兄弟萌,Ky的6K有什么用哇?
罪恶装备吧
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level 9
兄弟萌,Ky的6K有什么用哇?
2021年08月20日 07点08分 1
吧务
level 10
防了KY侧有利
2021年08月20日 07点08分 2
level 7
加帧技,另外打康可以接连段
2021年08月20日 08点08分 3
level 11
加帧
2021年08月20日 08点08分 4
level 9
打乱动,康可以接连段,对方蹲可以5s6k2k
2021年08月20日 10点08分 5
level 9
发生很慢容易被凹和插动
2021年08月21日 02点08分 6
level 11
除了部分连段里面可以用之外,6k作为一个硬直差+4并且可以取消5k和近s的普通技,对于ky而言最主要的作用是压力重置。
因为罪恶装备普通技大多是通过gc来取消的,比如d可以取消5k/2k,5hs和2hs可以取消远s,大多数情况下必杀技可以取消普通技。说白了就是,你进攻的时候,如果用这个系统来对对方施压,基本上会发生的事情就是,轻攻击 > 重攻击 > 必杀,招数的收招硬直越来越大。所以当对方全部防住的时候,往往对面就可以先于你好几帧开始行动,也就是说,你的进攻回合结束了,对面的回合开始了。
我们当然希望永远都是自己的进攻回合,但实际上又不可能。那就可以通过一些中断,来重置你的回合。因为防守方,在看到你用小技能起手压制时,第一反应都是防守。因为小技能可以gc无缝接大技能,比如近s > 2s > 5hs, 对方无法插动。所以你可以利用对手倾向防守这一特点,做一些其实留有插动空间的动作。
比如:
5k/cs > 6k
5k/cs > dash
5k > 5k
2d > 214k
等等
这种技巧可以让你刷新你的起攻,也就是压力重置。
只不过这些个重置的常见选项里,即便在不压起身的情况下,5k > 5k由于本来插动空间就只有9f,人是几乎不可能凭反应对9f的时间差进行插动的,所以相对安全,但是收益也小,因为5k > 5k会把自己跟对手的距离给推远。
但是近s > 6k之类的这种重置方式,就是属于典型的高风险高回报。不压起身的情况下,cs后直接接6k,对方有14f(14f在面临多个可能发生的选择时,并不算很长的反应时间)的时间进行插动,这个时间对于任何角色而言都可以用近s之类的起手到高伤连段了。但是假如对方以为你近s后会继续无缝压制,选择防守的话,你就赚大了。+4的硬直差允许你重新开始出招,甚至冲上去打投择。
这个效果不仅仅是ky的6k能够达成,214k同样是类似的目的。
当然,除了重置之外,你也可以用6k先置压起身,毕竟+4,但是由于6k的打击判定只有2f,难度很大,一般都会用打击判定时间长的5k和近s来先置就是了。
不过你要是冲上去裸着拿6k踢对方,就意味着对方有25f的时间进行反应,大概率就直接被康了。。。
2021年08月23日 10点08分 7
当然,如果对方在你gc打出6k的过程中反应过来了,但是反应得有点晚,导致他想出招插动结果招数在打击判定出来之前就被6k打中的话,就会造成楼上说的,对面乱动被你打康,从而接连招
2021年08月23日 10点08分
[滑稽][大拇指]
2021年08月23日 11点08分
厉害,顺便问下,ky的214k,带电我知道加帧,不带电我怎么看帧数表怎么也能加帧
2021年08月23日 15点08分
@爽朗的黑边 我回在楼下哈
2021年08月24日 04点08分
level 11
有兄弟问214k不带电,为什么也能加帧的问题,我在这层回一下。
先说快速结论,你越用招数生效的最后几帧打到对方,你的帧数就会越有利。之所以会出现ky的214k在帧数表上写着个浮动范围,最小值是-1,之后全是正数,就是因为你如果214k刚出判定就打到了对方,就是-1,但是你用214k攻击判定的后几帧(也就是所谓的拿这招砸到对面的脚脖子上),那你的帧数因为防御硬直是固定的,所以导致你先能动了,所以就变成了加帧。
底下是具体细节,有兴趣的大家可以自己选择看。
至于为什么用招数攻击生效的后半截打到对手可以加帧:
这个是ky 214k的帧数表,非龙装(DI)、非带点(中括号里的数据)状态下的帧数是-1到+6这么个范围。这个东西是由于招数的攻击判定持续时间(就是那个active)造成的。
一个招数的动画,是需要经过发生(startup,这个阶段不会有任何攻击判定,也就是打不到人)、生效(active,这个阶段有攻击判定)、收招硬直(recovery,这个阶段不会有任何攻击判定,如果你不用取消,那你必须等你的角色把这个收招硬直的动画全部播完才能做其他动作)。
硬直差(on-block,或者更科学的说法应该叫frame advantage)是一个需要招数的被防御硬直、持续时间、收招硬直算在一起计算出来的值。公式如下:
防御硬直 - (招数剩余攻击判定时间 + 收招硬直)= 硬直差
帧数表上写的硬直差,都是指你招数生效的第一帧就打到对方,算出来的结果。防御硬直是一个固定值,比如ggst里面,所有的打击招数都会被分成从lv0到lv4,lv越高受创硬直和防御硬直都会越高,而且每个lv的防御硬直是一样的。那很明显,这个“招数剩余攻击判定时间”越短,你的硬直差数字就越大,当然越有利。这也就是为什么有些人会说,如果214k砸到对面脚脖子上,会更有利,因为砸到脚脖子上意味着ky的214k空翻动作已经快滚完了,就意味着你在用招数生效的后几帧在打对面,所以会有利。
顺便提一嘴所谓带电214k比不带电帧数整体上更有利,就是因为不带电214k是lv2攻击,防御硬直是13f,带电和龙装214k都是lv4攻击,防御硬直是18f。
这个技巧还可以怎么用:
举一反三,甚至不光是214k能加帧,只要招数生效时间大于一帧,理论上都能加帧,当然前提是你得有办法用招式生效的后几帧打到对方。比如ky的5k,帧数表上写的是-2,那是因为贴脸踢一个没躺下的对手,第一帧就打到,所以防御硬直因为5k是lv1,所以硬直是11,剩余判定时间是8-1,收招硬直是6,所以11-((8-1)+6)=-2。但由于5k本来距离就很短,不像214k这种随着时间会大幅度改变hitbox的动画,导致你在对方没倒下的时候用5k去踢,是非常难用5k的后几帧踢到对方的。
但我可以用5k先置(meaty)压起身,对方倒地后,我就可以控制用5k的前半截还是后半截来踢对方了。假如我非常精准,正好让5k发生的最后一帧踢到刚刚起身的对手,那我的硬直差就是11- ((1-1)+6)=+5,是不是爆炸了。当然这是整个游戏里所有招数都可以应用的技巧。只不过难度在于,你要想精确用最后一帧打对方起身的第一帧,难度实在太大了,职业选手也未必做得到这么稳定,所以大家会选择一些攻击判定生效较长的招数来先置压起身,因为这样你的容错率会高很多,就算不能用5k的第8帧踢到对面,能用第5帧踢到那不也是+2么。
这个也就是为什么你会发现录像里ky使在采用普通技先置压起身的时候,大多会选择5k(8f持续判定)或者近s(6f持续判定)的原因,因为容错率高,而且gc选择多。
2021年08月24日 04点08分 8
漏了一个使用方法,对于这种hitbox一边移动一边判定的招式(一般都是各类突进技),想要尽量加帧,就尽量离对手远一点,做到正好让自己的招数停下来的时候,恰好用自己的hitbox蹭到对面,这样的加帧效果往往是最大化。
2021年08月24日 04点08分
[真棒]
2021年08月26日 04点08分
level 11
我补充一嘴楼上的数据。理论上,假如一个招数从攻击生效的第一帧直到最后一帧都是能命中站立对手的,那么我的硬直差,实际上应该是一个范围,并且这个范围的大小,和攻击生效帧数的大小一致。比如ky的214k生效总共有11帧,那硬直差的理论范围应该是比如-1到+10。但为什么帧数表上写的是-1到+6,我猜就是,214k的动画在大范围移动并且hitbox在不断变化,导致要么攻击判定刚发生的时候打不到站着的人,要么就是214k的最后几帧打不到人,或者只在面对某些特殊体型的对手时才能打到所以测试者觉得不够普遍所以没算进来之类的。而一般空中防御的硬直差是不会被在招数帧数表里直接写出来的,因为影响要素太多。
2021年08月24日 04点08分 9
level 11
上个图,来自同样来自dustloop
这三张图分别是ky的214k在攻击判定发生的第1,4,6三个帧情况下的动作和hitbox。
图一这种情况因为hitbox过高,根本打不到地面上的人,就连站着的faust都打不到,所以帧数表压根没把它算进来。
图二是从第4帧开始的动画,也就是从这个动画开始214k才能打到人了,所以第4帧打到对方,硬直差为-1 ,算法是13-(11-4-1)-8。
图三是第6帧开始的动画,这个动画基本上打到人的时候,要么是因为你的距离非常远,飞过去正好擦到别人站姿的边缘,要么就是对面在蹲着。所以第6帧打到对方,硬直差是13-(11-6-1)-8,也就是+1。
所以只要你看到你的214k踢到人时是第三张图的动作,你就可以判定肯定是你有利
2021年08月24日 10点08分 10
太详细了,赞一个[哈哈]
2021年08月24日 15点08分
Ky214k怕被读到,可以点5p和对空打下来,也有些招也能打得到ky
2021年08月24日 16点08分
对,不光是读,其实凭反应也有机会直接点下来的,所以ky不能没事乱挥。这种招适合冷不丁来一个,降低对面猜到的几率
2021年08月24日 16点08分
1