队(类似于AI一样领主旁边待着十来个剑士&戟兵作为保险措施的护卫力量,每一处城门塔楼上放置少量的弓箭手弩兵与戟兵确保敌人的小规模袭扰可以被解决并防止刺客偷摸爬墙),打仗就临时招募大量部队拉出去开打(结合每一次招募都需要花费相同价格的钱,想要搞兵海还得注意粮食消耗乃至提前购入大量粮食备用,有助于消耗有经营水平的玩家结余的几万十几万不知道干啥用的钱,对于没经营水平的玩家来说也能让其每一次发动战争会更为谨慎),打完了就可以解散掉来降低粮食消耗(这时候前面提到的解散返还武器铠甲也就很有用了,可以说只要不是被敌人打死的,你自己生产或者花钱买来的武器除非自己主动卖掉,否则一直可以循环利用,也符合非常备军的‘由省事儿省心延伸出来的好用’特点),就基本杜绝玩家与AI(有些是某变态难MOD里的AI)自家领民连一百都没有却能养几百甚至上千(再次点名某变态难MOD)铁甲兵的奇怪情况了,不过这样也就会导致打起来好像【没场面】、【规模不大不刺激】的既视感了。
2022年08月09日 23点08分 13
level 11
基于以上灵感,还有其他的一些设想,不过相比之下更不算成熟了,仅仅只是说出来够其参考与展开脑洞讨论。
强化美好事物向恐惧因素的战斗力提升效果——因为部队吃粮食会导致对于粮食产出的消耗大幅度增加,因此选择+5恐惧因素导致-50%农民工作效率会进一步限制玩家与AI可以长期维持的军队的规模,那么作为补偿可以考虑把+5恐惧因素得到的25%部队战斗力加成提升到50%的程度,这样能相对减少点儿无恐惧因素影响甚至因为-5恐惧因素带来+50%农民工作效率从而可以维持更大规模的常备军队的对手跟自身的绝对性差距,避免出现+5恐惧因素的只能维持100左右的常备军对付0恐惧因素的可以维持150的常备军左右会相当吃力而遇到-5恐惧因素轻轻松松维持200起步的几乎打不过的情况发生,算是相对优化了一下三种情况彼此之间的平衡性了。
教堂牧师能给部队加BUFF:教堂牧师会通过给农民祝福来达到提升宗教覆盖率好感度的效果,可以修改成教堂牧师能够给距离他最近的己方部队兵种(得是‘活’的,攻城守城器械不算)祝福,来为其增加一个算永久性BUFF的效果,具体效果相当于永久性提升被祝福的兵种自身原始属性的15%(这个具体数字可以再考虑,但不建议超过25%,否则就有些IMBA了),换句话说就是给欧洲兵种加【十字军】BUFF或者给阿拉伯兵种加【吉哈德】BUFF,对于一些会保持着长期维持的兵种单位来说有着更加充分的不解散必要(比如说欧洲的戟兵剑士骑士与阿拉伯的剑士刺客弓骑兵都算是需要长期维持使用的,花点儿时间让自己的教堂牧师给加一遍祝福BUFF就很有必要,配合上面的+5恐惧因素的额外战斗力加成可以让小股精锐部队达到血牛奇兵与人型收割机的效果【当然被倒油了或者陷入到沥青沟里也就是更耐烧一小会儿.最多可以多踩一个陷坑】,就算是-5恐惧因素也能多多少少抵消掉-25%战斗力的Debuff),同时也可以让小规模的军队相对更耐打一些。
医院医师给部队回血:某变态MOD的作者已经做出这个功能了,之所以说这个是配合上面提到的教堂牧师给部队加BUFF的灵感的话可以进一步降低有BUFF的单位的伤亡率,算是歪打正着地配合了【越是强悍的老兵越不容易死】的情况。
小麦农场→磨坊→面包的产业链产出效率:这个是考虑部队吃粮食的自家产出是否能在合理情况下撑得住保持一定规模常备军,需要各位老玩家来讨论是否要进行数值上的增强(比如小麦农场每一轮收获可以完全收割到的具体小麦数、磨坊将一单位小麦磨成一单位面粉的时间消耗与面包房将一单位面粉可以烘烤出的面包数量等等),以确保每一个农民人口量级下可以长期维持的常备军队的数量与平均素质是否可以达到真实性与游戏性之间的完美平衡。
2022年08月10日 00点08分 14
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