从萌新角度简单讲一下受迫
凯撒大帝3吧
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本帖受众是完全不知道受迫是啥,又感觉学不会的人。大佬轻点喷[哈哈]。这游戏真耐玩,学了受迫后一发不可收拾,当然后面还有其他玩法等着我。
很多新手学受迫会感觉比较难入门槛。我也是个萌新,刚跨进受迫门槛,就以我的角度简单讲一下。我也还是萌新,所以肯定只能帮萌新入个门。更高级的别看我这,去看“行人的秘密”以及“行人出发点的选择”这俩文档。
2021年11月19日 09点11分 1
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刚开始玩时,看攻略到处都在说受迫,也不知道是啥玩意儿。还有不少人也吐槽玩了几年了也不知道受迫是个什么东西。
实际上受迫就是利用规则,让某个行人按照我们设定的路线去走路。比如市场大妈经常瞎鸡巴乱跑,尤其是遇到岔路多的,没研究过的话,根本不知道她会往哪里跑,导致房子不稳定。受迫就能创造一个"核动力"大妈,一人就把一个小城市(3千人)搞定。同类的还有剧院,神庙,澡堂,图书馆等。
受迫想入门其实也不难,我之前看那个文档,感觉太复杂了,那个文档如果能看完看懂的话,就能完全明白受迫了。文档花了很大篇幅讲目标点,新人很容易绕进去,然后看了很久啥都没搞懂,本帖直接抛弃这个知识点,直接带你走进受迫的边缘。先让你感受一下受迫的好处,然后自发地去学[滑稽]
2021年11月19日 09点11分 2
本文主要分为三个部分:出发点,回归点,以及之间的连线问题。分别理解了也就会简单的受迫了。
2025年11月10日 03点11分
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入门只需要知道几个规则,就能自己简单弄一下了,我以市场举例。规则有三个点:出发点,回归点,路线。
一、出发点的优先级如下,由高到低:
1 市场周围有8个格子:
出发点就在这8个格子里面选一个,首先必须是道路(或者桥、广场,后面都只用道路二字代替),不能是花园或者建筑或者空地等等。
2 如果8个格子中,2个或者以上格子都有道路。那么就选道路最长的那一条。
道路长度怎么计算呢?同样是以8格子之一为起点,只计算连续的道路,不包括花园。举例:
像这个图,行人肯定是从右上角那个位置出门,因为长度最大。
3 如果有两条(或者以上)的路计算出来的长度一样,而且是最大的。
这种情况其实就是萌新只会摆的布局,就是全城的路都练到一起了。所以每个点的长度当然都是一样的。
还有就是刚才图中的那个情况。
那么就要看位置,优先级就是上面那个图:
市场是8个点,1-8的顺序排。其他建筑都是类似。
新手很容易混淆,觉得北方向有路就一定从北方向出,这是错误的,要先数最长的一条路。然后再看方位。
2021年11月19日 09点11分 3
看到这里已经尿急了[狂汗],已经看不下去了
2024年10月01日 14点10分
@贴吧用户_7P5D3Cy 哪里没明白可以问,不要慌,慢慢来[滑稽]
2024年10月01日 14点10分
@贴吧用户_7P5D3Cy 这贴总共就出发,回归和连接三部分。挨个掌握就可以了。
2024年10月01日 14点10分
level 7
对了,游戏里面的方向不要改,位置的优先级跟方向是有关系的。这个一般都没人去点吧:
如果你不知你点了没就点一下最左边那个,是复位方向的。
2021年11月19日 09点11分 4
level 7
拿刚才第二张图减掉一部分来举例:
按照第一个规则:总共20个出发点,道路连接的只有9个。右上角2,左上角3,左下角4。其他点都pass。
按照第二个规则:出门的点在左下角4个位置,都是11。其他点pass
按照第三个规则:图片最下角那个标注11位置就是出门点啦。
2021年11月19日 09点11分 5
这条要点比较重要,以前我看的教程好像都没提到。
2021年11月20日 05点11分
嗯嗯,这条是首要的,之前总不太明白就是少了这个!
2022年04月18日 15点04分
没看明白,为什么从11出来,不是路短吗?意思这种情况的前提是:路长一样吗?
2023年10月09日 02点10分
是不是左下角11的格子有四个的原因
2023年10月09日 02点10分
level 7
从哪里出来弄清楚了,接着就该看他回到哪里:
回归点的优先级如下:
1 只取道路,不能是花园等。
2 取位置优先级最高的那个,优先级图:
可以 看到斜角的1,4,9,12号位也算的,市场总共12个回归点。
2021年11月19日 10点11分 6
好难啊 感觉区域一大这行不通吧 从来没用过受迫 也到最后一关了 但是房屋真的很不稳定
2022年06月18日 11点06分
@XIAOLEI4613 受迫就我感受来说,最大的好处就是稳定,超级稳。只是为了过关,用不用受迫都无所谓。受迫玩法是,每关过关时全评价100,并且绝对房屋不变化。 地图大也简单啊,分两个闭环就行。反正把大妈的行动长度计算好就行。
2022年06月18日 13点06分
优先级最高的是哪一个?看你写了这么长优先级最高的点你都没讲。
2024年03月25日 05点03分
@许s戈l “2 取位置优先级最高的那个,优先级图:”,这应该不难理解吧?
2024年03月25日 06点03分
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周末没空更。反正也没啥人[哈哈]
2021年11月19日 13点11分 7
我嚓,有人啊,有人[吐舌]
2021年11月19日 23点11分
@斯文老狐狸 [喷]居然还有活人
2021年11月20日 01点11分
继续啊继续,活人大大的有。
2021年11月21日 15点11分
活了活了
2022年04月20日 15点04分
level 7
卧槽,这吧还真有活人啊[笑眼]
2021年11月20日 01点11分 10
@sine2_ TB也有很多,收费也还好,支持win11
2024年02月29日 14点02分
一直会有,几年想起来玩一阵
2022年03月12日 21点03分
这ba里估计是一群中年人
2022年12月31日 10点12分
@A兰迪斯A 好巧 我也是[滑稽]
2023年01月01日 03点01分
level 7
周一再更[小乖]
2021年11月20日 01点11分 11
level 7
线段当然是有起点,终点和线组成。起点终点说完了,接下来说过程的条件:
1 起点到终点之间,必须是连接状态,道路和花园都可以。这种斜角不算连:
必须直角打满:
设计的时候,只要把握好起点,终点,然后中间连起来,就是最最最简单的受迫。
2021年11月22日 02点11分 13
level 7
然后我说下花园和道路的区别,萌新最容易傻傻分不清了。
1 起点和终点必须是道路,不能是花园。
2 计算起点的时候,需要计算长度。那么计算长度的时候,花园你就当成空地就行了。比如这种,无论花园后面有多少步,这里都只有1长度:
3 起点终点确定之后,连接过程是可以用花园的,上面的图加工一下:
这就是最简单的受迫了。
按照规则,右下角的点,也就是8个点里面的3号位。终点在左上角,按照终点的优先级来说是2号位。中间我用道路和花园连接。
而花园位置又正好将右下角那条路的长度大于左上角,使得行人能从右下角出来。
2021年11月22日 02点11分 14
另外提一句,实际布局的时候,是不会设计出有三条或者以上的道路连接建筑的,而且也不会设计出两条道路长度相同的。都是设计出两条路,其中一长一短,长的就是出发点,这样简单又不易出错。
2021年11月22日 02点11分
再提一句,上面补充的这句话很重要[笑眼]
2023年05月04日 09点05分
个人理解,这个地方还有个点是否是: 目标行走时,只有一步到目标点的花园才能跨过去,而如果不是这种一步到目标点的花园就会被视作隔断?
2023年10月15日 01点10分
@生活在超载边缘 不是很不明白你问的啥[小乖]
2023年10月15日 03点10分
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因为回归点是在右上角的四个点,所以布局基本都是下面出来,上面回去。
来一个最简单的实际布局:
大妈肯定是从下面出来,然后从上面回去,中间放居民区就可以获得各种物资了。谷仓和仓库放市场旁边,这样才能缩短获取物资的时间。
那么再改善一下,将受迫区长度拉长,把神庙,澡堂,剧院,图书馆,圆形剧院都放进来:
如此,居民就能稳定获得这些建筑的效果了。图中我基本上已经把能简单受迫的都放进来了(大竞技场也行)。像学校警局这些是不受迫或者不好受迫的,想进一步了解的去看文档。这里只讲简单的。
2021年11月22日 02点11分 15
资源从哪个点进谷仓
2023年10月12日 17点10分
希望萌新把1本楼和16楼的看明白了,再去弄18楼那个复杂的布局。有问题也可以问我。虽然好久没玩了,也还记得。
2023年10月09日 03点10分
@zhuyunfeng20 中心点进。简单说,粮食从产粮地生产出来,旁边有个推车工人。这个工人拿到粮食后,以最近的没满的谷仓中心点为目标点进行移动。
2023年10月13日 01点10分
@zhuyunfeng20 https://tieba.baidu.com/p/7627271008 这个是我写的进阶篇,21楼有讲推车工人,30楼后半部分是市场大妈怎么从谷仓取货。
2023年10月13日 01点10分
level 7
上图中是一个封闭的圆圈,实战中肯定会发现,如果要搞工业区农业区怎么办呢,岔路一放出来,你可能就会发现大妈有时候会乱跑,虽然最终她还是会往回归点走,但是如果乱走多了,加上你的圈大的话,城市肯定就不稳定了。怎么处理呢,最简单的一个办法是在终点附近开岔路,比如这个图里面,从A点到B点之间开岔路即可:
这样的话,大妈就不会乱跑了,因为没有岔路给她乱跑的机会。别问我为什么终点就不会乱跑,而起点会,这里不讲那么多[滑稽]。反正你记住,在终点附近(注意看图,不能在花园之后开啊)开岔路,大妈就不会乱跑就行了。
2021年11月22日 02点11分 16
在玩中
2025年06月05日 10点06分
@pengxiancai4 你去群里问大佬吧,我水平其实也就比萌新好点[泪]。杀点我只是用行人的秘密文档做过一次测试,没怎么用。岔路我都是用引导解决的。
2022年04月14日 02点04分
@pengxiancai4 看地图大小喽,小图没问题的,这篇本来就只是简单布局,当然不能面面俱到。
2022年04月13日 00点04分
@🌜青山隐隐🌛 你知道杀点吗?我有时候杀不死,不知道是为什么?一般是正前方和大妈回来那边不杀。
2022年04月13日 19点04分
level 7
那么再继续优化。
看15楼第二个图的布局图:
这个图中有个好处是两个市场的起点到终点距离都是一样的。但是只有一个谷仓一个仓库,后面物资种类多,一个肯定顾不过来。如果挨着仓库往下放,距离太长,会导致取货取得慢。所以咱直接抄前辈的布局用:
由于左上角我没截到,当时没注意,也懒得去弄了,偷个懒,p一下吧:
大概解释一下吧:
左下角是神庙等受迫建筑,左边没截全,p了一下,可以看到最左下角那条路是死胡同。然后神庙等建筑的上方路都是回归点,所以也用花园隔开,这样下面的路就很长,上面的路被两个花园包围,大概只有20格左右。
核心地方我都标注了名称。俩谷仓保证不容易断货,俩仓库也是如此。
市场错开,出发点是长度为3的那条路的起点,俩市场出发点都是那个。回归点都在上面警察所在位置,旁边我都用花园连接,所以只能是这个点。当然要开一个警察局和一个工程站,所以在旁边又连了一个花园和一个道路。
注意谷仓上面那条路不能跟谷仓挨着,因为谷仓本身就可以当路走,如果挨着的话,大妈就会绕近路直接穿回去了。但是谷仓又需要连到路上,因为要获取工人;所以左边单独开了一个点,放了一个帐篷给他提供工人。
2021年11月22日 03点11分 18
谷仓左边不是大路么 那里不是有工人么?另外谷仓上方的路是用来干吗的?看不太懂
2021年12月20日 15点12分
@wcgoffice 你是说最后一个图吗?那个只有一格路,挨着的那个是帐篷。那个帐篷提供工人用的。因为这个谷仓必须链接到道路上,又不能和上面的道路连上。所以在这里单独给他开个帐篷提供工人
2021年12月20日 16点12分
@wcgoffice 图片我标注了白字的。你把图片点开查看原图就能看清楚。
2021年12月20日 16点12分
@🌜青山隐隐🌛 谢谢楼主的回复,我的邮箱是[email protected],可以发你的微信或QQ给我么?我是个萌新有很多问题想请教你。[呵呵]
2021年12月20日 17点12分
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再说上图中的岔路开在哪里。黑框位置看到了吗?从黑框开始往后面数,数30格子就行了。为什么是30格?30好记,就这么简单[滑稽]。黑框依据就是从市场所占4位置的最上方开始,往右下角看过去,对着的道路就是起点。
数30格之后你就可以开岔路了,开多少都行。
上图布局,在黑圈之后,左上角那个花园之前,你随便怎么摆,怎么绕都行,岔路算好位置即可。其他都最好不要变。
两个市场你可以打开覆层,找到粮食存储,然后看(市场贸易者)大妈位置,让她俩分批走。大概就是一个大妈走到一半,另一个大妈出门。她俩路程一样的,所以还算稳定。
2021年11月22日 03点11分 19
让大妈分批走,这是怎么做到的?
2022年03月12日 22点03分
@飞影1983 分批走,就是你看其中一个大妈快走到一半时,再建造第二个市场。自己提前预判下第二个市场的招工头走到帐篷的大概时间就行。
2022年03月13日 02点03分
仓库的凉亭是算花园,之后才进入谷仓内部十字道路,市场出发点相连的最长道路应只有3对吗,出谷仓后的最高等级为1的目标点正好在市场左上方被两个帐篷夹着的那个广场点,所以出谷仓后没有往右上方图书馆方向走,理解对吗?要是谷仓的两个最高等级目标点都存在是否就会随机走
2023年05月04日 08点05分
@超级hero1234 本帖是不涉及目标点的,不过你想详细问也可以回答你。目标点四个方向,右上和左上很明显目标点是超过26步了的,所以在走的过程中直接就完成了目标行走,并且跳过随机行走,直接进入了回归行走。这两个目标点的行动过程中,是可以随便开岔路的。
2023年05月04日 09点05分
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