月间河
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1.41 3v3版本帧数判定框mod Sevoii同志终于更新了。安装使用方法见以前的贴子: https://tieba.baidu.com/p/8969358169?pid=150069177580&cid=0#150069177580
Nago 6k kara fd迷踪步
Zando这个时候宣布回归拉姆了 人上人gaming,best gaming
Dizzy自版边2h康满霸无气对sol即死连段
ggst帧数表mod更新至1.40 dizzy版本 致敬一下伟大的Sevoii同志,感谢他的勤快更新。 发不了链接,请自行输入以上截图中的地址,下载standalone那个包即可,安装方法见我以前的贴子。 https://tieba.baidu.com/p/8969358169?pid=150069177580&cid=0#150069177580
ky的大波中段回来了 现在ky在对方原本带电的情况下,投后和2d后哪怕版中都能直接起f式了。 拿投举例子,版边投后最速大波后最速前跳,对方必站防,ky落地后直接9js是连防f式,对面眼睛看到你落地已经来不及切蹲姿蹲防,只能站姿蹲防触发f式条件。 版中的话投后可以最速空dash fdc落地然后9js f式中段。 确认9js命中后可以直接空中大升龙起连段,不要太爽。ky用立回和连段搬运的代价换来了带电状态的回报提升以及强择。
arc最近是在刻意鼓励微dash跳这个操作么 如果说season4这四个角色有什么共同特点的话,除了他们的择普遍不错之外,就是其中有三个角色都对于极小微dash跳这个操作有硬性要求了。 jo和sl的dash跳是直接硬性做成了机制,导致他俩很多操作的出法非常类似,比如jo的前跳低空居就是214dash 9微延迟s,跟slayer的移动吸出法非常像,这两个角色都有很多择和移动方式要基于这个机制,比如slayer投后最速dash8跳,直接可以做到落地前空44jd安全跳和落地下段强择。 aba虽然没有强制为dash跳设立机制,但是由于诸刃速度太快,极小微dash跳收益极大,可以说是aba使必修。比如觉醒破墙进诸刃,直接空dash jh就比较没追求,因为没有中下择,单纯只是安全跳而已。但极小微dash延迟jh就能让aba在破墙后直接安全跳中段压起身的同时保留9js中段f式和下段的强力二择,f式这条路线9js后jh jd全程连防落地甚至能做到+8,全程fd也只能让最后的jd打防后变远,根本破不了这个压制,可以说如果对面不交资源或者起身赌44的话,破墙后直接就要到墙角面对诸刃aba的后续压力。 这个感觉就像当初全民增加dc一样,在那之后几乎全角色的研究都做了dcc的相关开发,有的角色不会dcc几乎到了玩不了的程度。其实之前也有其它角色需要用到微dash跳,但是应用面似乎没有达到season4这三位的程度,不知道这个操作会不会是arc这帮人搞出来的新宠。
SQ的evo前角色tier list SQ(北美拉姆三强之一)今天发的这个是从左到右排过序的。感觉看他的一些评论里的解释,这个更针对的是顶尖水平赛事中的强度。 目前评论里的围观群众争议最大的是SL和ABA低了。ABA的话SQ给出的解释是他觉得如果你主玩aba,她有几个对局太难打导致她稳定性不够,但如果你只是把她当副机那就肯定要强得多。SL虽然他没解释,毕竟对于顶尖水平而言,SL的立回是很吃亏的,择也并没有很多人想象中的那么硬,不把吸血老登排到T0是完全可以理解的,不过排到A+的最后一位我个人感觉还是有点太低了。
iwan的经验值严重溢出 已经怎么赢都不会升级了。。。
Slayer版本帧数判定框mod 这居然都能被吞方法见以前的帖子https://tieba.baidu.com/p/8969358169?pid=150069177580&cid=0#150069177580
Slayer版本帧数判定框mod 去红框里标出的页面下载,standalone就是文件名。 安装方式参考我以前的帖子: https://tieba.baidu.com/p/8969358169?pid=150069177580&cid=0#150069177580
Slayer常见康炮拳loop连段 伤害值全部为对sol 开幕5h康: CH 5h > 214p > cs > c5d > 微延迟 cs > 214pp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙269 连段谱id 212321 CH 5h > 214p > 延迟2s > 214kp > cs > 2s > 214kp > cs > 6h > 236k > 214pp 破墙263。这个2s的目押高度一开始可能不好找,但你如果参与了连段开发的话对这个高度不陌生,这是几乎所有2s炮拳的通用高度。对PO,JC,RA,AS需要2s再稍微低一点。 开幕2h康: CH 2h > 214p > cs > 微延迟2s > 214kp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙254 连段谱id 212326 这套完全可以再打一轮炮拳,但要求第二轮的2s和2h全部精准放帧 开幕2d康: CH 2d > cs > 5dh > cs > 214pp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙243 连段谱id 212327 开幕6h康: CH 6h > 214p > 延迟2s > 214kp > cs > 2h > 214pp > cs > 6h > 236k > 214pp 破墙274 就打个最民工的cs 蓄5d cs 5k 6h 214pp 6h也有253 版中近距离214ps康: CH 214ps > cs > dash cancel > cs > 2s > 214kp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙235 没技巧全最速就行了 版中近距离214pk康: CH 214pk > 像素级微前移cs > 214pp > cs > 延迟2s > 延迟2h > 214pp > 214pp 破墙234 这套也是完全有能力再打一轮,多8点伤害,需要延迟特别准。嫌延迟多可以不打2h,直接214pp上墙然后6h破墙。 版中近距离214ph康: CH 214ph > 66 > cs > 延迟2s > 214kp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙244 版边236k康(不需要236k发动时就在对手身边): CH 236k > cs > 延迟2s > 214kp > cs > 延迟2s > 延迟2h > 214pp > 214pp 破墙230 版边236p康(不需要236p发动时就在对手身边): CH 236p > 2p > cs > 延迟2s > 延迟2h (需要2h尽早命中) > 214pp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙195
Slayer帧数视频初测 来自推上网友slayer________l。
一拳超人??? SL两格气的马趴人生,应当改名众生平等。这是打在无血压nago身上的伤害:
[观战提醒] churara对欧美选手30本连战 由于最近几天欧美众已经有人飞到日本提前倒时差了,churara这两天一直在约这些人打FT30,已经打过的有umisho和jonathan tene的sol,今天晚上当地时间9点是打supernoon的br,可以在他的老鼠台看到直播和回放。
分享一下如何在aba版本后使用sf6 style frame viewer 自从aba更新后,大家从gamebanana上下载的版本就一直会崩溃游戏,国内主播我观察下来大多都暂时把这个mod下了。虽然作者没有官方更新,但实际上有社区作者已经做了aba的fix让它正常使用了。大家可以把这个教程扩散到各自的gg群,这个mod对于打桩是非常有用的。
官方的愚人节烂活来了 rt
ABA的跳过立回能力有点过分啊 aba目前的设计完全是一个石头剪子布跳过立回,抓住机会进诸刃这么个模式。 236k是用来过低打点的,214k过高打点。214s暂且不管,这招太霸道。 刚才用sol测试了一下,sol的所有招里面,能同时打到aba 236k和214s这两招的,只有近s,大小升龙,灌篮,火车。枪火的话只要判定出来的可以跟后放的236k互康。 5p,6p,5k,fs,6s,5h,翻腿,6246h第一hit,全部打不到214k。这里面收招最快的是5p,就算你连发5p,第一发被214k躲过之后,还是有可能被投,比较看运气。别的招就不用说了,只要被214k躲到统统确反。只有跳攻击可以做到即便被214k躲,还能立刻用近s确反aba。 所有蹲技,6h,龙装均打不到236k。aba可以贴sol的脸在他龙装动画出现后再按236k依然能停龙装。 也就是说跟aba的普通状态立回,只要进了她射程你就只要出招就面临猜拳,高、低、当身,这还不算6p/2k/44这种东西。
ABA帧数测试 来自Moody R.Presence
拉姆的新套路,投后空dash jh空挥 brcc无视升龙44硬择 这是daiji和ruu在刚刚发布的视频,可能b站马上就有搬运。 其实利用brcc把不安全压起身变成安全压起身的思路老早就有了,比如te觉醒破墙后空dash jh不能防9f升龙,但是你brc后就可以,因为对面升龙会活生生被brc给变慢。 视频里daiji展示的这个套路,是拉姆的投后安全压改进型。 普通的自动安全压,是投后5p空挥最速空dash js。基本上更强调安全而不是更强调择。 如果直接空dash jh空挥落地,cs压起身,偷帧投的是蛮爽,而且也仅仅只是个打投择。 视频里的改进型是,投后最速空dash jh空挥,落地后马上: 1. 66brcc 2k。安全下段。注意,不要按的过分快导致2k在对面起身前就生效帧结束就好了。如果2k被防,后续cs连防。 2. 6644brcc jp。安全中段。 对面如果起身无敌技,用平时的输入方式会被卡掉指令活活连防御都做不出来。指令会被brc中断掉。如果硬要凹,对面必须在brc发生后再完成输入,并且依然打不到人,因为就连9f无敌技会被brcc拖成差不多16帧启动。 如果对面起身44,会被brc的停顿直接照到,2k的话可以无脑cs打到44,jp被44躲也能用fs之类摸到44。 对面如果起身爆霸,会被拉姆防,跟升龙是类似情况。 对面起身214d跟升龙也一样,必须蓝光后214d,提前输入的话也直接破防。 同理,唯一能在这个场合理论上能反吃拉姆的两个东西,一个是ba和anji的架招,一个是无敌附加投,都必须要在brc蓝光后输入才能生效,实战中难度很大,毕竟你不知道对面要用这个。 44 > brc,即先44躲掉压起身那一下,然后再brc躲后续抓44那一下。也能规避这个择,但是44会被brc影响输入时机,实战中有可能还是跟按升龙一样直接被破防。毕竟你不知道对方会不会用这个择。
Axl新招214k旋风不完全对策测试 这个帖子并不是写给具体某个角色对axl新招214k(就那个旋风)的对策,而是立回里大多数角色可用的通用对策。至于被axl 2d放到后214k满蓄起择不在此贴目的,那完全是axl的权力,他甚至有方法在版边紫rc正逆择,破那个就是拆起攻的事情了。 首先基本帧数。非蓄力版17帧发生,贴身他最差的情况-4。蓄力版必须41帧满蓄,贴身最差他+14(这个数字在非压起身时基本无意义,因为没人会被他贴身把满蓄抢出来)。
兔子这个复合压制有点猛 昨天基本大家都在测复合。由于兔子的派生打中和空挥的取消窗口不同,导致兔子p和k派生都可以做出打到你就正常出后续派生,打不到你就出觉醒这种复合。幸亏目前兔子的进构后的复合觉醒对11f以下无敌技和18f 44无效。 用k派生的后续复合举例子: 输入方法很简单,比如我214s或者s派生被防,想要放帧打对面乱动,那我可以k派生按下后迅速输入6246h。对方如果凹或者44,都会直接吃兔子觉醒。如果抢小技抢投被打或者继续防,或者你放帧失败了变成了连防,出来的就是h派生。 而且复合的后续派生是可选的,并不是只能选h派生。比如我想k派生后复合接p派生,那我的复合输入就是6246h+p,对方44或者凹吃觉醒,不然就会出p派生。 只不过因为其实精准的同时按下两个键是有难度的,比如你想做6246h+s这种复合,有时候输入失误的话出来的未必是s派生而是h派生。具体复合输入里的h和派生键到底该完全同帧还是谁比谁早多少帧就会出错派生目前不清楚,大家都还只是默认按照同帧的时机按(实际上我猜肯定是有允许的误差范围)。 k派生的后续复合干不过那种很慢的觉醒,因为你复合觉醒出来的远比对面觉醒发生早(比如faust的)。但p派生的后续复合就能打赢满觉醒,但打不赢发生快的。s派生的后续复合情况和p派生类似。
有兔耳mod了 在gamebanana上,名字就Elphelt got her ears back
忍者5p生效第一帧
没人讨论PO要加的新招么? 视频里面计算的12帧启动,直接起飞,类似于自带反波但是不崩防的ino 214s。而且启动动作极其weisuo,看上去就像拉了个下蹲。这玩意配上rcc指令投,是不是可以直接复刻ino的214s rcc megalomania。
关于空中普通技加无敌技复合 提问的那哥们呢,咋我研究出来了你删贴了。 想法不错,答案是可以但是难度很大,且失误后惩罚巨大。 类似的技巧,之前名噪一时的复合prc安全压,就是因为当时有办法做到对面防就打,对面凹就自动prc取消打击确反,已经被patch掉了。 即便是地面限定无敌技复合: 比如sin这种只能地面凹的升龙,他空中攻击复合升龙全程不怕凹也是有前提的,即: 1.你空中攻击能打到对面时,如果对面凹,你剩余空中加落地硬直之和小于对面无敌技发生帧 2.你的空中攻击判定能够保证不错过对面任何一个普通技包括低姿态(2k之类)。 3. 假如无法完全做到第2条,那你最起码miss掉的那几个普通技没有足够的时间打在你的收招帧上 4. 对面的凹的无敌技发生不能过分慢,不能慢到你的无敌都发出来超过3帧了他攻击判定才出来(点名肯德基1080p,而720p的话sin升龙正好能fdc掉) 同时满足以上几个条件才能做到空中普通技复合地面限定无敌技,同时康对面的一切沁(包括各类小技、低姿态、2k、6p)、康一切凹、摸到防、康到投。sin作为例子好就好在,sin除非你能做到just frame目押安全跳,否则永远无法同时满足以上四点。 至于你最想知道的空地相同指令无敌技复合: 要是想复合空中就能放的无敌技,条件非常苛刻,你必须在能命中对手时,自己在空中的高度低到已经无法取消(因为如果高度在依然能被取消的范畴,你只要被防无敌技就会在空中出来了)。同时你的必须极短时间内复合出无敌技指令,这个指令如果出的慢了,比如你是已经在落地硬直里才输入完升龙,那你就会在被防后自动出无敌技的地面版。当然,你也需要同时满足上面那个地面限定无敌里的那4条,才能稳吃沁凹投同时打到防。 我自己实验下来大概成功率从刚开始估计十几次成功一次,练了个七八十次后能在连续十个里成功4到5个。只不过如果实战中这招失败了,就是一个大确反。而且这招如果在版中用,部分角色的复合出的无敌可能怕44。
Tempest,NBNHMR,Zando的season3 tier list Tempest版本:NBNHMR版本:Zando版本:Tempest在直播里花了两个小时解释他的这个tier list。NBNHMR的多少有点罗nago,其余的top tier基本大差不差。像拉姆、gio、ky、sin包括哈皮都属于新版本通用机制的几个巨大受益者。然后te和床由于机制问题ggst这辈子估计头抬不起来了
飞鸟黑科技,2s后同时转换test case3加洗牌
GG各角色史上最强/影响力最大玩家 看到有人提到了ruu,很感慨当年的第一br还在发光发热,到了ggst也一直在做角色开发和对策分享,前段时间版本刚更新的时候,ruu还公开募集过哪些角色可以开局摸中后26d全程防霸破墙。其实有一批老头子现在依然在玩,大家如果看录像看到了可以留意一下。这个帖子试图列举一下各角色史上最强玩家,有些角色难说谁最强,就多列几个。还有些玩家虽然强但是活跃时间短,或者玩家活跃时间跟游戏本身活跃时间错开,还有些角色就出了一作,甚至一度比赛中不允许用,而且ggst难免造成每个人看法不一样。欢迎大家一起参与讨论。 1. Sol 梦幻。 这个好像没啥好说的,ggst前sol强度都很一般,以前xx时代有isa,roy,pc,012不过各个都远没有达到梦幻现在的成就。
蜘蛛纸牌之王御傍arcrevo japan夺冠 梦幻已经尽力了,小组赛被darknecro的nago锤进了败者组,然后御傍一路连穿电波(sin)、yuu(may)、darknecro(nago)、consome(PO)、tatuma(sol)、churara(杂技。。。)、steven(sol),最后击败梦幻夺冠了。。。能看出来面对这种已经超出人类认知的飞鸟,日本有对策的玩家一共都找不出几个来。churara败者组半决赛碰到御傍直接等于放弃了,三把连续尝试了br,sin,ky,被连下6局零封。 御傍自己说,飞鸟比较怕的是axl, fa, sol, br, sin, ino, ram, nago。这批手长党对飞鸟的克制是由于长距离hitbox对cube的清除能力惊人,并且不乏一些几乎一招清屏的变态招式。sol,sin,ino是目前全游戏最强的几个跳过立回外加强压制,光这三个钻地板就已经让飞鸟很头疼了。实际上这次比赛真正给他的飞鸟造成麻烦的只有sol,毕竟打darknecro nago的那两局御傍全是用的zato。
3.0的改动note已经出了 官网的patch note里就有,感慨一下gg为了降低难度吸引新手真是什么都肯改。现在蓝霸全屏爆,不存在拉远距离用尖端无敌或者波防霸的方法了。而且现在全角色体重统一,唯一影响连段的只有角色自己的hurtbox了,体重不存在了。
Churara认为ky是top tier。。。。 今天下午churara发布了他的tier list,这个冲击程度我觉得可以跟当时天帝的那个比一比了。他自己补充了一些说明: 1. 这个是排过序的,越靠左越强 2. 这个是基于大赛表现而言,ky和sin由于是他自己的主修角色,可能会有点主观 3. A级角色从Leo往后性能都差不多,不用太在意次序 4. 他知道很多人都不同意ky在S级,但他认为ky其实非常强,并且完全不知道这个角色的弱点在哪 5. 纯个人观点,大家勿喷 他把sin列到A级末尾我可以理解,毕竟他敢在比赛里掏出来。拉姆我猜是因为日本那边缺高手导致的。Ky这个就。。。
Daru和Churara进了胜者组4强 churara的ky在先丢两局的情况下连扳三局,在决胜局决胜盘才击倒了Dejojo的ba。败者组最大的冷门是verix的nago直接把zando狙击出了top6。现在胜者组剩下了daru,牛逼海默,churara和leffen,败者组是umisho和verix。明天最后top6了。 吐槽一下这次比赛打到后面又全是哈皮zato和尼格了。
分享一个最近国外讨论多的ky版中投后jd正逆择 其实ky在down后通过jdash fdc js或者jd做正逆中下老早就有skd和crow这种搞出来了,但毛病都是需要大量人工延迟,并且依然很依赖于距离来决定正逆,实战不稳。最近有个老外还原了日本clearlamp的投后正逆择(我其实不怎么看clearlamp的直播,这货不是很强)。 版中投后,最速空dash,落地前最低高度jd,打逆。建议起跳时拉8而不是9,为了落地后距离近好起combo,而且也跟打正的版本看上去更难分辨。 版中投后,最速7起跳,极小延迟空dash,落地前最低高度jd,打正。或者也可以极小延迟拉7起跳最速空dash落地前jd。反正目的都是要在拉7空dash这个工序中加个一丢丢的延迟,不然jd就空挥了。 这个择不是安全跳。但是可以无缝压起身,能打赢起身3帧、6p、2k之类的功能性普通技。只不过要求jd一定要低,不低的话不但打不赢6p,甚至可能打不到某些蹲姿。 这个jd如果对面没防住,是可以直接接近s起搬运的。如果真要是拉了9起跳打逆命中后不幸距离远了一点,也可以用微dash 2h或者2s接搬运。被防据说是+7到+8,我自己没测,但参考以前同样是lv2的jh最低+7来看,应该没多少误差。 当然这个择的打逆版本在版边跳不了逆,不过版边ky的投后择花样够多了。。。
我来发个天帝的Tier List 霓虹推话事人天帝在evo后更新了他的tier list,其实没啥太大槽点,但老外都在嘲讽他为啥把zato和HC调高了,是不是因为看了老外们的evo表现。毫无意外他又跟hotashi跨时区跨语言打上了空气嘴炮。。。。他这档子事的起因事今年1月初的时候发了一个惊世骇俗的tier list,在这里面不知为何HC被划成了S-最后一个,老外就全炸锅了。后来天帝要在福冈痛打老外,跟他杠起来的hotashi报了evo的名但是没去,天帝自己也没去。现在俩人又隔空干上了
[悲报] 御傍的evo奖品hitbox已经坏了 周日才拿到手,今天就已经坏了。而且坏的还是个最边上的L2键,整个键跟那个固定环陷入了个不上不下的状态,拔不出来,按不下去。。。。。
这次evo的弃权率有点高啊 基本每个组都缺席差不多1半的报名选手,甚至有些组到场的一共就4个人,然而每个组3个人出线。。。
这周六的青红对抗大家别忘了看
分享一个无脑对策sin 236h派生打投的方法 236h的h派生由于和dash一样都是往前冲的动画,正常情况,人需要根据动画中有没有h派生独有的那团圆形的气来判断,当然这个判断本身就要花时间,就会有可能动作晚了被派生dash投。然而有升龙(或者无敌觉醒也可)的角色可以非常无脑的应对这个236h打投,你可以236h后拉防,眼睛只要看到sin前冲了,不用判断直接最速升龙,因为无缝h派生的话你依然在防御硬直中,升龙按不出来;只要是有缝的h派生和派生dash统统会吃升龙。唯一的风险就是sin卡1f缝考验你升龙手速,这个基本上不用担心,因为本身卡1f放帧就很难,况且236h在不同距离由于偷帧,放1f缝需要延迟的帧数是不同的。当然这个跟识别sin的派生dash直接投掉或者康掉比,回报小,但是胜在无脑和稳定。
分享一个把sin的伪安全跳变成真安全跳的方法 sin投后有一个版中版边都可用的无脑伪安全跳,即最速2p空挥然后最速空dash jh,对升龙觉醒安全,但是可以被对手起身凹6p。虽然如果sin jh后拉住防不会被6p打伤,但这安全跳算废了。而且各路fdc或延迟jh和js在这里都不好使,无法完美对应对手的起身反击选项,因为这里帧数太严格,似乎最速大跳空dash fdc js是可行的,但是想要时机准确太难了,同理还有人工地面dash起跳js,失误率太高。 但是可以用复合输入来解决这个问题。sin依然2p空dash jh,但是jh按出后,马上按623s。如果对手选择防,升龙输入会被卡在空中不会生效,落地后该干啥干啥。如果对手选择升龙、6p、44,统统会被sin的复合升龙打到。如果对面开觉醒倒是可以拆断sin的升龙输入指令,但是大不了暗转期间再输入一次升龙就好了,这里除了直接反技之外,变数是faust觉醒,sin的复合升龙会先发生然后撞到faust无敌帧上,另外肯德基的觉醒似乎也不行。
感觉sin基本平衡补丁后见了 就算你能必杀技取消,立回技几乎全确反,各种花式插动是什么意思。。。感情我出招的一刻起就已经在用饥饿条跟对方玩你要不要反我的猜拳游戏了?这帧数和判定是全中距离角色最弱了吧
sin的简易帧数表 转自squidgeluke,这s和h也太慢了,比te都夸张
这次arc revo korea算是sol大赛首冠么? 世一so太猛,决赛让二追三
关于伤害计算公式 入坑也有两年了,但是一直没搞清伤害到底是怎么算的。我看有人说wiki上是有伤害计算公式的,但是实在没找到。 巴哈上有个以前的帖子是这么写的: [角色atk+装备atk]x[(爆擊率)x(爆擊倍率)+(沒爆擊率)x1]x(技能傷害)x(ATK加成)x(敵人防禦減益)x克制系数 敌人防御减益是按照350 /【350 x 敌人基础防御 x 诅咒有无 x (100%+防御buff/debuff)】 这里面有几个问题想请教大佬们: 1. 同乘区内的增伤是否全部为加算?比如atk buff内,队长技15%up,某奥义60%up,atk加成计算是15%+60% + 100%,而不是115%*160%?那比如暴击率、暴击伤害、技能伤害等同类型buff的叠加,是否都是相加? 2. 现在有些增伤的看描述并不是增加技能伤害,不在上面这个公式里面。比如莱维的队长技,“部队全体对精神伤害特大up”,这个对上面这个公式而言应该算作独立乘区? 又比如夜会红的奥义效果之一“敌方承受伤害增加10%”。这个是否也是独立乘区? 这个伤害增加跟莱维的这个属性特攻如果叠加的话,是乘算(双方均为独立乘区)还是加算(同属于一个增伤乘区)?如果再加上宽解,按照描述宽解属于直接的伤害增加,至少应该跟夜会红的10%作为同一乘区进行相加? 3. 装备(4双成、4身魂、4辉煌)里的技能伤害增加,如果按照同乘区内相加的原则,是不是也是直接加到角色的技能伤害倍率上的? 4. wiki上有个数据解析表,那里面的skill表的最右侧4栏,分别叫dps双击,dpt双击,dps奥义,dpt奥义,这四个对所有的非普攻伤害技能(不管是否是奥义)都是有值的。dps和dpt我明白,但是这里后面跟着的双击和奥义是意思? 提前感谢吧里各位大佬
BR投后修罗场。。。 可能这两天大家知道了,虽然br投后时间太短设置球玩不了多少花样,但是有个最速大跳延迟js的安全跳在这。 但实际上这个安全跳要求还是挺严格,如果用大跳的话必须最速。如果做不到最速大跳,可以考虑人为小延迟后小跳延迟js,效果一样。我个人用的一个timer是,投动画时拉住6,在投结束后有一瞬间有个爱心的动作,这时候盯紧br,只要br发生了像素级位移,或者你感觉她马上就位移了,就拉9,其实还是有一定难度。 但是,br可能压根不需要这个。我发现br投后可以直接拉住自动最速起跳,同样在空中做延迟js。如果对面以为你会做上面那个安全跳,一直拉防,他就中招了。br的这个js是个空挥,落地直接最速按投,正正好压起身,对面想破解的方法仅有起身投、起身5帧技、凹觉醒、后跳(或faji跳)、44(或faji 44)这几种。其中起身投、起身5帧技、各路跳可以把通过把js改成延迟jd给打掉。 各选项里看起来起身44系做对策似乎比较稳,但实际上只有faji 44比较稳而已。br不管是最速大跳还是最速小跳,只要落地按的是普通技,最速44只有被打的份。。
分享一个热乎的br角落安全跳多择 刚刚试出来的。 角落2k > 2d放倒后,214h > 2k鞭尸 > 214k并最速jd取消。这个中段jd是安全跳无视各种无敌技,被防落地+4。 变化: 如果对面不敢凹,那这个jd可以换成直接214k糊脸(这可以后续演变通过溜溜球返回形成的另一个正逆择),也可以换成js,也可以变成2k空挥落地2k打下段。 后续: 如果对面防这个jd,可以落地2k择下段(1f缝),可以跳取消jp形成F式中段,可以落地微dash投,可以落地最速44后6h或者5h崩对手各种最速凹(还没测狼妹ky和chip这几个打的远的觉醒什么情况,但是所有非觉醒和sol这种打的近的觉醒通杀,因为之前设置的214h溜溜球会在对手起身后几帧后打到对手,6h和5h都能配合形成连段,比如6h > 近s > 6h > j236h > dash c5d)。 除此之外,jd被防后可以直接按9起跳,稍微延迟后出236k打正逆择,正逆取决于延迟的时间。对手最速升龙会被溜溜球打。 如果对手企图用起身躲你的jd,可以jd落地后直接近s打44的硬直起combo。如果他试图防jd后44,一样会被溜溜球打到后被你的6h起combo。 目前尚不清楚214s和214h在返回时的持续攻击判定有多少帧,如果很长的话,即便对手企图延迟无敌技凹溜溜球的那下返回都会失败。 所以等于这个安全跳本身可以衍生出中下投正逆五择。。。。。尼玛。。。。
Flash这次evo上被打的要抛弃ky了 这次evo ky的最好名次就是flash的top 12,胜者组被umisho的哈皮碾压,败者组输给了hotashi的na。打hotashi第一局决胜时flash甚至打出了丝血龙装逆转满血na的名场面,不过最终被hotashi回敬了个血怒丝血翻盘。跟ky赢一局的辛苦比起来,na随便摸到就5割实在太伤了。。 Flash在起攻套路上是欧美gg圈的集大成者,fdc js、fdc jd和大波jh考试都已经尽量在用了。虽然跟churara和ain比起来,立回和稳定性(这大赛combo的稳定性有点低的吓人了)上都差一截,不过也已经是本届最好的ky了。这哥们赛后宣布,ky太拉了,要换角色练,他觉得最接近的替代是leo,因为干的事情类似,但是明显要比ky强一截。 目前八强一个ino,两个zato,一个哈皮,一个na,一个狮子海豚双修,一个忍者,一个海豚。感觉除了daru的ino太强,和出了后就t0的哈皮,剩下的角色都好脸熟。
关于宽解的配装 不知道身魂出来以后,4宽解的最大输出选择是不是还是配2双击?即便2双击本身也有个配速和降速debuff导致的覆盖率问题。 4宽解本身是20%爆伤,加本体异常驱散后下一次伤害提升50%。 2身魂是15%爆率 2双击是80%血以上触发30%攻up。 不知道有没有大佬知道,比如4宽解2身魂,队长技选冰神配大雪风,带柳六穗的25%爆率,跟4宽解2双击,双冰神队长技,哪个输出期望高?
关于安卓版的掉线 用同一个“天梯”玩了一年,感觉网页版非常稳定,极罕见掉线,但是安卓版就很容易掉线,甚至还很有规律。 虽然不是每次必出,但是感觉碰上了某些时段几乎是必出: 1. 打raid boss,明明打完了,但是完成时没到结算界面就卡住。退了再进,发现boss还有几百到3万多血不等。 2. 打跳棋,很容易卡硬币的loading。尤其是为了打小怪,人工在里面走动时,更容易出,而且经常是卡同一个位置的硬币。反而是自动模式时,掉线不如手动频繁(虽然也听频繁的)。我猜是一串硬币/箱子发一次请求,踩个小怪也要发请求,只要单次请求丢包直接判定掉线,所以小怪打得多等于请求多,掉线就频繁。 3. 啥都不干,闲置时间稍微一长,再干点啥都无限loading,网页版就完全没这事。 4. 经常在普通界面掉线,这个由于是个明显的掉线现象,不如上面的有规律性。 但在同样的时段同样的网络(不管手机流量还是wifi),用网页版啥事都没有。虽然我知道战斗基本是在本地进行计算然后再上传,但是其它的情况不知道程序是怎么处理的。 不知道大家用安卓版会有同样的情况么?想知道这是他们的服务器本身就不好,还是自己网络或者“天梯”的问题
关于安卓版的掉线 用同一个(敏感词)玩了一年,感觉网页版非常稳定,极罕见掉线,但是安卓版就很容易掉线,甚至还很有规律。 虽然不是每次必出,但是感觉碰上了某些时段几乎是必出: 打raid boss,明明打完了,但是完成时没到结算界面就卡住。退了再进,发现boss还有几百到3万多血不等。 打跳棋,很容易卡硬币的loading。尤其是为了打小怪,人工在里面走动时,更容易出,而且经常是卡同一个位置的硬币。反而是自动模式时,掉线不如手动频繁(虽然也听频繁的)。我猜是一串硬币/箱子发一次请求,踩个小怪也要发请求,只要单次请求丢包直接判定掉线,所以小怪打得多等于请求多,掉线就频繁。 经常在普通界面掉线,这个由于是个明显的掉线现象,不如上面的有规律性。 但在同样的时段同样的网络(不管手机流量还是wifi),用网页版啥事都没有。虽然我知道战斗基本是在本地进行计算然后再上传,但是其它的情况不知道程序是怎么处理的。 不知道大家用安卓版会有同样的情况么?想知道这是他们的服务器本身就不好,还是自己网络的问题,还是那啥敏感词的问题
是不是一年之内魔界队舞可能要下岗了 刚刚有把魔界,第一名33553,我第二才24221,基本是刚开始不久进去的。我的阵容是满开花安布罗斯队长,觉醒红和明日香,三个人都是4天赋2双击,然后舞和妈妈都4辉煌2重击磕两轮药开局,辅助是觉醒红。基本都能顶到13回合。但这个伤害跟第一明显差很大了,我估计肯定是纯色队或者只留一个舞的准纯色队,不知道怎么配的。 另外装备这边,这段时间刷了不少应变,但是4应变的攻是40%,4天赋是20%攻加30%暴率。是说现在4个纯色的情况下带4应变,输出就已经可以超过4天赋了么?这估计是不是很快舞就在非自然队下岗了
决战百运的优先顺序 目前刷了个黑骑百运,安布罗斯正在刷,但有的时候当天没有安布罗斯的决战任务,于是就产生了这么个蛋疼问题。就实用度而言,除了黑骑安布罗斯,剩下的决战优先级大概是什么情况?
分享一个最近这段时间被英文社区讨论的比较多的ky大波多择视频 只有油管视频,这个系列一共有两部,大家可以在油管搜索guilty gear strive new cse oki guide和guilty gear strive cse oki guide part 2。 思路是,在版边(或者版中的中远距离2d后)夺down后,大波,根据距离采用不同的方式打一个安全jhs(连防),然后在落地2k,落地投,空dash js三项中形成多择,并进一步配合fdc空跳后落地投或2k,以及中近距离fdc打逆进一步迷惑对手(并且在视频中很多的情况下能实现安全下段)。此招只在近距离输狼妹,so和anji的起身觉醒。 目前这套被讨论的主要原因,是规避了近s otg大波容易被起身钻且必须版边用,IAD jhs压制不具备空中第二次选择的弊端。
有人关注那个正在事前登录的神杀的亚里亚么? 这画面好像直接是二渲三,非常爆炸。但战斗模式似乎不新,我看dmm现有游戏好像也有这种即时跑团,玩家只管按某个键放几个技能的(类似于steam的mini healer但是看视频感觉远不如mini healer操作难度大)。 再就是lsp们事前登录抽的都是保留的啥角色?好像看说明最后只能保留一个
关于这次抢魔界 求问大佬抢这次的魔界怎么组队和配装好。 我刚刚在一开始的时候第二个加进去。最后第三,跟放boss的人伤害几乎持平,打了26000多。第一名是比我稍后加入的,我记得是32000多,明显输出拉开档次了。而且第四名也跟我极其接近,应该配装组队也比我的也要科学。 我的阵容是其中红和明日香5级,舞4级,妈妈2级。开局喂舞一个小蓝后全程自动。 是不是这次要打的更高要下明日香换五车黑皮当队长?但黑皮是自动大招的话如果用大招能补的演出时间浪费的dps么?
今晚7点日本对新加坡10v10 今晚北京时间7点,实况解说是神园,直播在油管上じょにお(jonio)的频道,UCDmFkuRZSbxyvqdK-cjMSog 另外日本这边很多选手会一直直播自己的视角。 这次日本的阵容非常豪华,大部分已经是各角色全一,其余几个也基本是准全一的级别了。看Seo的海豚人能干掉几个了。
Crazy Gear Chronicle 3on3 大会角色使用情况 昨天结束的团体赛和前天结束的个人赛是evo之后含金量最高的比赛了。本次比赛一共83支队伍,除了machabo和Rion这种失踪人口,和留在rev2没有转过来的一部分人之外,近期活跃在各类比赛的选手几乎全部参加。 冠军 Omito(LE),Zadi(ZT),Daru(IN) 亚军 T.Y(GI) ,うちや(MI), kzo(SO) 三四名 小路KOG(PO),井上(JC),南(CH) 火九(AX),purea(SO),はと(CH) 五到八名 Nage(FA),kubo(GI),超(MA) Saryu(RA),Lox(GI),Ruu(MA) K2(FA),Bonchan(SO),Leo(FA) Samitto(CH),Roy(SO),竹原(RA) 83支队伍全部角色使用统计: May 22 Sol 22 Ky 24 Giovanna 24 名残雪 20 Jack'o 18 Ramlethal 17 Chipp 16 Leo 15 Zato 12 Millia 10 I-no 9 Potemkin 9 Anji 9 Faust 8 Goldlewis 7 Axl 7 16强队伍角色统计: Sol 7 Chipp 5 Giovanna 5 May 3 Ramlethal 4 I-no 4 Faust 4 Zato 3 Ky 3 Millia 2 名残雪 2 Potemkin 2 Axl 2 Jack'o 1 Leo 1 Anji 0 Goldlewis 0
9月18号日美8v8大循环 GGST Team Showdown 这次是日美双方各出8名选手,每名选手都会与对方所有8人进行一轮循环赛,获胜一场就算一分,看两队最后谁分高。
新版本红白战直播中 地址发2楼防吞。 双方阵容
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