level 7
傲娇的死猫酱
楼主
魂三450+h,只狼二周目,环也快100h了有图防云。
不管是act或者arpg,其中的动作元素的核心一定是玩家与敌人之间的《交互》,这也是动作游戏所谓见招拆招的游戏乐趣,什么连段和技能演出等等加分项都是建立在优秀交互的游戏性基础上。然后说交互的几个阶段,最低的阶段是不交互,大家各打各的,玩家不需要或者无法学习理解敌人的攻防方式并且作出相应回应。第二个阶段是回合制,玩家学习了敌人的攻防方式后在敌人攻击时防御,在敌人停歇时输出,是对于敌人ai学习之后的成果,也是“魂”系列一直做的很好并且被玩家广泛接受的一种互动方式,在魂的高惩罚机制下能让玩家很明显体会到自己的进步来产生成就感。第三阶段是通过玩家的处理让敌人的攻击阶段也变成自己的输出阶段,比如沙利万弱弹、古达弱右等等,能够让玩家在足够了解敌人的情况下进行更高收益的交互,比较考验玩家的游戏理解和操作,也是
核心玩家
的部分乐趣所在。
而老头环大部分时候都是在最低的不交互阶段,基本上处于玩家主观不愿意交互和客观不能交互之间。为什么呢?因为这一作的敌人ai和模组动作做得非常失败。

2022年03月11日 00点03分
1
不管是act或者arpg,其中的动作元素的核心一定是玩家与敌人之间的《交互》,这也是动作游戏所谓见招拆招的游戏乐趣,什么连段和技能演出等等加分项都是建立在优秀交互的游戏性基础上。然后说交互的几个阶段,最低的阶段是不交互,大家各打各的,玩家不需要或者无法学习理解敌人的攻防方式并且作出相应回应。第二个阶段是回合制,玩家学习了敌人的攻防方式后在敌人攻击时防御,在敌人停歇时输出,是对于敌人ai学习之后的成果,也是“魂”系列一直做的很好并且被玩家广泛接受的一种互动方式,在魂的高惩罚机制下能让玩家很明显体会到自己的进步来产生成就感。第三阶段是通过玩家的处理让敌人的攻击阶段也变成自己的输出阶段,比如沙利万弱弹、古达弱右等等,能够让玩家在足够了解敌人的情况下进行更高收益的交互,比较考验玩家的游戏理解和操作,也是
核心玩家
的部分乐趣所在。
而老头环大部分时候都是在最低的不交互阶段,基本上处于玩家主观不愿意交互和客观不能交互之间。为什么呢?因为这一作的敌人ai和模组动作做得非常失败。
