有兄弟问214k不带电,为什么也能加帧的问题,我在这层回一下。
先说快速结论,你越用招数生效的最后几帧打到对方,你的帧数就会越有利。之所以会出现ky的214k在帧数表上写着个浮动范围,最小值是-1,之后全是正数,就是因为你如果214k刚出判定就打到了对方,就是-1,但是你用214k攻击判定的后几帧(也就是所谓的拿这招砸到对面的脚脖子上),那你的帧数因为防御硬直是固定的,所以导致你先能动了,所以就变成了加帧。
底下是具体细节,有兴趣的大家可以自己选择看。
至于为什么用招数攻击生效的后半截打到对手可以加帧:


这个是ky 214k的帧数表,非龙装(DI)、非带点(中括号里的数据)状态下的帧数是-1到+6这么个范围。这个东西是由于招数的攻击判定持续时间(就是那个active)造成的。
一个招数的动画,是需要经过发生(startup,这个阶段不会有任何攻击判定,也就是打不到人)、生效(active,这个阶段有攻击判定)、收招硬直(recovery,这个阶段不会有任何攻击判定,如果你不用取消,那你必须等你的角色把这个收招硬直的动画全部播完才能做其他动作)。
硬直差(on-block,或者更科学的说法应该叫frame advantage)是一个需要招数的被防御硬直、持续时间、收招硬直算在一起计算出来的值。公式如下:
防御硬直 - (招数剩余攻击判定时间 + 收招硬直)= 硬直差
帧数表上写的硬直差,都是指你招数生效的第一帧就打到对方,算出来的结果。防御硬直是一个固定值,比如ggst里面,所有的打击招数都会被分成从lv0到lv4,lv越高受创硬直和防御硬直都会越高,而且每个lv的防御硬直是一样的。那很明显,这个“招数剩余攻击判定时间”越短,你的硬直差数字就越大,当然越有利。这也就是为什么有些人会说,如果214k砸到对面脚脖子上,会更有利,因为砸到脚脖子上意味着ky的214k空翻动作已经快滚完了,就意味着你在用招数生效的后几帧在打对面,所以会有利。
顺便提一嘴所谓带电214k比不带电帧数整体上更有利,就是因为不带电214k是lv2攻击,防御硬直是13f,带电和龙装214k都是lv4攻击,防御硬直是18f。
这个技巧还可以怎么用:
举一反三,甚至不光是214k能加帧,只要招数生效时间大于一帧,理论上都能加帧,当然前提是你得有办法用招式生效的后几帧打到对方。比如ky的5k,帧数表上写的是-2,那是因为贴脸踢一个没躺下的对手,第一帧就打到,所以防御硬直因为5k是lv1,所以硬直是11,剩余判定时间是8-1,收招硬直是6,所以11-((8-1)+6)=-2。但由于5k本来距离就很短,不像214k这种随着时间会大幅度改变hitbox的动画,导致你在对方没倒下的时候用5k去踢,是非常难用5k的后几帧踢到对方的。
但我可以用5k先置(meaty)压起身,对方倒地后,我就可以控制用5k的前半截还是后半截来踢对方了。假如我非常精准,正好让5k发生的最后一帧踢到刚刚起身的对手,那我的硬直差就是11- ((1-1)+6)=+5,是不是爆炸了。当然这是整个游戏里所有招数都可以应用的技巧。只不过难度在于,你要想精确用最后一帧打对方起身的第一帧,难度实在太大了,职业选手也未必做得到这么稳定,所以大家会选择一些攻击判定生效较长的招数来先置压起身,因为这样你的容错率会高很多,就算不能用5k的第8帧踢到对面,能用第5帧踢到那不也是+2么。
这个也就是为什么你会发现录像里ky使在采用普通技先置压起身的时候,大多会选择5k(8f持续判定)或者近s(6f持续判定)的原因,因为容错率高,而且gc选择多。