Environment Editor ( 环境编辑器 ) 的使用和说明
cryengine5吧
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level 13
嗨, 我又满血复活了, 这一次来继续对CE5进行说明. 顺便也能方便我自己以后查看.
(这段是碎碎念可以不看) 在经历了一次失败的对其它引擎的实验性使用之后, 我得到了一部分的个人制作经验, 首先是最好不要先做策划, 因为如果引擎能力有限, 或者是引擎在某些方面上并不适合于制作这种类型的游戏, 那么你的所作所为只是事倍功半. 甚至还需要砍掉许多设想的功能, 来迎合引擎的缺陷. 这是非常不好的.
(碎碎念第二段) 那么CE5究竟是什么样的一款引擎呢? 虽然每一个游戏引擎从理论上来说, 都是适合于所有游戏的制作的, (除了那些非常简陋的入门级引擎) . 但是实际上, 每一个游戏引擎的特点都不一样, 专攻的方面也不同. 比如我们熟知的虚幻引擎, 其官方制作的游戏是 <虚幻竞技场>, 因此我个人认为在格斗游戏方面它会比较有优势, 毕竟制作组的经验大多数来源于此. 而Unity, 虽说制作方原本就是为了打造一个引擎而做的这个引擎, 但是实际上在2D游戏上具有较大的优势 (由于社区的长时间发展, 手游似乎也是其优势之一), 而劣势, 我个人认为是游戏的画面, 相比而言, 虚幻的画面似乎会更符合我审美?
(碎碎念第三段) CE5的制作方Crytek, 我们应该都知道, 是孤岛危机, 孤岛惊魂, 的制作商, 还有什么远哭far cry, 亦或是前几年出的那什么硬核打僵尸, 总而言之是FPS的游戏, 于是你可以看到, 官方提供的游戏示例文件就是一个射击游戏的关卡, 虽然说别的游戏形式也不是不能做, 比如天国拯救Kingdom Come: Deliverance(这译名是个啥), 是仿天际省的骑砍战斗型硬核中世纪开放世界游戏. 比如攀登者The Climb (译名我自己编的) 这种VR游戏, 亦或是竞速类, 亦或是一大堆其它厂商的魔改CE壳引擎做的种种其他游戏. 总而言之你知道, 有些类型游戏在这个引擎上制作起来会比较容易, 而有些则需要付出较大的努力就是了. 除非你自己也学会魔改.
以下是正文, 由于我是solo制作者, 所以有些经验可能不适用于团队制作. 但是, 我想说的是, CE5从骨子里, 就是一款大型团队型的游戏引擎. 很多操作都适合于团队制作, 虽然现在也在朝着个人制作者的方向努力就是了.
2021年10月15日 03点10分 1
level 13
在上一段碎碎念中, 我说到画面的问题, 但是其实也不全然如此, 如果制作者对引擎有足够深刻的了解, 完全可以使得画面处在非常接近你理想中的状况 (并不全然如此哦) , 但是如果制作者对引擎的了解不够, 那么你会发现, 你的游戏画面常常跟你想象中的不一样, 或者是多了些没必要的奇怪地方, 或者就干脆是你无法实现你想要的效果, 如果对引擎不了解, 你甚至会以为这是引擎本身的问题, 当然诚然, 引擎的确会有某些问题, 但是大部分时候, 仅仅是因为你找不到处理的方法罢了.
2021年10月15日 03点10分 2
level 13
我非常想用人话来说, 我试一下改下说话风格.
2021年10月15日 03点10分 3
level 13
先说几个问题吧, CE的编辑器都是单独保存的,
单独保存的,
单独保存的!
当你看到你的编辑器上有* 号的时候, 比如下图这样, 就是没有保存的, 没有保存的!
这是由于CE是一个团队合作的引擎, 这样做有利于各部门分工工作! 所以千万要记住保存, 而且, 请注意一下.
那就是你必须要点击那个编辑器, 使你的焦点位于那个编辑器, 或者说激活那个编辑器, 才能保存! 不然的话, 你就会发现你好像按什么键都不管用! 有时候甚至会导致你把不该改的地方也改了, 因为你按错了快捷键! 所以一定要注意, 这个焦点的问题.
2021年10月15日 07点10分 4
level 13
我靠, 我这边老是间歇性停电, 要不是我有UPS, 早不知道炸多少遍了
2021年10月15日 08点10分 5
level 13
常数部分的翻译和大致介绍
2021年11月06日 12点11分 7
除非真要做动态世界,否则真不建议开Total illumination,真的,哪怕CE真的学light room或Camera RAW那样,给它加一个单独的阴影提亮和压暗高光都好啊,要学PS就学彻底点,既要基于物理的渲染又要后期是作甚呢
2021年11月13日 08点11分
真要做动态世界也不建议开,**,还不如原地打光
2021年11月13日 08点11分
学个AE不好吗?干嘛非要死磕什么光追呢?这玩意真有用吗???
2021年11月13日 09点11分
level 13
环境编辑器里的设置或滑块大致分为两种, 一类是常数, 一类是曲线,
曲线就是可以随时间动态调整的, 时间是一天二十四小时, 就是那个TOD, Time Of a Day, 太阳东升西落, 雾气变浓变淡等都在曲线里面
常数就是那些不随时间变化的项, 而且这里面的几乎都是全局 total 或global 的参数, 也就是影响整个Level 关卡场景, 不能随机应变的那种. 尤其是体素这一项, 是CE多年来的优势项目, 也是优化的重点难点项目, 至于对于整个视觉效果的影响, 个人认为, 有比没有好(当然无论如何它都会存在), 太多了也没提升
这个版本的实时光追, 仍然不能达到可以正式使用的标准, 或者说只用现在的光追的话, 还无法超越传统的渲染方案, 官方是建议我们结合使用.
如果你不考虑视觉的话, 可以直接使用, 而不用任何的环境探针, 我个人认为, 哪怕传统的简单光照方案也能取得还看得过去的效果, 而且不用花费用户更多的系统资源
2021年11月06日 12点11分 8
哪时候出5.7啊, 话说放弃体素真的好吗? 在体素上再加个光追, 那不是GPU要爆炸的节奏吗
2021年11月06日 12点11分
@某天的阳光雨露 我错了,还是放弃体素吧,这效果太瞎眼了
2021年11月13日 08点11分
level 13
环境探针的布置是一个非常考验脑力的工作, 尤其是河流和室内场景很多的关卡, 如果需要
正确的
反射效果, 那就往往需要布置大量且适当的环境探针, 而且每一次更新场景都需要更新一遍这些探针, 而且这个探针是静态的, 当天气变化或白天变黑夜的时候就会出现错误的效果, 所以真的很麻烦, 对于要做开放世界的人来说尤其麻烦
2021年11月06日 12点11分 9
动态世界, 不是开放世界
2021年11月06日 13点11分
当然如果是COD那种关卡类, 就无关紧要了
2021年11月06日 13点11分
level 13
理论上我们的实时光追可以取代环境探针, 但是实际上现在的光追方案都不够完善.
我真的希望它花的那么多年时间中有一部分是花在对AMD 的光追支持上的, 不然我真的就废了
2021年11月06日 12点11分 10
level 13
2021年11月07日 10点11分 11
详情自己查API, 也许这部分开源了也不一定, 我懒得管这么多了
2021年11月07日 10点11分
level 13
2021年11月08日 06点11分 12
我由衷地觉得crytek 应该给自己的引擎 "断舍离" 了, 一些没用的东西, 可以在新版中删除, 这样看起来不臃肿, 不要觉得可惜或是什么的
2021年11月08日 06点11分
所谓的 " 拖尾 " , 就是丁达尔现象
2021年11月08日 12点11分
level 13
2021年11月11日 06点11分 13
level 13
好口水极限竞速地平线5的那种效果,要是能做到就好了
2021年11月11日 08点11分 14
欸, Forza Horizon 才是无限试驾的精神续作啊, 简直太像了
2021年11月11日 09点11分
听说这游戏远景也是很糊, 就是不知道是 LOD 的问题还是cascade 的问题还是内存池的问题还是单纯BUG的问题
2021年11月15日 04点11分
level 13
关于
film curve 部分, 给大家两张图, 还有网页在楼下,
X 光胶片的特性曲线(改编自柯达,2007)。曲线的“ Toe ”区域表示非常低的曝光。中心或“ line ”区域是近似线性响应范围,其中 OD ( Optical Density ) 与曝光的对数成正比。“ Shoulder ”区域代表更高的曝光率并且相对平坦。“ line ”区域的斜率表示胶片的对比度比例。更陡峭的曲线表示更短的对比度和更窄的动态范围。
关于影调部分, 请查看楼下说明
2021年11月11日 11点11分 15
影调部分明天再说
2021年11月11日 12点11分
其实叫斜率是不对的, 但为了统一说法......没办法中文不好翻, 或者我水平不够
2021年11月12日 02点11分
level 13
laroquephoto.co啊m/blog/2016/8/23/the-process-the-film-curve
这是Light Room 里有关曲线的讲解
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142777086
这里是讲解一些技术的, 其中老电影的效果可以参考这里, 还有Tone Mapping 的部分, 还有Color Grading , Auto exposure , Depth of Field 的部分都可以看一下
2021年11月11日 12点11分 17
watch?v=XnWqFnqEZQw, 油管的,这一期视频有关于曲线的,前半部分基本上操作方式就是shoulder,toe 什么的
2021年11月14日 03点11分
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