滚4的缺点
vivec吧
全部回复
仅看楼主
level 9
何何有舟 楼主
我玩了滚4以后,我大概明白了4代缺点的根源是什么了
4代的缺点在于有太多DND的影子
比如说DND里有特技,能弹墙跳,飞檐走壁
有“本职技能”和“非本职技能”等等
还有各种属性:力量敏捷体质,智力感知魅力
另外还有三豁免(可以用来衡量能否成功对抗法术的体系):强韧反射意志
这套系统与滚4之间的兼容性问题在于,滚4本质上是需要玩家秀操作的,但是这套游戏机制跟玩家打出的操作存在矛盾的地方。
这套数据系统更适合
暗黑破坏神

博德之门
,永恒之柱这种游戏
可是有没有办法解决这个问题呢?
答案是有的——做成网游
因为纯单机游戏工作量太大了
一个飞行法术就会引发太多太多的问题
更何况是飞檐走壁这种东西呢?
5代法术系统太弱,也有开发成本上的问题
如果按照真正的法术来分析:我开不了门,我可以用法术穿墙而过
这种情况下,会对剧情链条产生巨大影响:玩家总想抄近路,那么问题就会超级多。
比如说一个法术下去,NPC就可以对玩家竹筒倒豆子有什么说什么,剧情就会被破坏——需要很强大的游戏机制解决
另外还有更大的麻烦:预言法术
探测过去未来这种法术对剧情的破坏也是非常巨大的,尤其是老滚是高度自由化的游戏机制——问题太大了
2022年04月30日 12点04分 1
level 6
老滚本来沿用的就是泛dnd规则吧?4代是简化到不能再简化,只保留了战斗技能的系统,真要特技,可以看看2代,甚至有爬墙
2022年05月01日 01点05分 2
强调2代没有意义,你强调二代,我倒要反问一句,那为什么45代不做出泰姆瑞尔全大陆?
2022年05月01日 04点05分
@何何有舟 做出全大陆的不只有1?ol都没做全。不过dnd系统和故事本来就是两个部分吧?虽然两者相辅相成,但也没到缺一不可
2022年05月01日 04点05分
@张口闭眼先辈😫 因为1楼这套游戏系统不符合单机游戏的设计需要,它过于复杂了,会导致开发成本过于高昂[汗]
2022年05月01日 05点05分
@何何有舟 之前感觉没说到点上所以删了。滚4系统唯一问题就是升级吧?为了保证每级加两个属性+5和一点幸运,很多时候都得机械地刷技能。滚3训练师无限训练,唯一问题就是容易等级迅速飙升,导致难度过低。加个技能成本能高到哪去?关键还是玩家用不用,攀爬和悬浮用过几次?[喷]
2022年08月15日 16点08分
level 15
我不觉得这算缺点,充其量算是个人喜好不同。
2022年05月01日 01点05分 3
5代简化成这样都一堆BUG,要是游戏机制更加完善,那出大问题了!
2022年05月01日 04点05分
另外还有各种法术,技能,造物的联动问题,游戏机制会越来越复杂,开发成本急剧上升,问题可太多了
2022年05月01日 04点05分
我就知道大家会这么说,但是问题并没有那么简单,如果真的如此简单,游戏系统不会变成5代这个样子
2022年05月01日 04点05分
@何何有舟 问题就是这么简单,别想太多
2022年05月01日 04点05分
level 15
四代的缺点有很多[吃瓜]但这个确实不能算是四代的缺点
2022年05月01日 01点05分 4
这套系统从根本上就不适合做成高自由度的单机游戏,对于玩家来说,当然不算缺点,但是对于游戏设计者来说,这是一个重大缺陷
2022年05月01日 04点05分
level 11
本来打了一堆话[滑稽]但看了看还是算了,你开心就好
2022年05月01日 08点05分 5
level 12
[捂嘴笑]算了我也不讲太难听的话了
2022年05月01日 08点05分 6
level 9
何何有舟 楼主
我玩4代的时候,最大的感觉就是,似乎这是一种“过渡产品”,“不够现代”
而且,随着单机游戏的发展,开发成本直线上升,有所取舍是不可避免的,有些东西必然会不适应这个取舍的过程。
2022年05月01日 16点05分 7
level 9
没觉得4代这套系统有啥不好,人家天国王朝学去了不也是大受好评嘛,我还希望滚6能回归并再度完善4代的系统呢[吃瓜]
2022年05月01日 16点05分 8
level 7
[汗]我不是很懂上面嘲讽的人的心态,每个人都有表达自己意见的权力,哪怕是你觉得很“傻”的意见。我也不同意楼主的观点,但是我觉得没有过分到需要承受这种恶意。
下面是回楼主的。
你说的那种法术我还没在哪个游戏里见过(神界2有读心术,但是都是预先写好的一些简单的台词,“竹筒倒豆子”是不可能的),但是如果要实现的话,也许应该按照类似MC那种游戏的制作理念:设计一套基本功能,尽量地不做限制,让玩家在这些功能的基础上自由地发挥自己的创造力,看看能把游戏“玩”成什么样子。但是RPG就需要大量线性的剧情和预先设计好的地图,不能按照这种方式来做。
2022年05月02日 02点05分 9
level 6
四代的问题在于卡的过于死板的升级属性点以及自制魔法和物理端的极端不平衡。
另外滚4讲究的是理解机制,一点操作的成分都没有
五代不是法术弱是毁法弱,这个最根本原因是四代法术太强导致优化过头了
2022年05月02日 14点05分 10
至于卡的过于死板的问题,那是因为,这套系统最开始就不适合用来做成高自由度游戏[汗]
2022年05月04日 10点05分
level 6
四代另一个问题是对话只有关键词,npc也没有设置专属闲置对话,导致剧情破碎
2022年05月02日 14点05分 11
滚4除了战士公会有点为做任务而做任务以外,其他几个公会和主线连贯地玩下来感觉还好吧?至于只有关键词,三代也只有关键词不是?甚至连对话池都没有,傻愣愣从早站到晚
2022年08月15日 16点08分
level 6
至于你巴拉巴拉一大堆的这些东西,从来没人规定一个好游戏跟能不能穿墙飞天预言有什么关系,法术功能的丰富与否跟一个游戏好不好玩并没有必然联系,哪怕法术只有打伤害一个作用他都依然可以是一个好游戏[汗]
2022年05月02日 14点05分 12
你说的对话问题,那个其实是成本问题[汗]在技术上不难,难的是成本过高——这也是为什么我说了解决办法是做成网游[汗]
2022年05月04日 10点05分
level 12
这也能算缺点么=_=...
2022年05月04日 11点05分 13
level 6
三代是你这个问题的最佳答案,因为四代想转型,所以有很多自相矛盾的设计导致了你看来的DND系统与玩家操作之间的矛盾,五代有了四代的经验所有舍弃掉了他们一直以来做过的DND系统。
所有并不是处理不了这个系统与玩家操作之间的矛盾,而是五代就是为了迎合新时代的游戏习惯所做的彻底转型,毕竟转型第一作自然能看到一些不够丰富的地方,这并不是四代的遗留问题,而是五代新的系统自己的问题
2022年05月19日 21点05分 14
然后就是穿墙预知啥的,就算是博德大菠萝都不会想去做的,这不是玩家应该在rpg里体验的内容,一般技术力不难的开发成本也不会高,而穿墙预知啥的绝对是技术力难的一方。
2022年05月19日 21点05分
至于你说的飞行要解决更多的问题,其实不然,飞行只要不穿摸就不是问题,就和做游泳一样,如果一款开放世界rpg做了相当于捷径的能力却没有考虑到玩家使用捷径,那就已经不是开发成本或技术力的问题,只是单纯的懒狗而已
2022年05月19日 21点05分
level 12
预言法术没有你想的那么厉害,dnd的预言法术一大半都是各种侦测和显形
2022年10月24日 05点10分 16
1