level 1
哈人虾
楼主
这游戏的诸多设置比如难度曲线,容易被空中追击, 易暴毙. 跳台对打boss不友好, 需要刷刷刷, 追逐战混乱在我看来根本不是这游戏的缺点恰恰相反是游戏的优点和特点.
1.首先这游戏的难度再难,也不可能比老头环难.老头环开局大树,噩兆不刷等级卡个3,4个小时完全是正常范围. 但是这游戏有哪怕一个boss能卡这么久么,就难度而言根本无法相提并论就算算上老头环的光环加成, 这游戏的难度也依然在正常魂系范围.
2.空中追击和容易暴毙,首先作为2D魂系,跳台就是2D的一大特色. 空中追击和易暴毙实际上也是一个问题就是本身过于脆, 以及难度直线上升, 容错率下降, 实际上如果正常游玩和搜刮, 或者多联机,经验绝对不会缺乏,这代版本1周目的升级速度可以算得上是火箭速度, 在正常等级不落后下, 穿一套升级的轻甲比如火法一套,正常都能有平均80点护甲被著名的风法师全套也不可能连死.
3.需要刷刷刷,这个就不多说了,本来实际这游戏并没有强制刷刷刷,打一次法师的材料绝对足够做任何一件装备,如果需求套装那么其实可以更多考虑地图搜刮的套装,这些是并不需要刷刷刷,并且实际属性也并不差.比如冠军一套. 初始的套装本身就很不错. 或者联机混材料也是可以的.
4.追逐战混乱,这其实是我最喜欢的一个新机制.玩怪猎世界的时候, 就很喜欢这种
大乱斗
的模式. 怪猎的这个乱斗机制存在感不强是因为一个表演大于实际, 怪打怪的伤害很低, 最多演出也就几百血. 而这个游戏可不是这样. 一个游走的精英怪甚至能帮助玩家打掉BOSS大半管血条,最不济也能拉扯空间, 让玩家白嫖血量. 至于场面混乱, 这代诸多远程道具加远程武器都是特意设计出来给这种场合的, 在远距离输出情况下大部分玩家都是安全的. 另外,这种混战的方式让每场战斗的随机性更高其实我个人认为是增加了战斗的乐趣. 相比怪猎, 怪猎没有这种随机性是因为怪猎每个武器的特色已经很鲜明了, 狩猎本身对于狩猎技能就有很多挑战和乐趣并不需要额外添加不确定性.但是这个游戏不是如此,各种武器除了基础数值和模型,其实差距并不能和狩猎技等同.
综合看这些大部分人喷的的缺点在我看都不是缺点,那我认为的致命缺点有以下几个:
1. 法术奥术祈祷的删除包括一些buff道具, 降低了游戏的丰富度. 这类元素在1代不单有不错的强度,还能有不错的特效. 而且法术的多样性也是本身玩法的一种体现和乐趣. 这代直接和武器绑定,实际上是抹杀了法师的一部分乐趣和附魔战士的乐趣.
2. 法师类型的boss设计过于抽象, 没有美感,更没有多少能够挖掘的背景故事和内容. 游戏的第一印象对于玩家玩还是不玩很重要.那对于魂类型游戏,第一个乃至前几个boss很大部分就能决定玩家对于这款游戏的态度. 不得不说这游戏第一张图的boss设计的一个比一个丑, 没有美感, 设计即没有酷炫的外型或者史诗严肃的氛围制造. 背景故事也是没有多少可挖掘的点. 设计师在设计追逐的过程中,应该要考虑的是如何让追逐的过程能让人感受到是精心设计过的比如追逐的过程中能掉落一些揭示boss异变过程的线索,材料. 没有有效和合理的铺垫,玩家根本带入不到追逐这种沉重和绝望的氛围中, 是这一元素失败的一个重要的原因.
3. 武器的装备过于简便.像一代左右手分开计算明明是一个很好的机制, 改成2代这种所有武器只有一个槽位,这明显不合理,也不适当. 能够双持很大一部分程度能够提高轻武器的玩法机制和乐趣.这代全部都没有了, 很多轻武器在高速的重武器面前毫无优势可言了. 虽然1代也不如重武器,但是一代不少轻武器虽然不强但起码还有不少玩法或者
整活
.这代也基本无了.
4. 地图太少, 容量不足. 目前本体6张图其实总体而言内容量并不算很多.包括boss小怪160多个. 相比与价格还是比较合理的,但是作为推陈出新的新作, 足够的容量能够一定程度提高作品的评价.比如隔壁的老头环.
2022年05月16日 20点05分
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1.首先这游戏的难度再难,也不可能比老头环难.老头环开局大树,噩兆不刷等级卡个3,4个小时完全是正常范围. 但是这游戏有哪怕一个boss能卡这么久么,就难度而言根本无法相提并论就算算上老头环的光环加成, 这游戏的难度也依然在正常魂系范围.
2.空中追击和容易暴毙,首先作为2D魂系,跳台就是2D的一大特色. 空中追击和易暴毙实际上也是一个问题就是本身过于脆, 以及难度直线上升, 容错率下降, 实际上如果正常游玩和搜刮, 或者多联机,经验绝对不会缺乏,这代版本1周目的升级速度可以算得上是火箭速度, 在正常等级不落后下, 穿一套升级的轻甲比如火法一套,正常都能有平均80点护甲被著名的风法师全套也不可能连死.
3.需要刷刷刷,这个就不多说了,本来实际这游戏并没有强制刷刷刷,打一次法师的材料绝对足够做任何一件装备,如果需求套装那么其实可以更多考虑地图搜刮的套装,这些是并不需要刷刷刷,并且实际属性也并不差.比如冠军一套. 初始的套装本身就很不错. 或者联机混材料也是可以的.
4.追逐战混乱,这其实是我最喜欢的一个新机制.玩怪猎世界的时候, 就很喜欢这种
大乱斗
的模式. 怪猎的这个乱斗机制存在感不强是因为一个表演大于实际, 怪打怪的伤害很低, 最多演出也就几百血. 而这个游戏可不是这样. 一个游走的精英怪甚至能帮助玩家打掉BOSS大半管血条,最不济也能拉扯空间, 让玩家白嫖血量. 至于场面混乱, 这代诸多远程道具加远程武器都是特意设计出来给这种场合的, 在远距离输出情况下大部分玩家都是安全的. 另外,这种混战的方式让每场战斗的随机性更高其实我个人认为是增加了战斗的乐趣. 相比怪猎, 怪猎没有这种随机性是因为怪猎每个武器的特色已经很鲜明了, 狩猎本身对于狩猎技能就有很多挑战和乐趣并不需要额外添加不确定性.但是这个游戏不是如此,各种武器除了基础数值和模型,其实差距并不能和狩猎技等同.
综合看这些大部分人喷的的缺点在我看都不是缺点,那我认为的致命缺点有以下几个:
1. 法术奥术祈祷的删除包括一些buff道具, 降低了游戏的丰富度. 这类元素在1代不单有不错的强度,还能有不错的特效. 而且法术的多样性也是本身玩法的一种体现和乐趣. 这代直接和武器绑定,实际上是抹杀了法师的一部分乐趣和附魔战士的乐趣.
2. 法师类型的boss设计过于抽象, 没有美感,更没有多少能够挖掘的背景故事和内容. 游戏的第一印象对于玩家玩还是不玩很重要.那对于魂类型游戏,第一个乃至前几个boss很大部分就能决定玩家对于这款游戏的态度. 不得不说这游戏第一张图的boss设计的一个比一个丑, 没有美感, 设计即没有酷炫的外型或者史诗严肃的氛围制造. 背景故事也是没有多少可挖掘的点. 设计师在设计追逐的过程中,应该要考虑的是如何让追逐的过程能让人感受到是精心设计过的比如追逐的过程中能掉落一些揭示boss异变过程的线索,材料. 没有有效和合理的铺垫,玩家根本带入不到追逐这种沉重和绝望的氛围中, 是这一元素失败的一个重要的原因.
3. 武器的装备过于简便.像一代左右手分开计算明明是一个很好的机制, 改成2代这种所有武器只有一个槽位,这明显不合理,也不适当. 能够双持很大一部分程度能够提高轻武器的玩法机制和乐趣.这代全部都没有了, 很多轻武器在高速的重武器面前毫无优势可言了. 虽然1代也不如重武器,但是一代不少轻武器虽然不强但起码还有不少玩法或者
整活
.这代也基本无了.
4. 地图太少, 容量不足. 目前本体6张图其实总体而言内容量并不算很多.包括boss小怪160多个. 相比与价格还是比较合理的,但是作为推陈出新的新作, 足够的容量能够一定程度提高作品的评价.比如隔壁的老头环.