【DAZ笔记】加快渲染速度
daz3d吧
全部回复
仅看楼主
level 13
步海马 楼主
大家都知道,iray渲染慢是因为大量计算了光线折射反射、再折射反射和再再再折反了,很多时候其实并不需要这么真实的效果,大概其就行了。[狂汗]
所以:
- 关掉 Rendering Quality Enable,则iray就不再按下边设定的照片效果渲染收敛比Rendering Converged Ratio %走,而是按设定的最大迭代次数Max Samples走。
- 当场景灯源较少,反光面也较少时,可把最大迭代次数Max Samples降为100,如果近看发现皮肤上黑色噪点(雀斑)增多,则加到200 ...(这个samples迭代次数,就是渲染过程中不断增加的Iteration)。灯源多、反射面多则相应增加。(白色噪斑,开Firefly Filter 和 Post Denoiser)
- 也可以使用较低迭代次数如100,渲染面积为1.5-2倍所需尺寸的图片,然后PS缩小图片以降低噪点,这样速度比高迭代次数+正常尺寸要快。
- Render Mode,缺省是Photoreal照片级,可以调 光线反弹Max Path Length,缺省-1 = 23次光线反弹,调为1次渲染最快,可逐渐增加,有建议说简单场景最少4次反弹效果就挺好了,7-12已经非常好了。(2次是例外,会更慢)
总结,iray渲染加速两要点:迭代次数Max Samples降为100-200,光线反弹Max Path Length 从-1调为4-12。
2022年01月03日 12点01分 1
level 13
步海马 楼主
其它加快渲染速度的基础知识,如:更明亮的场景,调用HDRI灯效,使用自发光灯Emission,少用射灯和点光源等等,就不详述了。
如果Iray室内场景渲染太暗:
在渲染设置的Tone Mapping里,调Exposure Value 减少到1,调Film ISO。
如果光具本身在渲染后太亮,光与暗的对比度太高,可把Turn Mapping的 Burn Highlights / Crush Blacks向下调低。
萤火虫过滤器Firefly Filter下方的Nominal Luminance标称亮度设置为 1500,可以加快清除白光斑。
2022年01月03日 12点01分 2
level 6
收藏了哈哈
2022年01月04日 02点01分 3
level 13
步海马 楼主
对比了一个几年前做的大背景大图渲染,当时渲染了3个多小时,才走了17%,停掉保存了。
今天按这个设置完,同样的图片尺寸,3分40秒完成,效果完全一样!我当时就震惊了。[惊讶]
大家一定要试试。我觉得最起作用的就是 光线反弹Max Path Length,普通渲染,又不是做巨幅海报,哪用得着反弹那么多次,而且后边的反弹效果微乎其微,但计算量却成几何级数的上涨。
为方便大家保存,做了一张渲染设置的图:
2022年01月04日 12点01分 4
补充:此图设置对90%的情况都是适用的,但对于高清细节的渲染,比如想看到皮肤纹理和毛孔,则应关闭post denoiser,此时会出现一些噪点,可把Max Samples加到500以消除噪点。
2022年02月16日 08点02分
我尝试用这个渲染动画,用图像列表。一张一张的,然后把合成视频之后。图片有些地方的模糊感会变得很混乱。就像雾气一样。看起来这些设置只适合静止图片
2023年01月28日 11点01分
level 13
步海马 楼主
然后呢,当你设置完这堆参数之后,可以Save As -- Render Settings Preset,
在Edit - Preferences - Startup 勾上 Load File,路径指向存的这个preset文件。
以后每次打开软件,都会自动加载这些渲染设置了。
要想回到软件缺省设置,在Render Settings里,点上边的Defaults。
2022年01月04日 13点01分 5
level 13
步海马 楼主
科普一下:DAZ渲染时长是如何确定的
DAZ其实有4种收敛方式,所谓收敛,可以理解为对渲染总体时长的技术设定,这四种收敛方式并行等效。
第一种收敛方式,就是Max Samples最大迭代次数,缺省5000次,即迭代到达此数字就停止渲染,渲染过程中不断增加的Iteration指的就是这个迭代次数。其实经过实验,100次已经挺好了,200就很好了。
第二种收敛方式,是Max Time最大渲染时间,缺省7200秒等于2小时,到时就停止。
第三种收敛方式,是打开Rendering Quality Enable之后,下边的渲染收敛比Rendering Converged Ratio,缺省95%,由程序自动判断渲染效果。如果设成100%,则按此方式永不收敛(但会按别的方式收敛)。
第四种收敛方式,Post SSIM,是NVidia提供的AI收敛计算方式,由AI判断渲染的效果并决定是否收敛。缺省是关闭的。
这四种收敛是并行等效的,设定值互不影响,先到为止,即按任一收敛方式计算达到其设定值,就会停止渲染。
由此,就给很多用户造成了的困扰,很多人不知道这里有‘先到为止’,以为跟做汤调味似的,samples改一改,时间改一改,ratio改一改,其实并没有理解为何要改。
所以本贴只推荐 迭代次数 这一种收敛方式,辅以光线反弹次数的修改,达到基本保证质量前提下的最快速渲染,任意尺寸的渲染,也就几分钟而已,按机器配置不同,最多也就十来分钟。
2022年01月04日 17点01分 6
level 1
学习了
2022年01月05日 00点01分 7
level 13
步海马 楼主
说说渲染出图的清晰度:
1. 渲染尽量用相机视角,不建议在perspective view下渲染。相机功能多,可以开景深DOF,做成前后朦胧的照片效果。可以参数里把焦距调准,焦距有个十字线贴上比如人脸,会更清晰。或者自动对焦,在viewport,选中对焦的表面,右键点击 [+],可自动对焦该表面,以后可随移动继续对焦。
2. 如顶楼所述,渲染2倍尺寸的图片,然后PS直接调图像大小,减一半,勾选 重新采样--两次立方(较锐利)(缩减)。出来的图片就清晰了。
3. 上边的渲染配置图里,可把Pixel Filter的缺省高斯,换成mitchell,设Pixel Filter Radius为0.9或1,能比高斯清楚一点。设的更低,就更锐利,但...,看个人喜好了。
2022年01月09日 16点01分 8
level 1
学习了,真是神贴,我也有一个给小技巧分享:就是在渲染大风景图配人的时候,可以把人和风景分开渲染,然后保存成PNG格式,再用PS贴到一起,可以解决爆显存的问题,也能加快渲染。
另外在隐藏场景的时候可以把Visible in Render选为off,这样不影响光线的折射,单独渲染人物的时候也是如此。
2022年01月27日 07点01分 9
level 1
感谢分享,学习了
2022年02月03日 06点02分 10
level 1
感谢分享,按照这个设置 果然大大减少渲染时间, 效果的确很好
2022年02月04日 01点02分 11
level 5
吧主经常都搞一些干货出来,的确不错,有空用你的教程录几个视频不知道可以不?
2022年03月09日 14点03分 12
当然可以,知识共享嘛,尽管用。录像不要长,不然看着累。
2022年03月09日 15点03分
level 2
楼主大佬,我不知道啥原因只能用cpu渲染,按您的设置10分钟只迭代了70次作用,请问用gpu会不会快一点呢
2022年04月10日 11点04分 13
单独开一贴,把你的机器配置,DAZ渲染设置,截图来看
2022年04月10日 11点04分
level 1
神贴,感谢大佬,学习了[大拇指][大拇指][大拇指]
2022年04月18日 23点04分 14
level 1
说的非常好,很有帮助。我玩daz三四年了,好多东西还是不知道
2022年04月20日 06点04分 15
1 2 尾页