如何看兵种数据
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少侠-且慢 楼主
身为一名
指挥官
,知己知彼是基本功,故而在游戏中如何看一个兵种的数据,以及如何判断这些数据的意义极为重要,在本帖中,我将根据自己之前的整理以及在游玩中的理解向还没有入门的朋友们介绍怎么根据游戏中给出的数据对一个兵种做出判断。
特别注明,本人没有亲手解包过这部分内容,而且主要是继承了锤2的知识,所以说某些细节可能描述有误,欢迎指正。
2022年03月27日 03点03分 1
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少侠-且慢 楼主
在正式开始之前,我不得不自我介绍一下,我是一名锤二锤三总计约三千小时的老玩家,游玩过七个派系,研究过其中三个,我说这些不是为了自我标榜,而是告诉一些喜欢关心别人有没有玩过游戏的朋友:你的不同见解我全明白,也知道其中价值,只是请不要为了你那点胜人之心把别人假设成傻子。
常欲胜人者常不能自胜。
2022年03月27日 03点03分 2
你这话请说给自己听哦
2022年08月29日 07点08分
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少侠-且慢 楼主
好的,首先,是兵种等级
兵种等级一共有九级,可以通过战斗和增加初始招募等级获得,这个数值一般会影响领导力,近战攻击,近战防御三个数值,在战役中把鼠标移到图示位置即可看到相应的加成。
一般的九级兵会获得十点左右的领导力加成和不到二十的攻防加成,这个数据是很高的。
2022年03月27日 03点03分 3
明面上是这些数据,实际高等级还有隐藏数据。比如体力。
2022年04月06日 10点04分
还有装填
2022年04月06日 10点04分
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少侠-且慢 楼主
第二,是兵模的体积、质量和数量。
兵模的体积决定了它会被哪种加成克制,小型兵模会被反步加成克制,大型兵模会被反大型加成克制。所以,恐虐的狗其实是吃反步加成的。
兵模的质量决定了它的惯性,我们可以粗略地理解为它到底有多重。
兵模的数量即是部队的成员数,这个对于远程部队意义尤其大,因为远程部队的伤害实际上可以看做远程威力×部队数量,所以说,当我们用远程部队的时候一定要注意看它的人数。
2022年03月27日 03点03分 4
这个质量只有无任何挂件的单位是真的。大部分单位都质量都是假的
2022年03月30日 13点03分
恐虐血肉猎犬吃反步?那个不是大型吗[疑问]
2022年04月10日 06点04分
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少侠-且慢 楼主
盾牌
装备盾牌的部队有概率抵挡小型弹药的攻击,一般来说我们认为这个抵挡的范围是部队正前方一百二十度,也有的说还和部队盾牌的朝向有关系。但正前方一百二十度是肯定的,最直观的例子就是海卫,海卫射箭的时候盾牌不是在正前方,但是依旧能够抵挡小型弹药。
我们在使用弓箭火枪一类部队的时候,一般是推崇侧射或者背射,也和盾牌有很大关系。
2022年03月27日 03点03分 5
跟朝向无关系
2022年03月30日 13点03分
@小灵通的零食 你看人剑圣 何止屁股上 甚至都可以没有[滑稽]
2022年04月02日 02点04分
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少侠-且慢 楼主
部队护甲
护甲影响部队对于基础杀伤的防护能力,其生效机制比较复杂,简单理解就是,当部队护甲在一百以下,它能够抵御的伤害是百分之0.75n,这里的n就是护甲的值,当部队护甲在一百以上时,提高护甲值的收益则会下降。
当然,战役中这种选择题很少,我们肯定是多多益善的。
2022年03月27日 03点03分 6
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少侠-且慢 楼主
领导力
通俗理解就是士气,这是战场上最重要的数据,因为它是实时变化的,而且变化幅度很大,并且直接决定了战斗的胜败,尤其是在残局里。打残局就是打士气。
部队士气低会溃逃,士气极低后会溃逃且永不返回(这时部队头上会出现骷髅头),当战斗中一方的全部进入第二种状态时,则战斗结束。
部队遭受远程攻击会降低士气,短时间内遭受大量伤害会降低时期,遭受炮击会降低时期,遭受惊吓会降低士气,近战处于下风会降低时期,己方整体战事不利会降低时期,将领阵亡会降低时期……总之,影响士气的因素很多,我们要做的就是利用这些因素打击敌人,并且避免敌人用这些因素打击自己的士气。
2022年03月27日 03点03分 7
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少侠-且慢 楼主
移动速度
部队移动的速度,在很大程度上影响了部队的定位,换句话说,影响我们怎么用它。
需要注意的是,某些炮兵有徐行这个属性,这会让它的移动速度比面板低。
2022年03月27日 03点03分 8
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少侠-且慢 楼主
近战攻击&近战防御
其实就是近战闪避和近战命中,其生效机制是,兵模朝敌方兵模挥起武器时两人同时摇骰子,攻击者骰子的面数等于自己近战攻击的值,被攻击者骰子的面数等于自己近战防御的值,若摇出来攻击者的数值大,则判定为命中,反之,则判定为不命中,
所以,我们可以把这两个数值加起来一起看,这样会更简便一点。
2022年03月27日 03点03分 9
感觉你说的像桌游。实际上命中率是35+自己攻击-对方防御。而且有保底命中率8%。侧面攻击计算60%防御,背面计算30%。这样直观点
2022年04月06日 10点04分
@清洗热血种😈 那可能是我之前认知错误了。希望后面看到的朋友不要被误导。
2022年04月06日 10点04分
level 11
少侠-且慢 楼主
反X加成
其作用机制是,当部队攻击具有X属性(大型或小型)的部队时,该部队会获得n点的近战攻击加成与n点的武器威力加成,此处的武器威力加成不会被护甲抵消,可以看做破甲杀伤(n为加成的值)。
当然,这个所谓的加成不一定是绝对的,比方说震旦的铁雹铳手,虽然没写什么加成,但他三连发的伤害机制就决定了它其实是个有反步兵加成的兵种,只不过是这种加成没有体现在面板上而已。
类似的例子不胜枚举,所以说,一个兵种到底反什么,还是要自己去试。
2022年03月27日 04点03分 10
这个反大反步的武器威力加成不是按比例分配到破甲和非破甲伤害里面去吗
2022年04月01日 05点04分
@格洛纳兹 是按比例的,他的有些说法是不对的
2022年04月02日 03点04分
@莫浔Moxlis 不知道有哪些,能请你补充一下吗。
2022年04月02日 03点04分
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少侠-且慢 楼主
冲锋加成
冲锋本身就是个比较复杂的机制,要讲就要讲很多,而且最近听吧里的小道消息,冲锋机制好像又要改了,所以这里就先不细谈了。
简单的说当我们的部队发起冲锋的时候,在冲击敌人的瞬间会打出一些伤害,接敌之后也会获得近战加成,只不过,到底要不要用这个加成是玩家自己决定的,做这个决定的依据是战况和部队自身的近战能力。
像图里的的玉勇枪骑,就是可以冲上去之后打一打的,与之相反的典型可以看看高精的掠夺者。
歪题了,我们继续。
2022年03月27日 04点03分 11
这个版本比如骑兵是冲锋后进战一段时间拉出还是冲了就拉出去。再比如食人魔要反复冲拉还是直接冲锋后肉搏不管了
2022年04月06日 08点04分
回复 frb719 :你说的应该是碰撞伤害的问题,我试了一下,震旦的老农骑现版本是可以靠冲撞嫖死玉勇戟的。至于是冲进拉出,还是冲进打一会再拉出,或者是擦一下边就走,这个主要靠玩家自己的临场判断,不存在哪种打法一定更强的说法。希望我的回复能够对你有帮助。
2022年04月06日 10点04分
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少侠-且慢 楼主
隐藏属性,远程精准度。
我不知道为什么ca没把这个属性标出来,明明它的文件里适合攻防这种属性摆在一起的。
可能是因为近战部队也有远程精准度这个属性,怕分布ui的时候出麻烦吧。
顾名思义,衡量远程部队精准与否的数值,这个数值是部队升级后暗加的值之一。
需要注意的是,部队并不是越精准越好,比方说,二百人对射,其中有两个模组同时瞄准敌人的一个模组小黑,前一个模组发射,正中小黑,小黑倒地,后一个也冲着小黑发射,但是因为精准度太高,打在了小黑的尸体上,那这一发弓箭就浪费了。
再比方说,射敌人单体,全体对着敌人射,弹道轨迹全中心口,结果在弓箭打出去后敌人中途拐了个弯,那就是一箭不中了。
但总之,精准度还是越高越好的,像震旦的远射程火力精准度都挺高(天舟除外),都十分好用。
2022年03月27日 04点03分 12
level 11
少侠-且慢 楼主
弹药容量&远程威力&部队射程
这些都十分明显,就不需要多说了。
只是有一点,面板上的远程威力是单个模组的远程威力,要算部队的总远程威力必须要乘以人数。
还有破甲远程威力的问题,参照近战破甲威力,总之是破甲越高越好,因为后期重甲单位是很多的,到时候一点远程破甲和二三十点远程破甲的部队输出能差三四倍。
2022年03月27日 04点03分 13
level 11
少侠-且慢 楼主
隐藏属性,疲劳。
部队有一个隐藏的数值,是体力值,初始值是三万,行动会消耗体力值,闲置会恢复体力值,当体力值低到一定程度则会承受隐藏的属性惩罚,这个惩罚最高能让你的部队弱百分之二十以上。
这个属性在面板上的表现就是部队的疲劳状态(跃跃欲试,筋疲力竭这些)。
一般来说,我们不用考虑这个体力值,道理很简单,体力的消耗往往难以避免,把部队从交战状态拉出来单独休息也不现实。
但是,有两种情况需要格外注意,第一是攻城时候的爬墙,这个动作会消耗两万体力值,部队爬完墙体力基本就很危险了,更何况一上墙就要开始砍人。所以说,攻城的时候能砸墙最好不要爬墙。
第二就是残局,打残局的时候一定要让自己部队得到休息。
2022年03月27日 04点03分 14
爬墙这么耗体力[惊哭]
2022年03月30日 15点03分
我补充下。精疲力尽会降低30%近攻30%冲锋25%护甲10%近防10%近战破甲伤害15%移动速度。这是详细数值。
2022年04月06日 10点04分
level 1
学到了
2023年05月24日 03点05分 18
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