月间河 月间河
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arc最近是在刻意鼓励微dash跳这个操作么 如果说season4这四个角色有什么共同特点的话,除了他们的择普遍不错之外,就是其中有三个角色都对于极小微dash跳这个操作有硬性要求了。 jo和sl的dash跳是直接硬性做成了机制,导致他俩很多操作的出法非常类似,比如jo的前跳低空居就是214dash 9微延迟s,跟slayer的移动吸出法非常像,这两个角色都有很多择和移动方式要基于这个机制,比如slayer投后最速dash8跳,直接可以做到落地前空44jd安全跳和落地下段强择。 aba虽然没有强制为dash跳设立机制,但是由于诸刃速度太快,极小微dash跳收益极大,可以说是aba使必修。比如觉醒破墙进诸刃,直接空dash jh就比较没追求,因为没有中下择,单纯只是安全跳而已。但极小微dash延迟jh就能让aba在破墙后直接安全跳中段压起身的同时保留9js中段f式和下段的强力二择,f式这条路线9js后jh jd全程连防落地甚至能做到+8,全程fd也只能让最后的jd打防后变远,根本破不了这个压制,可以说如果对面不交资源或者起身赌44的话,破墙后直接就要到墙角面对诸刃aba的后续压力。 这个感觉就像当初全民增加dc一样,在那之后几乎全角色的研究都做了dcc的相关开发,有的角色不会dcc几乎到了玩不了的程度。其实之前也有其它角色需要用到微dash跳,但是应用面似乎没有达到season4这三位的程度,不知道这个操作会不会是arc这帮人搞出来的新宠。
Slayer常见康炮拳loop连段 伤害值全部为对sol 开幕5h康: CH 5h > 214p > cs > c5d > 微延迟 cs > 214pp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙269 连段谱id 212321 CH 5h > 214p > 延迟2s > 214kp > cs > 2s > 214kp > cs > 6h > 236k > 214pp 破墙263。这个2s的目押高度一开始可能不好找,但你如果参与了连段开发的话对这个高度不陌生,这是几乎所有2s炮拳的通用高度。对PO,JC,RA,AS需要2s再稍微低一点。 开幕2h康: CH 2h > 214p > cs > 微延迟2s > 214kp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙254 连段谱id 212326 这套完全可以再打一轮炮拳,但要求第二轮的2s和2h全部精准放帧 开幕2d康: CH 2d > cs > 5dh > cs > 214pp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙243 连段谱id 212327 开幕6h康: CH 6h > 214p > 延迟2s > 214kp > cs > 2h > 214pp > cs > 6h > 236k > 214pp 破墙274 就打个最民工的cs 蓄5d cs 5k 6h 214pp 6h也有253 版中近距离214ps康: CH 214ps > cs > dash cancel > cs > 2s > 214kp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙235 没技巧全最速就行了 版中近距离214pk康: CH 214pk > 像素级微前移cs > 214pp > cs > 延迟2s > 延迟2h > 214pp > 214pp 破墙234 这套也是完全有能力再打一轮,多8点伤害,需要延迟特别准。嫌延迟多可以不打2h,直接214pp上墙然后6h破墙。 版中近距离214ph康: CH 214ph > 66 > cs > 延迟2s > 214kp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙244 版边236k康(不需要236k发动时就在对手身边): CH 236k > cs > 延迟2s > 214kp > cs > 延迟2s > 延迟2h > 214pp > 214pp 破墙230 版边236p康(不需要236p发动时就在对手身边): CH 236p > 2p > cs > 延迟2s > 延迟2h (需要2h尽早命中) > 214pp > cs > 2s > 2h > 214pp > 214pp 破墙195
拉姆的新套路,投后空dash jh空挥 brcc无视升龙44硬择 这是daiji和ruu在刚刚发布的视频,可能b站马上就有搬运。 其实利用brcc把不安全压起身变成安全压起身的思路老早就有了,比如te觉醒破墙后空dash jh不能防9f升龙,但是你brc后就可以,因为对面升龙会活生生被brc给变慢。 视频里daiji展示的这个套路,是拉姆的投后安全压改进型。 普通的自动安全压,是投后5p空挥最速空dash js。基本上更强调安全而不是更强调择。 如果直接空dash jh空挥落地,cs压起身,偷帧投的是蛮爽,而且也仅仅只是个打投择。 视频里的改进型是,投后最速空dash jh空挥,落地后马上: 1. 66brcc 2k。安全下段。注意,不要按的过分快导致2k在对面起身前就生效帧结束就好了。如果2k被防,后续cs连防。 2. 6644brcc jp。安全中段。 对面如果起身无敌技,用平时的输入方式会被卡掉指令活活连防御都做不出来。指令会被brc中断掉。如果硬要凹,对面必须在brc发生后再完成输入,并且依然打不到人,因为就连9f无敌技会被brcc拖成差不多16帧启动。 如果对面起身44,会被brc的停顿直接照到,2k的话可以无脑cs打到44,jp被44躲也能用fs之类摸到44。 对面如果起身爆霸,会被拉姆防,跟升龙是类似情况。 对面起身214d跟升龙也一样,必须蓝光后214d,提前输入的话也直接破防。 同理,唯一能在这个场合理论上能反吃拉姆的两个东西,一个是ba和anji的架招,一个是无敌附加投,都必须要在brc蓝光后输入才能生效,实战中难度很大,毕竟你不知道对面要用这个。 44 > brc,即先44躲掉压起身那一下,然后再brc躲后续抓44那一下。也能规避这个择,但是44会被brc影响输入时机,实战中有可能还是跟按升龙一样直接被破防。毕竟你不知道对方会不会用这个择。
兔子这个复合压制有点猛 昨天基本大家都在测复合。由于兔子的派生打中和空挥的取消窗口不同,导致兔子p和k派生都可以做出打到你就正常出后续派生,打不到你就出觉醒这种复合。幸亏目前兔子的进构后的复合觉醒对11f以下无敌技和18f 44无效。 用k派生的后续复合举例子: 输入方法很简单,比如我214s或者s派生被防,想要放帧打对面乱动,那我可以k派生按下后迅速输入6246h。对方如果凹或者44,都会直接吃兔子觉醒。如果抢小技抢投被打或者继续防,或者你放帧失败了变成了连防,出来的就是h派生。 而且复合的后续派生是可选的,并不是只能选h派生。比如我想k派生后复合接p派生,那我的复合输入就是6246h+p,对方44或者凹吃觉醒,不然就会出p派生。 只不过因为其实精准的同时按下两个键是有难度的,比如你想做6246h+s这种复合,有时候输入失误的话出来的未必是s派生而是h派生。具体复合输入里的h和派生键到底该完全同帧还是谁比谁早多少帧就会出错派生目前不清楚,大家都还只是默认按照同帧的时机按(实际上我猜肯定是有允许的误差范围)。 k派生的后续复合干不过那种很慢的觉醒,因为你复合觉醒出来的远比对面觉醒发生早(比如faust的)。但p派生的后续复合就能打赢满觉醒,但打不赢发生快的。s派生的后续复合情况和p派生类似。
关于空中普通技加无敌技复合 提问的那哥们呢,咋我研究出来了你删贴了。 想法不错,答案是可以但是难度很大,且失误后惩罚巨大。 类似的技巧,之前名噪一时的复合prc安全压,就是因为当时有办法做到对面防就打,对面凹就自动prc取消打击确反,已经被patch掉了。 即便是地面限定无敌技复合: 比如sin这种只能地面凹的升龙,他空中攻击复合升龙全程不怕凹也是有前提的,即: 1.你空中攻击能打到对面时,如果对面凹,你剩余空中加落地硬直之和小于对面无敌技发生帧 2.你的空中攻击判定能够保证不错过对面任何一个普通技包括低姿态(2k之类)。 3. 假如无法完全做到第2条,那你最起码miss掉的那几个普通技没有足够的时间打在你的收招帧上 4. 对面的凹的无敌技发生不能过分慢,不能慢到你的无敌都发出来超过3帧了他攻击判定才出来(点名肯德基1080p,而720p的话sin升龙正好能fdc掉) 同时满足以上几个条件才能做到空中普通技复合地面限定无敌技,同时康对面的一切沁(包括各类小技、低姿态、2k、6p)、康一切凹、摸到防、康到投。sin作为例子好就好在,sin除非你能做到just frame目押安全跳,否则永远无法同时满足以上四点。 至于你最想知道的空地相同指令无敌技复合: 要是想复合空中就能放的无敌技,条件非常苛刻,你必须在能命中对手时,自己在空中的高度低到已经无法取消(因为如果高度在依然能被取消的范畴,你只要被防无敌技就会在空中出来了)。同时你的必须极短时间内复合出无敌技指令,这个指令如果出的慢了,比如你是已经在落地硬直里才输入完升龙,那你就会在被防后自动出无敌技的地面版。当然,你也需要同时满足上面那个地面限定无敌里的那4条,才能稳吃沁凹投同时打到防。 我自己实验下来大概成功率从刚开始估计十几次成功一次,练了个七八十次后能在连续十个里成功4到5个。只不过如果实战中这招失败了,就是一个大确反。而且这招如果在版中用,部分角色的复合出的无敌可能怕44。
关于伤害计算公式 入坑也有两年了,但是一直没搞清伤害到底是怎么算的。我看有人说wiki上是有伤害计算公式的,但是实在没找到。 巴哈上有个以前的帖子是这么写的: [角色atk+装备atk]x[(爆擊率)x(爆擊倍率)+(沒爆擊率)x1]x(技能傷害)x(ATK加成)x(敵人防禦減益)x克制系数 敌人防御减益是按照350 /【350 x 敌人基础防御 x 诅咒有无 x (100%+防御buff/debuff)】 这里面有几个问题想请教大佬们: 1. 同乘区内的增伤是否全部为加算?比如atk buff内,队长技15%up,某奥义60%up,atk加成计算是15%+60% + 100%,而不是115%*160%?那比如暴击率、暴击伤害、技能伤害等同类型buff的叠加,是否都是相加? 2. 现在有些增伤的看描述并不是增加技能伤害,不在上面这个公式里面。比如莱维的队长技,“部队全体对精神伤害特大up”,这个对上面这个公式而言应该算作独立乘区? 又比如夜会红的奥义效果之一“敌方承受伤害增加10%”。这个是否也是独立乘区? 这个伤害增加跟莱维的这个属性特攻如果叠加的话,是乘算(双方均为独立乘区)还是加算(同属于一个增伤乘区)?如果再加上宽解,按照描述宽解属于直接的伤害增加,至少应该跟夜会红的10%作为同一乘区进行相加? 3. 装备(4双成、4身魂、4辉煌)里的技能伤害增加,如果按照同乘区内相加的原则,是不是也是直接加到角色的技能伤害倍率上的? 4. wiki上有个数据解析表,那里面的skill表的最右侧4栏,分别叫dps双击,dpt双击,dps奥义,dpt奥义,这四个对所有的非普攻伤害技能(不管是否是奥义)都是有值的。dps和dpt我明白,但是这里后面跟着的双击和奥义是意思? 提前感谢吧里各位大佬
分享一个热乎的br角落安全跳多择 刚刚试出来的。 角落2k > 2d放倒后,214h > 2k鞭尸 > 214k并最速jd取消。这个中段jd是安全跳无视各种无敌技,被防落地+4。 变化: 如果对面不敢凹,那这个jd可以换成直接214k糊脸(这可以后续演变通过溜溜球返回形成的另一个正逆择),也可以换成js,也可以变成2k空挥落地2k打下段。 后续: 如果对面防这个jd,可以落地2k择下段(1f缝),可以跳取消jp形成F式中段,可以落地微dash投,可以落地最速44后6h或者5h崩对手各种最速凹(还没测狼妹ky和chip这几个打的远的觉醒什么情况,但是所有非觉醒和sol这种打的近的觉醒通杀,因为之前设置的214h溜溜球会在对手起身后几帧后打到对手,6h和5h都能配合形成连段,比如6h > 近s > 6h > j236h > dash c5d)。 除此之外,jd被防后可以直接按9起跳,稍微延迟后出236k打正逆择,正逆取决于延迟的时间。对手最速升龙会被溜溜球打。 如果对手企图用起身躲你的jd,可以jd落地后直接近s打44的硬直起combo。如果他试图防jd后44,一样会被溜溜球打到后被你的6h起combo。 目前尚不清楚214s和214h在返回时的持续攻击判定有多少帧,如果很长的话,即便对手企图延迟无敌技凹溜溜球的那下返回都会失败。 所以等于这个安全跳本身可以衍生出中下投正逆五择。。。。。尼玛。。。。
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