level 12
成就是否重置我记不住了……
其实胜率有个锤子的用啊…又不是打排位…归根结底游戏打的还是银币与经验……
举例来说如果在爬线,输了如果战绩是全队前两名打好了大概1Q左右的基础经验。
而如果赢了是自己开场就被打爆全队垫底,你会获得多少基础经验?8B左右吧……
如果以这两场为模板的话,很明显输的那种局爬线速度会更快。
这又不是大逃杀,胜率最低的人会被删号,而无论胜率多高你还是会匹配到胜率低的人,根本一点意义都没有。
我有3个号而这3个号同样的船的胜率完全都是不同的。而都是我一个人玩的,这说明胜率在大方向上不是玩家自己能控制的东西。
玩家就像是实况足球里的球员一样,每场状态都是不同的,这和胜率没有任何关系,这完全是自身原因。
像是有次排位刚上号匹配到一个,开场就说他被连坑5-6场他也要开始坑人,结果这货开场直接肉侦了……就他那状态已经心态崩了,就给他个百分百胜率的号那场他还得肉侦。
经过N场的观察我发现,WG平衡的真的是胜率与场均吗?其实 根本就不是,实际上WG是在控制玩家的基础场均经验。
我以前计算过,即便这一天赢多输少打了10场,但是平均下来场均经验都会在某一个区间段、再说直白点,谁也不可能场场胜利并且打出全队第一。就以10场为基准,而只要有一场没打出全队第一,这直接就会拉低你今天的场均获得经验的量,除非你增加游玩场次,否则无解。
WG平衡玩家获得经验的方式多种多样,例如地图出生位置,你的队友水平,你自身的点火率与被点火率,炮弹散布状态。你自身的殉爆率,和敌人的殉爆率。
这都不用打随机去测试,就打人机你就会发现这些问题,如果你开CV连挂几场机,你的场均经验降低了吧?在后面的场次,你有非常大的几率殉爆对手的弹药架。这与上面提到的点火率同理。
为什么我常说游戏现在的畸形机制就是玩家在互相丢骰子?就是这原因,例如对面血池是10血,而如果WG通过上面我说的方式控制玩家的攻击能力(投骰子的点数),那么这一场全队投掷的骰子的总和会绝对小于10血这种。
体现到实际对战,就是这种局面,我方无法有效并且迅速的击毁敌人,而对方很轻松的就能对我方人员进行毁伤或是击毁。就这种局打人机我都遇见过N场,并且队友全是活人……