level 8

每隔0.5秒触发,持续时间1秒,有人就要问了,多出来的0.5秒不会重复叠加吗?接下来咱们再看apd里怎么写
apd里首先重要的设置叠加上限为1次,这样重复叠加的问题就解决了,其次,持续时间必须改成0秒,这样做的好处不但数值不会产生波动,就连buff图标也是无冷却状态,不像有持续时间设定一样会有buff冷却显示
以上是对于怪物进行范围性减益效果的最佳写法,下面来讲一讲之前说到的个别写法bug是怎样的.
然后随便找一件套装内的防具,比如上衣,里面的apd再这样写
简单原理,套装内写一个对自身触发的apd,然后在上衣触发该apd下对敌人的减益效果,这样就不会产生如上bug了.并且必须有套装才会触发套装内的apd,然后套装内的apd才会触发上衣的额外效果.相当于套一次娃,不用担心单间上衣直接触发套装效果的问题.所有对敌人进行范围性减益效果的写法写进套装都会触发这种bug,此举也是无奈,好在可以解决
简单来说就是自身物理伤害额外减少3%,这个代码可以直接写在相应装备上对自身触发,强化后才会有效显示,但咱们再拓展一下,可不可以对敌人触发这种效果实现变相增伤?可惜装备上各种写法都无法对敌人产生效果.这时候又要换种思路了.通过特效实现
有人又要开始问了,为什么对自己触发,不是对所有敌人触发么?特效act里已经是对所有怪物触发了,相当于一个光环,再在装备上对所有敌人触发反而多此一举,影响流畅度.
这种代码的比例对等关系
为什么要叫无视伤害呢,这种代码的效果和无视伤害类似,比如act写对敌人减伤10%,对于普通防御白图伤害提升在10%左右,但对于高防御的魂图直接有50%左右的提升,怪物防御越高伤害增益效果越明显.具体可以改act对自身触发可以测试

