[建筑教程]大比例模型类作品,入门教程
minecraft吧
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吧务
level 14
前言(都是废话,可以跳过[阴险])
没错,这里又是我苦力怕,那个4年前发了个辣鸡教程的.
时隔四年,我又来发教程了,四年里我也已经改变了很多,从原来那个还什么都不懂的萌新走到了现在所谓”大触”的位置. 玩大比例军模这么久了,一直觉得接触这方面的新人好少,最主要的还是因为这个领域的上手难度实在是有点高,. 同时,大比例军事模型领域也缺少了相关教程. 想要尝试这一类建筑的新人经常要走很多弯路.
发这个教程,我还是有些心血来潮的原因,所以更新不会很频繁,内容也不会太多(应该是这样的)
2018年04月10日 07点04分 1
吧务
level 14
此楼用作教程贴索引,禁止回复[阴险]
2018年04月10日 07点04分 2
3楼:we/mce教程链接
2018年04月10日 07点04分
4楼/5楼:大比例模型的一些概念
2018年04月10日 07点04分
6楼:非还原类模型作品教程
2018年04月10日 07点04分
37楼:涂装教程-个人的一些想法 38楼:卡通系涂装教程
2018年04月14日 05点04分
吧务
level 14
想要玩大比例军模的话,world edit可以说是必不可少的了(除非你想肝到肝报废)这里是几个we的教程链接:
We指令:https://tieba.ba[喷]idu.com/p/4310328321
视频教程:
https://ww[喷]w.bilibili.com/video/av1379382?from=search&seid=3433939222612754745
其中,你只需要学会最常用的copy paste set undo mirror replace 这些的指令基本就够用了
不过,仅仅用we 的话,我个人觉得还是不够的,如果可以学会minecraft edit 对于大比例模型来说,是一个比we更方便,效率更高的软件
Mce视频教程:https://w[喷]ww.bilibili.com/video/av2185127 (minecraft我的世界 三步成为建筑师 mcedit教学1) 该教程有3篇,有点罗嗦,快进看,跳着看就行.
([喷]都是为了防止链接被吞)
2018年04月10日 07点04分 3
b
2020年04月13日 16点04分
吧务
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(接下来的真不是废话)
玩大比例模型, 是一个很需要耐心的活(哪个建筑都是这样的[喷]) 不要急于求成,尤其是不要一味的追求所谓的”大比例” 比例越大不意味着越好,越厉害. 细节跟不上,比例再大都是白搭.
大比例模型的分类也挺多的,有船模,车模,枪模,坦克,飞机等非常多的东西,不过掌握了技术后,基本上都能造的来.
但是还有一种分类方式,这种方式我觉得是更加合理的一种,那就是”还原类模型”和”非还原类模型” 还原类模型,顾名思义,是指的用mc来还原一个现实中或者游戏,电影之类的里有的某种东西,如现实中的豹2坦克,红色警戒里的天启坦克, Macross里的VF31这些的.
而非还原作品还可以分为基于某物体为原型,加上自己脑洞来修改的作品和完全根据自己脑洞来弄的原创作品,这两者的区别其实是一个比较模糊的概念,这里不多说了.
2018年04月10日 07点04分 4
吧务
level 14
然后,模型都是要有个比例的,这里按MC里一个方块=1米来作单位. 放大10倍的模型为10:1 , 即原本6米长的东西,10:1的情况下为60格长,以此类推.
那么现在,就不多说太多了,来讲讲大比例模型该怎么造吧....(话是有点多emmm.....)
先是关于非还原类作品的教程,
完了之后是关于还原类作品的教程.
2018年04月10日 07点04分 5
吧务
level 14
[非还原类作品教程]
准备步骤:
现在,我想弄一个装甲车出来,如果我完全原创的话,我怕我这个装甲车造好了后长宽高很不协调(比例崩了)怎么办? 没有太多经验的话,还是找个现实里有的车来当数据上的参考好了. 这里我选择了WZ551来当参考
现在,来决定这个车的比例吧 如果是刚接触大比例模型的话,把长度宽度,高度都控制在100格至150格之内比较好. 而像装甲车,坦克这种算不上非常巨大的物体,采用10:1是我非常推荐的,玩熟了之后再尝试更大的20:1 35:1之类的比较好.(飞机,船之类的之后再提)
那现在,我就按10:1来吧, 我这个装甲车长6.5米,宽2.8米,高2.8米,即在mc中长65,高28,宽28格.
2018年04月10日 07点04分 6
ps:存档会在完成后发出来
2018年04月10日 13点04分
吧务
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框架步骤:
现在,打开mc,开始造了,我这里推荐先打好车辆的框架, 也就是大致把车辆的形状先确定了,而不是先从车头,车轮这类的地方往别处去造,这样做是为了防止某一部分在最开始造的时候就和其他部分不协调,最后要修改是非常麻烦的事情
我先弄了一个长宽高为68 30 30的方框来,确定我接来下的建造都基本控制在这个方框的范围内,不会超出或缩小太多.
然后,开始从车身的框架造起吧(也可以先造轮子,看个人的习惯)
然后我就要用mce了,毕竟造起来速度比we快一些
2018年04月10日 07点04分 7
吧务
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首先,基本确认好各部分是否看着舒服,看着协调,觉得哪里大了,哪里小了就去修改
然后确定轮子的位置和大小
(是不是看着特别lowb啊[阴险])
2018年04月10日 07点04分 8
吧务
level 14
现在来确定形状吧, 毕竟,四四方方的也会很不好看,带一点斜面总比一个平面强
这里,我让车身上半部分每2格高向下时向外倾斜得延伸1格
下半部分每3格高向下时向内缩一格
为了防止车轮看上去像嵌在车体里,我给车轮和车体之间留了一格的空隙
侧面的框架基本完成
2018年04月10日 07点04分 9
吧务
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白模步骤:
白模就是指的模型在完成主体外观,但没有任何细节的情况
(
这里面出现的一些问题是造非还原类/原创类模型经常会遇到的问题)
接来下,就是填充框架里的空隙的时候了(用copy paste line之类的会很快)
2018年04月10日 07点04分 10
吧务
level 14
现在,镜像了放到另一边去
恩?感觉有点宽?但是为什么跟着原型的数据却会这样,原因是什么?
此时的感觉可能是不准的,最好不要现在就修改
2018年04月10日 07点04分 11
吧务
level 14
填充了之后才能看出来,之所以觉得宽,是因为车头占用的空间太长了
遇到这种情况 对于刚接触模型的然来说出现这种情况非常正常,如果自己觉得看着不爽的话,可以修改,但觉得没什么的话,也可以放着不管. 不过最后模型做得好不好看,很大程度取决于对于出现问题的部分能否修改掉. 遇到这种情况 ,我还是
建议修改一下.
于是我把这个部分缩短了点,驾驶舱前移些.
而此时,镜像可以用作一个备份,如果修改的并不好,可以把镜像的部分再镜像回来,重新修改.
2018年04月10日 07点04分 12
吧务
level 14
可是此时,车头看起来还是很扁,很宽.但是在大小上却感觉没什么问题, 那现在,可以看看我们拿来做原型的车或者其他同类型的车这里是怎么回事
WZ551和其它步战车这里是向内收缩的,所以我们也向内收缩试试
可是随之而来的问题是这个部分修改后,其它部分也要跟着改,没办法,改吧,不改会很难看
最后修改成这样,还算满意.
2018年04月10日 07点04分 13
吧务
level 14
再镜像一波,感觉舒服些了,可是,怎么感觉驾驶舱好高啊emmmm
这里,也是非还原类模型总要面临的一个问题,就看抢救能力了
在这里,我用了一个过渡的方法来衔接驾驶和车头
此时就感觉好了很多.
最后,再对于模型进行少量的修改,或者干脆不改,就可以把车体白模的部分完成了.
2018年04月10日 07点04分 14
吧务
level 14
然后造个炮塔吧(此时可以给车辆做个备份,防止无法挽回的误操作)
此时可以确定下炮塔的位置了,然后给炮塔打个框架 至于炮塔到底是贴着车顶造还是和车顶直接留一个空格露出炮塔座圈,看个人喜好吧,不过我推荐留一格空隙,不然...看起来就像固定在车顶上一样
不过10:1的话,一格的空隙会看起来挺大的,这
时可以用半砖来填补一点空隙.
造完炮塔后[我完全是随便造了炮塔,没用心(其实是我根本不会原创类的)]
白模就基本完成了. 而白模的精细程度,也看个人喜好吧,毕竟,白模的话也只是确定个大致的形状,造细节的时候才是看精细度的时候,甚至造细节的时候还会对白模时已经造好的部分又进行修改
(我要休息了,
爆肝不能过度)
后续会讲到一些造细节的方法和做涂装/上色的些东西
2018年04月10日 07点04分 15
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