level 10
《旭》一直以来都被人诟病说游戏难度高、对新手不友好,但我认为这个游戏其实是继承了老祖宗《巫术》系列的一贯传统,即:奖励愿意投入的深度玩家、享受探索和战斗的醍醐感。
个人看来,这个游戏的本质是一个资金管理游戏:在给定总资产的情况下,如何最精打细算的花钱,来让队伍的实力达到最强。游戏有两个钱无限的地方:一是用3天时间在新手村割麦子,可以拿到350GP。另一个就是灵魂之井扔飞镖,刷灵魂。个人认为后者很明显是制作组为了奖励豪华版的购买者有意放的口子,因此本游记中会尽可能不用这个口子。
推过之后,自制了一个平衡版的规则,具体旨在通过调节HP/MP参数略微降低硬核模式的前期难度,但通过总经验帽、学习术削弱来增大后期难度,同时修正了一些个人认为设计上极其不平衡的部分:
1. 硬核难度的HP/MP增长和老手难度相同,都是1(默认是0.8)
2. 遭遇战的总数,从新手村地图以后开始,统一缩减为1/2,神殿的恶魔和亡灵缩减到1/3。
游戏超过30级以后的战斗,实话说大部分都是送经验了,因此不需要等级增长过快。
3. 致命一击的效果从50%降到30%。
游戏里基本是只有主角团的野蛮人才有可能频繁输出致命,这个的目的是削弱野蛮人的后期战力。
4. 所有售卖、发现的物品的附魔概率降到原先的1/2,附魔等级计算x3倍。
5. 所有物品等级,在计算的时候,统统乘以1.5倍。
也就是说,原先一件物品可能要7级有可能刷出,现在要10级;如果物品有附魔,则需要30级刷出。总之让高级物品和附魔物品更稀有。
6. 移除“生命”和加经验值的附魔词条。
生命会增加MP上限,但它竟然会在满魔的时候同时增加当前MP值,在不满魔的时候又不增加……这不是明显的bug吗?直接禁用。对于加经验的附魔,如果不禁用,Golot的存在价值就几乎没有了。
7. 训练基本费用从150涨价到200。
8. 大幅削弱野蛮人:狂怒技能只能升到20级;HP成长从原来的6.0降到5.0。其他所有角色都是HP+MP=5,野蛮人没有理由例外。
9. 学习术最高只能升级到15级,最后学习术总共只能带来33%的额外经验。
10. 所有角色的全抗最高只能到75%。(原先是90%)
11. 盗贼不会逃跑了;且黄蜂的速度略微降低了。
战报见下
2022年07月01日 03点07分
































































































