level 3
根据个人的理解,战姬的战斗要素按照重要性,从高到低可以分为气、顺序和伤害三个部分。
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一场战斗,首先要保证的是气的供应。其次是敌我双方顺序的调节,顺序既是为了保障生存能力,也是为了保证出手机会。最后才是伤害的考量,在能够保证我方的出手机会时,伤害的高低就没有那么重要了。
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作为单机游戏,战斗的平衡性其实并不重要,但是调节好难度,以此保障游戏乐趣却很重要。虽然割草也是一种游戏乐趣,但是个人认为它是一种暂时的,欠缺持续性的游戏乐趣。
真正的游戏乐趣需要把控好难度的设置,既不能太过简单,也不能太过困难。要把难度控制在既会造成一定的阻碍,又留有解决困难的机会这种十分微妙的程度。
但是目前的情况,气、顺序和伤害三个要素上都改得太过简单,导致游戏乐趣大大降低。
2022年06月22日 15点06分
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首先说气的供应,虽然1.35大幅减少了分段攻击的集气能力,但是装备的集气能力还是太强。
恶魔的契约、湖之秘宝都是每回合
+3
气,虽然有负面效果,但是完全可以用其他装备的效果抵消掉。
集气技能上也太过强大,比如凯撒的风险投资,虽然效果是敌我双方每回合+2气,但是配合顺序的调节,最后基本就是单纯我方每回合+2气,相当于每个技能的气消耗-2,再加上恶魔的契约、湖之秘宝这种装备,基本等于技能不耗气,这就导致在气的供应上毫无困难可言。
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一次性的集气效果强大一些,这个问题倒不是很大,毕竟只是一次性的,虽然个人认为像蒙特祖玛的活祭,一次7气,技能效果也还是太强,最好能够削减。
问题比较大的是持续性增加气的装备和技能,这些应当控制在较低的程度,不然集气这种机制本身都要失去意义。
直接削减加气的效果,增加技能的负面效果,减少加气的持续时间,增加技能所需消耗的气等,都是可行的办法。
至于分段攻击,集气能力可以限制,但是也不应该压得太低,否则在技能和人物的选择上,导致的负面影响比较大。
2022年06月22日 15点06分
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再说顺序的问题,能够调节而且是大幅调整敌我双方出手顺序的回合制游戏不多,这一点完全可以称为亮点。
稍微查阅了一点资料,这种机制被称为CTB系统。
也就是采用行动硬值制,即依据角色采取的行动决定下回合的优先顺序。人物的普通攻击,防御,技能攻击,必杀技,使用道具,变换武器,移动所消耗的时间各不相同。每个人物或敌人都有速度值属性,就是说,速度越大,行动回合等待时间就越短。实际上这样的战斗机理就是在回合制战斗中还原即时战斗出招的帧数。这样在保持游戏策略性的基础上,以速度快慢为核心的即时性元素引入使得战斗的体验感更接近动作游戏。
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采用硬直的设定,确实使得游戏的战斗更有可操作性,但是如果只是让玩家一方能够调节顺序,而且调节能力过强,就会导致永远都是我方的回合,敌人完全沦为站桩木头人,单纯的活靶子。
还有连动效果,连动效果的设置上如果没有仔细的考量,永动机的出现可以说是一种必然
永远都是我方的回合,其实也是变相的永动机,这些都会大幅降低游戏的乐趣。
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顺序的问题其实比较麻烦,因为敌我双方的兵力相较于伤害来说,都是属于偏低的,调整顺序的很大一部分作用就是为了保障角色的生存。
所以要解决顺序的问题,首先要让肉盾型角色能够发挥自己的作用,能够吸引敌人的火力。
战姬的仇恨值计算比较复杂,所以只能采用最简单的方式,就是能够让肉盾大幅增加自身仇恨值。
而且要大到接下来必定是她挨揍,不然还是毫无意义,当然效果的持续时间可以有一定限制。
还有防御数值在暴击面前完全没有作用,当然这个问题可以通过装备来补足。
总而言之,要让防御值有存在的价值,让肉盾型角色真的能够起到抗伤害的作用。
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当角色们的生存能力有保障之后,顺序的调节上就可以做出一定的调整了,不过不是很清楚一些效果是否能够实现。
对于增减硬直的技能,应当施加一定的限制,比如每场战斗只能生效三次,或者给硬直的累加设定一个上限,达到上限之后再增加硬直也不会有任何效果。
或者让加减硬直的技能所需消耗的气,在每使用一次后,都会增加,或者加减硬直的效果会逐次减弱,或者单纯增加这些技能的使用成本,也就是气的消耗或者技能硬直。
或者为敌方增加一些特殊效果,削减先手的优势,比如前5个回合内,如果攻击敌人,我方就会受到反伤或者前5个回合内敌方免伤。
对于未来诗篇、云之异界、阿帕忒的诱惑这些直接改变出手顺序的技能,因为都有气的限制,问题倒是不大,不过叶卡捷琳娜的肃清肯定要调整,不然太bug。
2022年06月22日 15点06分
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最后是伤害,伤害问题可以分为伤害数值和攻击范围两个方面。
gold相比于无印大幅强化的各种装备,属性伤害加成、暴击伤害加成、直接的伤害加成等,各种加成导致伤害数值溢出严重。
到了魔改版,为了照顾一些弱势角色,又增加了一系列装备,致使数据溢出的问题更加严重。
攻击范围也是很大的问题,各种全屏技能的出现,加上数值的溢出,导致技能的选择上严重失衡。
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对于伤害,其实数值本身问题不大,或者说真正的问题是敌方兵力太少。
gold总共4个难度,正常、困难、极难、噩梦,但是彼此之间的差距其实不大。
敌方兵力上,正常难度是1倍、困难为1.8倍、极难2.3倍、噩梦3倍,此外还有敌方数量、强盗和反攻频率这些有所区别。
在数据严重溢出的情况下,只是把兵力增加到原来的2、3倍,根本无法带来真正的难度提升。
而且战姬的游戏后期,人物、技能和装备都跟批发一样,疯狂送,但是敌人的实力却没有大幅度的提升,导致游戏体验并不好。
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如果技术上能够实现,建议在继承要素中,添加敌方兵力加成的额外选项,这样就不会影响到各个难度原先的体验,至于倍率,个人建议,最少10倍,加上噩梦自带的3倍,最终就是正常难度兵力的30倍。
当然更好的处理方式,是在难度选项上再增加一项,取个“地狱”、“绝望”或者“终极”之类的鬼名字。然后里面集成敌方兵力为正常难度100倍的效果,每个地区的最终战都有白色死神的难度,增加二连战乃至n连战的数量,将香巴拉的挑战改为无印版的模式,每个人物只能上场一次,以及其他的各种难度加成效果。
100倍虽然看着很多,其实还是很一般。
以灾炎为例,正常难度下基础兵力15w,噩梦难度下三倍兵力为45w,每过一天增加45 w的1%,也就是4500。如果是100倍,那么基础兵力为1500w。
我方这边选择用奈亚,装备带刑天+50%战属性伤害,杏黄旗+100%兵力
第一回合,浮士德-灵魂契约,属性全+10,兵力-50%,伤害+100%
第二回合,凯撒-风险投资,双方属性全+2,每回合气+2,下行动回合前受伤害翻倍
第三回合,凯撒-风险投资,双方属性全+2,每回合气+2,下行动回合前受伤害翻倍
第四回合,玛丽-吃包王女,暴击伤害+50%
第五回合,阿喀琉斯-云之异界,友方顺序调到最前,2回合之内伤害翻倍
第六回合,奈亚拉托提普-混沌陷落
9999兵力基础伤害1500,奈亚的基础攻击为8,王道、热情、霸道、霸气四个特性各+1攻,刑天+1攻,灵魂契约+10攻,两次风险投资+4攻,最终攻击为27,此时运为20,无视防御。
1500*3.7*技能威力1000%*属性优势2*1.5战属性伤害加成*1.5战属性伤害加成*2灵魂契约伤害翻倍*1.5吃包王女的暴击伤害加成*2云之异界的伤害加成*2风险投资敌方受伤害翻倍
最终伤害下限为299.7w*5=1498.5w,上限为314.685w*5=1573.425w
如果其他方面没有调整,即使是100倍兵力,灾炎同样是一击秒杀,所以100倍本身并不夸张。
至于普通的小怪,100倍下也就是几十万的兵力,能破百万就不错了。最有挑战性的当然还是香巴拉的献祭关,100倍下9900w,可能用比例型伤害会比较划算。不过献祭关最大的问题是不让对方有出手机会,否则他们自己就直接献祭了……那就毫无乐趣可言了。
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攻击范围的问题也比较大,个人看法,尽量减少全屏技能的出现,最好没有全屏范围的攻击技能,技能范围改得多奇怪都无所谓,但是不要随随便便就全屏。
如果非要出现全屏技能,限制必须足够大,比如阿特拉斯的奥利哈钢拳,虽然是全屏技能,而且加硬直,但是技能威力只有100%。
除了限制威力,增加准备和硬直,增加负面效果,增加气的消耗等都是可行的办法。
2022年06月22日 15点06分
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level 3
除了战斗的问题,还有游戏指引上的问题,战姬里根本就没有所谓的新手教程,这就相当离谱。
虽然无印里有本介绍系统的pdf,但是这都什么年代了,还在搞这种东西?游戏里做个新手教程又没什么难度,大不了就是多几句对话。
当初无印打完一周目,我连属性克制和集气问题都没搞明白,之后也完全是自己摸索加搜索。
所以建议在剧情最开始的战斗中,增加一些对于战斗系统的简单介绍,比如集气机制、属性克制、硬直的作用等。
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还有俄罗斯的伊尔库茨克,这个必须提一句,但凡在第一次打完之后,对话里提一句接下来要回仙台商讨商讨对策,都不会老是有人在这里卡关。
像蒙古的上都,打完之后就明确说明还需要做任务,结果伊尔库茨克就愣是没有提示。
除了伊尔库茨克之外,就没见过有人在其他的剧情上卡过关,顶多就是打不过才来求助。
游戏十分忌讳的一点就是自以为玩家都和制作人一样了解游戏。
所以建议在第一次打完伊尔库茨克后,增加几句回仙台做任务的提示,避免有人卡关。
2022年06月22日 15点06分
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关于属性克制
因为gold的奇怪机制,属性的伤害加成在属性克制时会算两次,所以建议属性伤害加成的装备,数值不要太高。
20%、30%就完全足够了,50%完全是过高了,更何况还有暴击、破防等其他加成。
当然如果采用敌方兵力加成30倍或者100倍,这一点倒是可以不考虑,避免出现输出不足的情况。
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关于装备的效果
总而言之,还是那句话,一次性的效果再逆天都无所谓,毕竟只有一次,但是持续性的效果应当维持在较低的水平,或者附加实质性的负面效果。
比如黑暗宝玉,每回合全+2,每回合HP-25%,负面效果虽然无法完全抵消,但是可以只生效一次,也就是佩戴者兵力可以始终维持在75%。
这一点和全属性+2相比,完全可以忽略,建议削减加成效果,或者加强负面效果,比如扣血效果是基于兵力上限,而且无法抵消。
对于红宝石、蓝宝石 、绿宝石、黄宝石、石榴石、绿松石、碧玺、黑蛋白石这些小装备,个人认为,没必要修改原先的加成效果,导致数据更加膨胀。有些时候也是需要对人物的属性进行削弱来达成某些效果。
2022年06月22日 16点06分
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