#minecraft# Minecraft大比例还原类载具/模型建筑教程
minecraft吧
全部回复
仅看楼主
吧务
level 14
2022年07月04日 02点07分 1
吧务
level 14
那么这里 又是我很久以前出过教程但是消失没动静的库里爬。之前我出了幻想系大比例载具模型的一期简单教程,说是以后会出还原类的。现在我终于有点闲功夫来做一做建筑教程了,不出意外的鸽了这么久亦是一种没鸽。(不就是上次的教程在四年前嘛)
这次会更详细的 也更注重把大比例模型的很多概念和要点讲清楚 说明白 教会很多过程
首先 还是要把什么叫“大比例”给整明白 通常我们把mc中的一格称为MC中的一米,而“大比例”则是按某种比例去放大某种东西。需要注意的是通常而言把某个物体放大 1.5倍 或2倍之类的虽然也属于按比例放大,但是通常而言不能用“大”比例来形容,最简单的原因就是-哪怕放大了也不够大。不过也有列外,如果单体的建筑本身已经相当大的话,那么将其按倍数放大同样可以
属于是
大比例。
2022年07月04日 02点07分 2
吧务
level 14
造大比例什么目的?为什么要造大比例?
更大的比例意味着可以去造更多的细节,更还原的造型,哪怕是造相同的物件也可以有更多的不一样的造法来形成差异,凸显出丰富的个性。比方说在1.5倍或2倍的情况下去造一台像是“悍马”的载具,你当然可以造的很容易让人联想到“悍马军车”这个效果,但是如果你试图去造一台“东风猛士”的话,仅凭借小比例很难与“悍马”进行区分。想要达到个性鲜明特征容易辨别的载具,大比例会是相当不错的选择。
这里要讲一些很重要 非常重要的些概念
就像我们现实中的模型有1:35、1:72、1:48等的很多比例,mc中的大比例建筑同样可以按10:1、20:1、35:1 等来进行放大
大就是好!!!是!!!!错误的!!!![阴险] 大就是好是错误的!不要走上“大 就是 好”的误区
造大比例的目的是为了得到更好的细节表现,如果造的东西大而空,反而不会很好看,虽然在短暂的气势上好像有那么些优势,但是细看糟糕的话终究不是一个好作品
选择合适的比例去建造的相当重要的,既然这是mc那么就不要去追求极致的还原到毫米级的细节了,哪怕为了细节去造大比例仍然是需要在比例与还原精度上进行平衡。
举个列子,某个卡车的轮毂上有十几颗大螺丝和十几颗小螺钉,你应当考虑是否有必要为了两种不同的螺丝大小而提高整体建筑的比例,以及在比例不算大的时候,是否有必要真的放二十多个表示螺丝的物体在轮毂上。
还原类的作品在资料的查证通常需要花些时间,但是考证是相当有必要的工作
Mce(mcedit)将会是个非常好用的工具,对于造大比例模型而言,不会用的话一定要去学
那么前言到此为止,我们来实际开始建筑的教程吧
2022年07月04日 02点07分 3
太惊喜了,没想到2202年还能看到您的帖子
2022年07月04日 02点07分
@宿雎♬ 是锕,我也没想到2022年我还会跑去发教程[喷]
2022年07月04日 03点07分
吧务
level 14
今天我决定去造一个10:1的zil131卡车
这是一台在考证难度上较低,资料较多,外形有特色的很经典的卡车
在建造之前,我需要做前置的准备工作,那就是资料收集
我需要了解这个车的长宽高
这个可以通过许多百科获得资料,但如果查不到,没事,可以邪道一点进行逆推
直接前往某宝去搜模型的数据
202x35=7.07m算是与百科上的数据出入非常小了
76.4x35=2.674m 这里就怪起来了,这里有两种可能性那就是 百科的数据没有算后视镜,或者是这个卡车的后斗比车体更宽
那么如果有条件的话,我们就应当从多个渠道,来获得该车的数据,但是该车实际上有相当大量的子型号,数据查出来会出入很大,那么,我们只能根据出入不大的长度来作为建筑的基准数据
那么,查了基本的长宽高数据后,如果有条件的话,做这种大比例的载具最好还是有三视图会好些,可以让整个建筑的难度减少相当多,可以非常轻松的避免做崩(除非三视图是崩的)
对于这种知名度很高,很经典,有点年头的载具,除开百度三视图,我真的非常推荐上一些可以买东西的网站上看看,通过搜索模型可以得到相当多的信息。
比方说一些店家会在商品的介绍页面附上模型的涂装指示,这个指示通常会是比较标准的三视图或多视图,号手这个非常贴心的给出了前后侧上方向的视图,可以作为一个非常好的参考。
2022年07月04日 02点07分 5
吧务
level 14
当然,也可以直接前往号手的官网[http://www.trumpeter-china.com/]或者它的另一个官网[http://www.hobbyboss.com/] 由于号手的马甲是真的多,我也没法确认现在是否就这两个官网了,之前还收藏了一个官网但现在打不开了,如果还有别的官网欢迎补充。
同时,如果你想获得车辆类的多视图,可以前往网站“https://getoutlines.com/
虽然大多数的车辆多视图都是收费的,但是会有那么一点免费的多视图可以捡漏,非常非常的好用
此时我们获得了小号手131的多视图,但是图非常的小,非常的不清晰,我们可以试试前往网站[http://waifu2x.udp.jp/]
按如下进行勾选,就可以得到一张相对可能清晰一点的多视图,但毕竟是把模糊的东西强行放大,失真是难免的,降噪可以换成别的选项,但一定要开降噪,否则放大后会有相当多的锯齿。
2022年07月04日 02点07分 6
吧务
level 14
那么现在我们要做的就是,把三视图/多视图 导入到游戏内
这里我采用了从getoutlines获得的画质更高的131多视图
我绝对不推荐把整张多视图直接导入游戏,因为导入时填数据会非常折磨,很难填对数据,所以我们应该分别导入侧视图、正视图、后视图等。
至于获得单独的某方向视图?确实可以用PS之类的。反正我直接用的qq截图裁的,也可以用win自带的截图,也可以在画图里裁剪,反正怎么方便,怎么简单怎么来。学习成本低还是挺重要的
然后我们使用工具,可以把图片转换为可以导入到mc的像素画
这个玩意没有的话或者不会用的话去百度哇
然后效果…已经不能用十全十美来形容了,只能说是…这啥抽象玩意?还是试试号手吧家人们
说实话也有点抽象 那咋办


你可以考虑更大比例,因为那样像素画也可以拥有更多的细节,不会失真得这么厉害。但是为了在像素画上看的更清楚而造的更大,实在是搞错了醋与饺子的关系了。这里我用waifu2x不进行放大而进行对于白色底多视图进行一个降噪
打开我们的画图简单给车的不同区域画个颜色…
导入!
好了这样就行了…至少看得出哪里是哪里了 这就是三视图最基本的目的了。
2022年07月04日 02点07分 7
吧务
level 14
那么 我们已经成功的把像素画导入到了mc存档里
此时我们根据其26格的高度,可以来导入其它多视图了导入其它图后得出包括后视镜整车宽29格,于是现在我们得到了长宽高,再将剩下的多视图导入后
于是我们得到了…
我们都知道,这个东西非常抽象,所以这个三视图的目的仅仅是作为一个大小的参考与定位而已,但是有了多视图,这就和没有多视图比起来完全不是一个难度水平了
我们之所以花这么多时间在三视图上,是为了给“打框架“这一步进行铺垫,有了三视图后打框架将轻松非常非常多
2022年07月04日 02点07分 8
吧务
level 14
那么,完成了多视图的导入后,我们可以开始“打框架“这一步了,但是这里我还是要讲明白一件事,那就是 第一步从哪开始造,造到什么程度完全是个人习惯,而且可以在面对不同作品时随意调整合适的流程顺序
首先是我会称为“框架“的部分,框架的目的是确认某个部件在哪个位置会是怎么样的造型,在早期的情况下我的框架走偏过
比方说这个框架是把刻线也给整上去了,完全没必要
而这种眼花缭乱的框架,也是不太有必要的,实用度很低
眼花吗?是的,非常眼花
2022年07月04日 02点07分 9
吧务
level 14
通常而言的框架是简易的 高效的,用于确认外形与位置
不过最重要的是 你不需要管别人能不能看得懂,自己看得懂就行了
框架无论是好看还是简陋,都只是个框架,要被填上的
2022年07月04日 02点07分 10
吧务
level 14
从框架到完整作品的流程
通常而言,我们看到的完整的,有细节的作品是要经过繁琐的过程的,这个过程不完全固定,但大致可以分为两种流派(确实也有其它的方式,但是新入坑的话容易翻车,就不赘述了)
某个部件的框架→对已有框架开始堆方块进行建造 →下一个部件的简易框架→继续对下一个区域的框架进行建造→多个简易的区域构成了一个整体→开始进行细节的堆
这是我现在用的最多的方法,我认为这种造法问题少,效率最高,发现问题快解决问题快
如这个猛士
其流程就是从车头引擎盖开始造,然后到驾驶室,然后再到车身,再是车轮位置确认,最后再加细节
2022年07月04日 02点07分 11
吧务
level 14
以及第二种方法
完成一个大致的,很整体的简易框架→ 对框架内某一区域进行填充→继续堆其它框架→开始造细节
那这种造法的优点捏?答案是爽啊,你看着一个相对完整的东西可能会更舒服点,造了一半的情况下还可以跑去发群里水群(?
比方说这个雷克勒的流程就是我先确认好了各区域的位置和形状
确认完各主要区域的大致位置和形状后再开始细化各个地方
一定,一定不要在其它部分还没有确认形状的情况下就开始造细节,这样很容易由于某部分的失真/失误而导致某一部分需要拆掉重做,已有的细节可能作废之类的而浪费时间精力[阴险]
2022年07月04日 02点07分 12
吧务
level 14
说了这么多,让我们进入实操环节真正开始造zil131吧。
(虽然我们已经获得了多视图,但是相当多的区域还是需要依照其它的照片来来确认细节和形状,仅依靠几张多视图依旧很容易造崩,在建筑的时候我一直是把各种其它角度的图片放在旁边当参考边做边看的)
首先 对于这种大体上是对称形状的建筑,我们可以采取造左边一半,然后复制后镜像作为右边一半的方法
因此我们直接把侧视图复制到中间偏一格的位置来
都说万事开头难,那么这次仍然从引擎盖的位置开始打框架
通常我打框架都只用石头(因id是1,方便,我又懒,而且但论石头的材质作为框架的话也还是美观的,不瞎眼的,清晰容易看清的)这里我把不同形状的地方用不同的材质进行了区分,只是为了让教程里的框架看着各区域划分看着清楚
2022年07月04日 02点07分 13
吧务
level 14
于是很快,车头就有了一个模糊的形状
保险杠,挡风玻璃,引擎盖,翼子板的位置与形状都已经有了个雏形了
那么,现在让我们继续框架
很快我们就可以识别A柱的位置了
那么现在,车头已经基本完成了外形上的规划
开始填满各各框架中空缺的地方
在填充的过程中我们开始感觉到一些地方显得外形趋势奇怪,不自然
这时我们就要对不自然的地方进行及时的修正
于是在把奇怪的形状进行修正后我们得到了现在的效果
再继续联线,对不自然的区域进行平滑过渡
车头已经有了一个相对正常,容易辨认的造型了
2022年07月04日 02点07分 14
吧务
level 14
那么此时,我决定先把其它的地方的框架打好
在确认轮胎位置的时候,我们发现后面两个轮子只间隔了一格,这时我们可以考虑为了美观效果把这一格变成两格,而直接把某个轮子向前或向后一格可能导致其它部分有点奇怪,所以我决定直接把整车的后斗部分向后延长一格
于是现在整车的长度达到了71格,这个数据很还原现实吗?7.04米四舍五入确实得到70米,但是在大比例的情况下,出现一两格的小偏差,只要没有严重比例效果失调,那是完全可以接受的,之后我会提到一两格的偏差带来的效果差异的好与坏。(如果我还记得的话)
那么此时,可以发现一个小问题,就是前轮和轮眉的距离实在有一点太近了,此时我们就转换思路,把这些原本12格直径的车轮改为11格并把原本拉长到71格的整车重新拉回70格
这里保留了两组车轮进行对比
11格与12格目前,没有形成非常巨大的差异
2022年07月04日 02点07分 15
吧务
level 14
毫不夸张的说,现在这个卡车我们已经完成了一半了,你只需要加一点点细节就可以完成这个作品了
既然开始造细节了,那就从非常标志性的前脸进气格栅开始吧
首先确认好大致的位置,然后削掉一格保险杠,由于是对称的所以削一半就好了
虽然是10倍 但是想还原出这么特色的中网实在是有点难度
而我此时是如此的希望有竖半砖
说实话….感觉也不太像,但毕竟10倍,就不要求太多了
本来中网格栅应该是和车头同色的,但是毕竟没有竖半砖,就只能用其它颜色深一点的方块代替来做到形似,让人容易联想到这是中网
经过多次思考我决定在该比例下放弃完全还原这个中网 而是转为将其表现为形状上具有131特征的样子
2022年07月04日 02点07分 16
1 2 尾页