不得不说战域第五区的炸弹设计属于是失败
战双帕弥什吧
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level 7
第四区末尾拿的皮肤,也在第五区心渊泡过,所以我感觉自个儿还是有点资格出来说的。
就我个人而言,这次掉炸弹的设计完全就是拍脑袋想出来,我怀疑设计师根本就没试过自己搞出的debuff是啥样的。作为act游戏,想要做出难度我个人认为无非就是伤害和机制两方面,当然这游戏的怪伤害多高咱们也懂,问题就栽在游戏定下的机制上。
首先说闪避机制。拿隔壁米厂的三蹦子来比,同样都是同时只能闪两次,战双在这个基础上添加了闪避槽,连续闪避红条了那就没法闪。那这次炸弹掉得多持续久带跟踪,炸一下几百血说不疼它就不疼,说疼吧它也挺疼,闪还是不闪?闪了耗体力,不闪总倒地,这就让各位指挥官很纠结很恶心。
那有人就说了,被炸了倒地你不会换人吗?问题又来了,构造体分进攻装甲辅助,输出减抗奶人在战域里可以说缺一不可,不用进攻站场其他两个辅助就是纯纯的低效率,怎么敢切?再说,战双也不像隔壁qte出场能直接开打,单纯切人要15秒,主c三消还没出来被炸倒了,是要等qte完了切人,还是直接换另一个上再被炸个15秒,还是闪避取消起身然后再被炸翻到红条?
再说说硬直和霸体这两点,抛开出场集火激光炮秒主c的刺钳蝎,和三角形列队用屁股秒坐死我栗子姐的自律警卫,这次的高密度炸弹带硬直怎么都不好处理。如果带小硬直,连续炸弹让角色一直吃伤害很恶心(参考自律警卫的连射/构造体的连击);如果带击飞大硬直,角色飞在天上一样容易被连招干翻。怎么办?那就炸到直接趴地上,简单粗暴(当然,我相信没几个玩家会共鸣那个受击两秒无敌的buff)。在战双这种“一摸就仰脖一踹就打滚”的硬直系统里,除非炸弹掉下来只有伤害,否则无论小硬直大硬直,在这次战域的高压环境下,每位指挥官看到自己的角色疯狂吃瘪都会血压拉满。抬手被打断,闪避满地滚,只能说这就是我在第五心渊刷了一阵之后的感受。
2021年07月31日 01点07分 1
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