兔田佩克拉💥 03312065
蹦蹦恰~♪
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不得不说战域第五区的炸弹设计属于是失败 第四区末尾拿的皮肤,也在第五区心渊泡过,所以我感觉自个儿还是有点资格出来说的。 就我个人而言,这次掉炸弹的设计完全就是拍脑袋想出来,我怀疑设计师根本就没试过自己搞出的debuff是啥样的。作为act游戏,想要做出难度我个人认为无非就是伤害和机制两方面,当然这游戏的怪伤害多高咱们也懂,问题就栽在游戏定下的机制上。 首先说闪避机制。拿隔壁米厂的三蹦子来比,同样都是同时只能闪两次,战双在这个基础上添加了闪避槽,连续闪避红条了那就没法闪。那这次炸弹掉得多持续久带跟踪,炸一下几百血说不疼它就不疼,说疼吧它也挺疼,闪还是不闪?闪了耗体力,不闪总倒地,这就让各位指挥官很纠结很恶心。 那有人就说了,被炸了倒地你不会换人吗?问题又来了,构造体分进攻装甲辅助,输出减抗奶人在战域里可以说缺一不可,不用进攻站场其他两个辅助就是纯纯的低效率,怎么敢切?再说,战双也不像隔壁qte出场能直接开打,单纯切人要15秒,主c三消还没出来被炸倒了,是要等qte完了切人,还是直接换另一个上再被炸个15秒,还是闪避取消起身然后再被炸翻到红条? 再说说硬直和霸体这两点,抛开出场集火激光炮秒主c的刺钳蝎,和三角形列队用屁股秒坐死我栗子姐的自律警卫,这次的高密度炸弹带硬直怎么都不好处理。如果带小硬直,连续炸弹让角色一直吃伤害很恶心(参考自律警卫的连射/构造体的连击);如果带击飞大硬直,角色飞在天上一样容易被连招干翻。怎么办?那就炸到直接趴地上,简单粗暴(当然,我相信没几个玩家会共鸣那个受击两秒无敌的buff)。在战双这种“一摸就仰脖一踹就打滚”的硬直系统里,除非炸弹掉下来只有伤害,否则无论小硬直大硬直,在这次战域的高压环境下,每位指挥官看到自己的角色疯狂吃瘪都会血压拉满。抬手被打断,闪避满地滚,只能说这就是我在第五心渊刷了一阵之后的感受。
【讨论】吊人是否称得上是设计比较失败的精英怪? 在被琉璃顶 【讨论】吊人是否称得上是设计比较失败的精英怪? 在被琉璃顶的吊人+双舞轮组合恶心了几十天终于通关之后,我大概总结了一下吊人这个精英怪的特点。 第一,极快的起手速度。作为曾经的荣耀战魂玩家,吊人的起手我肉眼估计在500-600ms左右,如同大部分角色的轻击,大部分人要见红架,也就是红标一亮就要甩方向招架。但问题是,与战双对比,荣耀战魂大部分都是1vs1对决,玩家有充分注意力集中于对手,因此面对快速的轻击也足以应对。战双极少出现单个的敌人,即使有也会附上各种词缀,如落雷等,配合快速的起手可以说非常致命。 第二,多次连段,并且打空也会继续。以构造体这个敌人为例,射击一共三发,但躲过第一发之后后面两发就不会射出,近身攻击同理。吊人的攻击段数很多,并且闪避了也会继续,例如起飞俯冲之后的踢腿,加上锁定系统的问题,相信很多玩家都会经历“闪避吊人攻击→试图攻击其他怪物→意外回砍吊人→被打”这种事情。 第三,强制击飞与击倒。这一机制应该说有利有弊,因为击倒后的无敌时间可以躲埋弹这类词缀攻击或其他怪物的后续攻击。但总体上我认为弊大于利,因为玩家角色被击飞时是没有无敌的,如果吊人与其他怪物配合,很容易发生击飞之后被继续连段直接残血之类的惨痛事件,更别提种种词缀加成下的恐怖威压。 第四,自身无敌时间。吊人跃起腾空直到红光闪过俯冲的这段时间是无敌的,落地接踢腿后会直接消失且时间相对很长,在面对多数量怪物时非常致命,即使是单挑,这段等待吊人出现攻击的时间也非常难熬。 最后,战双怪物里高威力,硬直大的攻击速度普遍偏慢,如武藏的劈砍和剑气、瓦沙克的下砸、加百列的大部分攻击(打的次数太少,不予细致评价)等,而快速攻击造成的伤害和硬直相对较小(后仰硬直相对击飞、击倒硬直而言),如蔷薇之剑的三段近战(最后一下击飞,连段中可以闪避)、罗兰开枪,阿尔法的防御反击等。吊人这种精英怪的出现,本意应该是提高挑战难度,刺激玩家提高技术,但在词缀、多名敌人等负面条件的加持下,拥有种种足以让玩家大呼“恶心”能力的吊人无疑是“要么秒掉,要么体验极差”的粪怪。 欢迎理性讨论,觉得有哪些其他怪物设计有失偏颇的各位也可以分享。
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