level 14
tutor0000
楼主
作为从旧PSO2开服第5天玩到现在的老ARKS,对游戏的质量要求已经很佛系了,但更根本的——NGS的游戏类型感觉就非常尴尬了。
结论:让玩家尽量分散的游戏机制,与开放世界的游戏类型产生了冲突。
先发些牢骚,不感兴趣的人可以直接跳到倒数第二段。
网络版初代是2000年12月世嘉DC上的游戏,那时的日本家庭网络也是电话线为主,总之多种因素让制作组选择(抄袭)了暗黑破坏神的联机模式——开房间组队打怪,这样的优点显而易见,限制了玩家人数大幅降低了主机和服务器的压力。
2004年我和朋友玩PSOBB国服,用电话线拨号上网,3人联机非常流畅,因为游戏运算多在本地完成,当然还有游戏场景小、同屏玩家少、日系厂商优秀的贴图水平减少了多边形数等等。
但无论在哪个时期,这种小规模作战的模式都不是网游的主流。再加上PSO系列更强调操作性,我更习惯把这款游戏当作清版动作游戏来玩。SEGA不愧是做街机出身的。
小队伍+强操作,这种组合也让游戏内的交流比较少,我相信很多旧PSO2的专家,打紧急和刷图时都是配合默契,用什么职业就知道做什么事,脆化、辅助、补位什么的根本不会打字交流。
2005年魔兽世界进入国内,对当时所有的网游形成降维打击。我在公测时沉迷登山,差点建立一个名为“登山爱好者协会”的公会。关于WOW的发展历程和它对其它网游影响不必多谈,总之,开放世界的网络游戏成了主流,玩家知道这类游戏好在哪、运营商也知道了如何设计机制。
那时的梦幻之星是PSU,虽然玩不到网游,但PSP上的携带版系列质量还是很高的,和当时非常火的MH形成差异化竞争。PSP作为掌机,有着可以面对面联机的硬件特点,非常适合(用现在的话说叫)“开黑”。所以这时的梦幻之星仍然是这种小队伍的联机模式。
之后欧美游戏厂商崛起,开放世界的游戏越来越多、越来越完善,许多3A游戏都采用了这类机制,但日本厂商在技术和理念都没有什么进步。
PSO2开服后,有一些老玩家对游戏质量颇多微词,但我觉得进步的地方非常多,更强的动作要素、更多的同屏玩家、更丰富的职业种类等等,而且免费。即使武器种类比携带版少,但PA的数量更多(虽然大多数没用)。
而且,对硬件和网络的要求仍旧不高,这个优点也是得益于开房间组队的联机方式。能够12人共同对敌的动作游戏,即使在今天也很少见。而从硬件和游戏机制等方面考虑,限制同屏玩家数量确实是个有效的手段。
————————————————
说了这么多废话,终于到NGS了。
我一听到NGS宣传时强调的开放世界,心就凉了半截,因为我觉得SEGA做不好开放世界的网游,不会让玩家在游戏时处于一个网游的环境里。
玩到现在就是这个感觉,在游戏里通过服务器(船)、线路、同图人数、地图等级、副本等等机制让玩家分流尽量给玩家单机游戏的体验。最多的同图人数32人,还会对打绝望BOSS产生负面影响,这居然是一种惩罚机制!紧急任务还是最多8人。
《旷野之息》和《原神》的成功,确实证明了开放世界和玩家人数无关。但我觉得,网游和单机游戏是有区别的,网游要有一定的社交属性。
现在的服务器、PC、游戏主机、带宽等硬件相比于2000年有巨大的进步,至少不是阻止同屏玩家的决定性因素。甚至再进一步:不是开放世界又如何?进战场读盘能怎样?让玩家聚在一起就这么难?担心有人挂机?
现在进游戏,不主动换线基本看不到玩家,非常冷清。恩~也确实没多少玩家了。本就不多的玩家还都分散着,我是不喜欢这样的游戏氛围。
唉,说了这么多,其实也没什么用,最初对NGS就没什么期待,旧PSO2时代还拉朋友入坑,现在完全不向其它人介绍这款游戏了。
2021年12月29日 13点12分
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结论:让玩家尽量分散的游戏机制,与开放世界的游戏类型产生了冲突。
先发些牢骚,不感兴趣的人可以直接跳到倒数第二段。
网络版初代是2000年12月世嘉DC上的游戏,那时的日本家庭网络也是电话线为主,总之多种因素让制作组选择(抄袭)了暗黑破坏神的联机模式——开房间组队打怪,这样的优点显而易见,限制了玩家人数大幅降低了主机和服务器的压力。
2004年我和朋友玩PSOBB国服,用电话线拨号上网,3人联机非常流畅,因为游戏运算多在本地完成,当然还有游戏场景小、同屏玩家少、日系厂商优秀的贴图水平减少了多边形数等等。
但无论在哪个时期,这种小规模作战的模式都不是网游的主流。再加上PSO系列更强调操作性,我更习惯把这款游戏当作清版动作游戏来玩。SEGA不愧是做街机出身的。
小队伍+强操作,这种组合也让游戏内的交流比较少,我相信很多旧PSO2的专家,打紧急和刷图时都是配合默契,用什么职业就知道做什么事,脆化、辅助、补位什么的根本不会打字交流。
2005年魔兽世界进入国内,对当时所有的网游形成降维打击。我在公测时沉迷登山,差点建立一个名为“登山爱好者协会”的公会。关于WOW的发展历程和它对其它网游影响不必多谈,总之,开放世界的网络游戏成了主流,玩家知道这类游戏好在哪、运营商也知道了如何设计机制。
那时的梦幻之星是PSU,虽然玩不到网游,但PSP上的携带版系列质量还是很高的,和当时非常火的MH形成差异化竞争。PSP作为掌机,有着可以面对面联机的硬件特点,非常适合(用现在的话说叫)“开黑”。所以这时的梦幻之星仍然是这种小队伍的联机模式。
之后欧美游戏厂商崛起,开放世界的游戏越来越多、越来越完善,许多3A游戏都采用了这类机制,但日本厂商在技术和理念都没有什么进步。
PSO2开服后,有一些老玩家对游戏质量颇多微词,但我觉得进步的地方非常多,更强的动作要素、更多的同屏玩家、更丰富的职业种类等等,而且免费。即使武器种类比携带版少,但PA的数量更多(虽然大多数没用)。
而且,对硬件和网络的要求仍旧不高,这个优点也是得益于开房间组队的联机方式。能够12人共同对敌的动作游戏,即使在今天也很少见。而从硬件和游戏机制等方面考虑,限制同屏玩家数量确实是个有效的手段。
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说了这么多废话,终于到NGS了。
我一听到NGS宣传时强调的开放世界,心就凉了半截,因为我觉得SEGA做不好开放世界的网游,不会让玩家在游戏时处于一个网游的环境里。
玩到现在就是这个感觉,在游戏里通过服务器(船)、线路、同图人数、地图等级、副本等等机制让玩家分流尽量给玩家单机游戏的体验。最多的同图人数32人,还会对打绝望BOSS产生负面影响,这居然是一种惩罚机制!紧急任务还是最多8人。
《旷野之息》和《原神》的成功,确实证明了开放世界和玩家人数无关。但我觉得,网游和单机游戏是有区别的,网游要有一定的社交属性。
现在的服务器、PC、游戏主机、带宽等硬件相比于2000年有巨大的进步,至少不是阻止同屏玩家的决定性因素。甚至再进一步:不是开放世界又如何?进战场读盘能怎样?让玩家聚在一起就这么难?担心有人挂机?
现在进游戏,不主动换线基本看不到玩家,非常冷清。恩~也确实没多少玩家了。本就不多的玩家还都分散着,我是不喜欢这样的游戏氛围。
唉,说了这么多,其实也没什么用,最初对NGS就没什么期待,旧PSO2时代还拉朋友入坑,现在完全不向其它人介绍这款游戏了。