level 10
江右上官蚕
楼主
这个帖子不打算聊任何游戏攻略。这方面我不擅长。聊点游戏策划的方向吧。
首先,三国游戏应该是基于三国演义,还是应该基于三国志正史?这个话题其实是讨论一切的基础,这个话题不应该有争议。他就是以三国演义作为蓝本的一个游戏,当出现一些和正史出入较大的武将时可以做一些修正。不要听这名字叫三国志就以为要按照《三国志》这本书来。《三国演义》本来全名就是三国志通俗演义,这两个东西并不冲突。
那么如果要忠实于三国演义的话(按照历史上其实也一样),游戏化之后正常的强弱逻辑应该是,蜀汉>魏>吴。单机版光荣三国志也是贯彻这个逻辑的。正常情况下一个做的成功的三国游戏,应该是“不要蜀国过于强势,吴国也有的玩”。然而实际上很多游戏,不仅仅这一个游戏,都做成了吴国莫名很强。其实逻辑无非是两条。
第一,抽卡有先后,人气武将肯定早出,后续再出的武将如果不比以前的强,大家没有
氪金
的动力。于是就出现了后出的次一流武将比顶级武将更强的逻辑。三国杀也有这个问题,三国杀强势武将和三国强势人物几乎无关了。所以这其实对策划的要求挺高的,不仅仅要了解三国演义,也要这游戏的平衡性有比较好的把握。当一个三国游戏里顶级武将出现凌统周泰的时候,显然策划是需要反思的。
第二,就是设计思路。由于魏蜀的强力武将多,基本上设计的时候都是高攻高防,设计思路就直来直去猛就完事。等到设计吴国的一些次一流武将的时候,只好把辅助的思路各种发散。于是就会发现各种减伤各种控各种辅助的主流都出现在吴国。吴国一口气有太史慈鲁肃程普周泰凌统一堆牛到天际的辅助。最后发现各种技能叠加连锁堆起来之后,反而是面板数据不给力的吴国特别强势。这种情况其实三国杀也有,其他一堆三国游戏也有。
总结来说,其实三国志战略版的策划水平确实颇为一般。这个游戏本身的基础是个顶级的模板,这个游戏也有着三国最正统的立绘。相比起这两条而言,策划运营的水平确实就那样。
2022年02月05日 11点02分
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首先,三国游戏应该是基于三国演义,还是应该基于三国志正史?这个话题其实是讨论一切的基础,这个话题不应该有争议。他就是以三国演义作为蓝本的一个游戏,当出现一些和正史出入较大的武将时可以做一些修正。不要听这名字叫三国志就以为要按照《三国志》这本书来。《三国演义》本来全名就是三国志通俗演义,这两个东西并不冲突。
那么如果要忠实于三国演义的话(按照历史上其实也一样),游戏化之后正常的强弱逻辑应该是,蜀汉>魏>吴。单机版光荣三国志也是贯彻这个逻辑的。正常情况下一个做的成功的三国游戏,应该是“不要蜀国过于强势,吴国也有的玩”。然而实际上很多游戏,不仅仅这一个游戏,都做成了吴国莫名很强。其实逻辑无非是两条。
第一,抽卡有先后,人气武将肯定早出,后续再出的武将如果不比以前的强,大家没有
氪金
的动力。于是就出现了后出的次一流武将比顶级武将更强的逻辑。三国杀也有这个问题,三国杀强势武将和三国强势人物几乎无关了。所以这其实对策划的要求挺高的,不仅仅要了解三国演义,也要这游戏的平衡性有比较好的把握。当一个三国游戏里顶级武将出现凌统周泰的时候,显然策划是需要反思的。
第二,就是设计思路。由于魏蜀的强力武将多,基本上设计的时候都是高攻高防,设计思路就直来直去猛就完事。等到设计吴国的一些次一流武将的时候,只好把辅助的思路各种发散。于是就会发现各种减伤各种控各种辅助的主流都出现在吴国。吴国一口气有太史慈鲁肃程普周泰凌统一堆牛到天际的辅助。最后发现各种技能叠加连锁堆起来之后,反而是面板数据不给力的吴国特别强势。这种情况其实三国杀也有,其他一堆三国游戏也有。
总结来说,其实三国志战略版的策划水平确实颇为一般。这个游戏本身的基础是个顶级的模板,这个游戏也有着三国最正统的立绘。相比起这两条而言,策划运营的水平确实就那样。