锐评一下环的战斗系统
艾尔登法环吧
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仅看楼主
level 7
魂三450+h,只狼二周目,环也快100h了有图防云。
不管是act或者arpg,其中的动作元素的核心一定是玩家与敌人之间的《交互》,这也是动作游戏所谓见招拆招的游戏乐趣,什么连段和技能演出等等加分项都是建立在优秀交互的游戏性基础上。然后说交互的几个阶段,最低的阶段是不交互,大家各打各的,玩家不需要或者无法学习理解敌人的攻防方式并且作出相应回应。第二个阶段是回合制,玩家学习了敌人的攻防方式后在敌人攻击时防御,在敌人停歇时输出,是对于敌人ai学习之后的成果,也是“魂”系列一直做的很好并且被玩家广泛接受的一种互动方式,在魂的高惩罚机制下能让玩家很明显体会到自己的进步来产生成就感。第三阶段是通过玩家的处理让敌人的攻击阶段也变成自己的输出阶段,比如沙利万弱弹、古达弱右等等,能够让玩家在足够了解敌人的情况下进行更高收益的交互,比较考验玩家的游戏理解和操作,也是
核心玩家
的部分乐趣所在。
而老头环大部分时候都是在最低的不交互阶段,基本上处于玩家主观不愿意交互和客观不能交互之间。为什么呢?因为这一作的敌人ai和模组动作做得非常失败。
2022年03月11日 00点03分 1
level 7
1.大范围,长连段和高转向性的攻击模组,意味着玩家很难将互动提到第三阶段,敌人的攻击阶段玩家很难找机会偷刀还手,能够回合制都不错了,很多时候就算知道敌人要干嘛,也只能看着他表演,压根没办法互动。玩过怪猎的应该能理解“粪招”或者粪怪这个概念,比如大部分怪物的龙车都是粪招,范围大判定长,车一下跑到地图对面,导致玩家被车只能被动躲避 ,纯粹浪费时间,没有办法找到窗口输出,要是怪物一直车那就纯纯的血压升高仪,而环里面粪招和粪怪岂止是多,那是特别多,游戏体验肯定很差。
2022年03月11日 00点03分 2
level 7
2.未整合的多敌人战斗ai,这一作的多敌人只能说是纯纯的败笔,单纯的把多个敌人放在一个场地,攻击欲望攻击模组都不调整,单纯简单粗暴的堆怪,我认为调整到类似魂三的修女二阶段会更为理想一些,几个攻击单位攻击欲望强弱交替,不至于带来太大的攻击频率增加,让玩家能够应对,而不是被两个熔炉骑士交替抓喝血或者看着两个石像鬼吐痰。
2022年03月11日 00点03分 3
level 7
3.滥用读指令,这游戏的玩法应该是我用眼睛读敌人指令,读对了有奖励读错了有惩罚,这才能给玩家以学习的乐趣。但是敌人读我指令他又不会读错也不会操作错,他读对了你就惩罚玩家那就只能是100%的负反馈,没有人会喜欢纯纯的负反馈。而且很多时候读指令破坏了敌人攻击模组连段的完整性和固定性,让玩家对于敌人ai的学习像个
小丑
,比如狮子的二连砍之后有个窗口期,要是不出手狮子就进自由态,你出手必吃跳劈,那反正不让还手你设计这个停顿窗口期干嘛呢。还有比如神皮火球熔炉突刺抓喝血,敌人已经结束连段了,我这时候喝血明明很合理,但是就是要惩罚我的合理决策,这从游戏逻辑上来说是很失败的,惩罚玩家的正确决策意义何在呢?单纯的为了难而难是不可取的。
2022年03月11日 00点03分 4
level 7
4.玩家交互方式的设计失败。前面的互动挫折感还是敌人ai带来的,而玩家自身交互模组里面隐含的逻辑更是反交互的。比如骨灰这个机制,本来是玩家要学习敌人的攻击欲望,攻击方式,作出合理决策和操作,召唤骨灰之后学个屁学,反正敌人打骨灰又不打玩家,再加上泪滴黑刀这种强力骨灰,很可能玩家打过了都不知道敌人什么技能,但是不用骨灰就被多敌人或者读指令疯狂折磨,这很明显是失败的。然后再说在敌人ai如此粪的情况下,近战平a的收益还低得可怜,导致近战武器都变成某几个强力战技和跳劈的发射器,没有体现出各种武器模组差异性带来的游玩体验差异。这也是为什么法术构筑如此受欢迎,因为远程攻击很大程度上降低了对于敌人攻击模组的学习深度和难度,很多时候可以压根不和敌人交互,骨灰仇恨一拉开始读条打靶就完事了,再加上这一作法术流派成型快伤害高,体验自然会比近战构筑好很多。
2022年03月11日 00点03分 5
level 7
也就是说这一作从敌人的攻击模组,ai,和玩家的玩法上都在鼓励“不交互”,越交互游戏体验越差,导致玩家只能主动或者被动地去选择减弱交互甚至不交互的玩法,因而导致这一作的战斗体验非常糟糕。
2022年03月11日 00点03分 6
level 6
去steam差评 给他拉到多半差评就知道修了
2022年03月11日 00点03分 7
level 7
dd,有无
懂哥
评价一下
2022年03月11日 00点03分 8
level 8
这里表扬一下盖尔的boss战,还有双王子,翻滚起来很带劲,掌握节奏有一种自信和成就感
2022年03月11日 01点03分 9
环的感觉就像是盖尔三连斩全是360°无死角,背剑旋转会连转四圈,读到喝血马上雅凡林社保,你只能等他打高兴了抽空给个跳劈然后接着满地打滚
2022年03月11日 01点03分
level 12
玩的不爽
你打吧,他抬盾他闪避
你喝药吧,他立刻来打断你
我大部分时间什么都不能做,只能偶尔等一个后摇大的动作上去偷一刀[不高兴]
2022年03月11日 01点03分 10
就是不鼓励交互,你越想跟敌人互动就玩的越恶心,你不互动那就玩得很无聊,结果就是玩着不好玩
2022年03月11日 01点03分
level 12
不过我还是在找一套通用的稳定打法
比如说震地招式可以白给一个跳劈,有的快慢刀放个战技再滚反而可以刚好躲过
总之怪是死的人是活的,总会想到办法[阴险]
2022年03月11日 01点03分 11
1