level 1
花样作死鬼鸡酱
楼主
大噶吼啊,最近整合了下游戏思路,写了份步兵基础攻防理论,然后发上了ctr群给人看过觉着还行,在这里再发一遍,给各位萌新和dalao参考或批判指正![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
1.前言
如今,市面上的fps类游戏多如牛毛,而
人间地狱
作为一款介于传统fps和硬核仿真类军事模拟游戏间的游戏,其主要特点有别于传统fps类游戏。许多萌新在刚入坑时,对游戏机制了解不全,很容易将传统fps或阿妈3等硬核游戏思路带入人间地狱的情况。
为此,笔者于此分享个人游戏思路和理解,供萌新们和dalao们参考和批判
1.1.控制区理论基础
区别于传统fps类游戏,双方在一句游戏里只有固定的复活点,人间地狱可以由小队长放置复活包,其中,仅供小队成员使用的小复活点一般被称为op,供所有人复活的复活点被称为gr。Gr的建造需要物资,其中,蓝区gr放置需要50资源,红区放置需要100资源。
当敌人靠近op或者gr时,op和gr会在地图上显示出感叹号并变红,op在蓝区和红区预警距离都是50m,而gr在蓝区预警为50m,红区大红(无法复活人)为100m。
游戏最主要机制为战区占领,即地图上的黑圈区域,当步兵进入黑圈周围四格时,自动算入占领队伍,而当步兵进入黑圈范围内则记为2个人(基准情况为在红区但没进黑圈)。
基于此,很多萌新会以黑圈为中心点,在防守或进攻时全程紧盯黑圈,围绕黑圈转,就如同cs等游戏的下包区一样,但这种游戏思路在某种程度上是有问题的。
在进入下面部分前,我要在此提出一个概念,即“火力充足度“概念。
何为火力充足度?我们按压制效果来进行理解,就是:用最少的人获取最大的压制效果。举个例子来说,一个街区,压制敌人对该街区的进攻需要一个机枪手,如果这个时候这条街区部署了两个机枪手,那我们就说这个街区的火力过剩,其过剩程度为一个机枪手。如果防守一片房区需要两个小队,而这片房区如今只有一个小队,那我们就要说这个房区处于火力不足的状态,其不足程度为一个步兵小队。而当这条街道刚好有一个机枪手或者这片房区有两个小队时,我们就说这个地方的火力是充足的。
值得注意的是,在很多情况下,步兵队的突击能力不会随着人数的增长而线性增长,实际上,由于压制机制的存在,步兵的作战需要一定的间距,过多的人数很容易造成拥挤并出现对方一个机枪压一队的情况。
在双方满编,不考虑fps技术和地形的情况下,一个地方出现了火力不足必定意味着另一个地方出现了火力过剩,在路人局很容易出现一个地方的火力严重过剩,另一个地方火力严重不足导致一面被捅穿同时另外一路打不出去的情况,这实际上就是火力安排出现了问题。
那么,在了解了火力充足度的概念后,我们还要问:究竟一片区域需要多少人才能达到火力充足的标准呢?
此时,我们需要引入一般情况下的步兵队作战情况。一般情况下,普通步兵有效作战距离为75-150m,机枪手有效作战距离为100-250m,人间地狱地图中,每个方格为200m*200m的正方形,因此,在不考虑地形的情况下,一个步兵队能大概控制一个宽度为200m左右的区域。
在基本了解了这些数据后,我们已经了解了步兵走位的基础,但是,正如前文所说,人间地狱和传统fps最大的不同在于小队长的队包和地图的广大。在没有op或者gr的情况下,若步兵被击杀,则他重新进入战场需要很长一段时间,而这个时间在很多时候是无法接受的。因此,步兵队对一个区域的有效控制必须要以op和gr为基础,没有op和gr则区域控制就是无稽之谈。
那么,我们又要问:究竟要如何配置我们的op和gr呢?op和gr的战场定位有何区别呢?
在游戏中,op的复活时间为20s,gr的复活时间为40s,op会在敌人靠近时被自动摧毁,而gr则需要敌人手动拆除。因此,op复活速度快但比较脆弱,gr复活速度慢但较为坚固。
了解了这些后,我在这里提出第二个理论:“区域控制理论“。何为区域控制?良好的区域控制,在于”在合理的火力充足度情况下保障一片区域的控制“。而这种控制则以op和gr的存在为保障。换句话说,就是以op和gr为核心保障步兵队对一片区域的有效控制。其中,根据gr和op的特性,将gr视为指挥官进行全局部署或小队进行战场保底的复活节点,将op视为小队主要复活节点。也就是说,小队平时在op复活,而在op被拆或者指挥官需要调动其他小队协助时使用gr。
那么,op和gr又该如何摆放呢?我们再来看游戏数据:步兵在全速跑步情况下,能达到4m/s的·速度,步行则为约2.6m每秒,为了计算方便,下文记为3m/s。
我们将火力压制效果分为四种情况,一是完全压制状态,即对方无法进行前进,二是部分压制状态,我们在此取敌方能以2m/s的速度向我方进行接近,三是微弱压制状态,此处取步行速度,四是无压制状态,此处取完全跑步速度。
我们以上述数据进行计算,则:当处于完全压制状态时,战线相对固定,而处于部分压制状态时,敌人在20s内能前进40m,40s内前进80m;微弱压制状态时,20s内前进60m,40s内前进120m。
因此,结合机枪手和普通步兵的压制能力,我个人推荐布置如下:普通步兵位于最前线,在75-150m范围内交火,机枪手位于小队后方约50-75m协助步兵进行火力压制(防止被人点杀),机枪手后约50m开外放置op,op后75-100m放置gr,由此可以形成纵深防御,确保小队对区域的控制以及被敌人从正面一拳打穿。值得注意的是,小队长要时刻注意自己op的状态,按上述数据分析,当op变红时小队包就已进入威胁状态,很容易被敌方拆除,需要尽快后移。
2021年07月20日 04点07分
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1.前言
如今,市面上的fps类游戏多如牛毛,而
人间地狱
作为一款介于传统fps和硬核仿真类军事模拟游戏间的游戏,其主要特点有别于传统fps类游戏。许多萌新在刚入坑时,对游戏机制了解不全,很容易将传统fps或阿妈3等硬核游戏思路带入人间地狱的情况。
为此,笔者于此分享个人游戏思路和理解,供萌新们和dalao们参考和批判
1.1.控制区理论基础
区别于传统fps类游戏,双方在一句游戏里只有固定的复活点,人间地狱可以由小队长放置复活包,其中,仅供小队成员使用的小复活点一般被称为op,供所有人复活的复活点被称为gr。Gr的建造需要物资,其中,蓝区gr放置需要50资源,红区放置需要100资源。
当敌人靠近op或者gr时,op和gr会在地图上显示出感叹号并变红,op在蓝区和红区预警距离都是50m,而gr在蓝区预警为50m,红区大红(无法复活人)为100m。
游戏最主要机制为战区占领,即地图上的黑圈区域,当步兵进入黑圈周围四格时,自动算入占领队伍,而当步兵进入黑圈范围内则记为2个人(基准情况为在红区但没进黑圈)。
基于此,很多萌新会以黑圈为中心点,在防守或进攻时全程紧盯黑圈,围绕黑圈转,就如同cs等游戏的下包区一样,但这种游戏思路在某种程度上是有问题的。
在进入下面部分前,我要在此提出一个概念,即“火力充足度“概念。
何为火力充足度?我们按压制效果来进行理解,就是:用最少的人获取最大的压制效果。举个例子来说,一个街区,压制敌人对该街区的进攻需要一个机枪手,如果这个时候这条街区部署了两个机枪手,那我们就说这个街区的火力过剩,其过剩程度为一个机枪手。如果防守一片房区需要两个小队,而这片房区如今只有一个小队,那我们就要说这个房区处于火力不足的状态,其不足程度为一个步兵小队。而当这条街道刚好有一个机枪手或者这片房区有两个小队时,我们就说这个地方的火力是充足的。
值得注意的是,在很多情况下,步兵队的突击能力不会随着人数的增长而线性增长,实际上,由于压制机制的存在,步兵的作战需要一定的间距,过多的人数很容易造成拥挤并出现对方一个机枪压一队的情况。
在双方满编,不考虑fps技术和地形的情况下,一个地方出现了火力不足必定意味着另一个地方出现了火力过剩,在路人局很容易出现一个地方的火力严重过剩,另一个地方火力严重不足导致一面被捅穿同时另外一路打不出去的情况,这实际上就是火力安排出现了问题。
那么,在了解了火力充足度的概念后,我们还要问:究竟一片区域需要多少人才能达到火力充足的标准呢?
此时,我们需要引入一般情况下的步兵队作战情况。一般情况下,普通步兵有效作战距离为75-150m,机枪手有效作战距离为100-250m,人间地狱地图中,每个方格为200m*200m的正方形,因此,在不考虑地形的情况下,一个步兵队能大概控制一个宽度为200m左右的区域。
在基本了解了这些数据后,我们已经了解了步兵走位的基础,但是,正如前文所说,人间地狱和传统fps最大的不同在于小队长的队包和地图的广大。在没有op或者gr的情况下,若步兵被击杀,则他重新进入战场需要很长一段时间,而这个时间在很多时候是无法接受的。因此,步兵队对一个区域的有效控制必须要以op和gr为基础,没有op和gr则区域控制就是无稽之谈。
那么,我们又要问:究竟要如何配置我们的op和gr呢?op和gr的战场定位有何区别呢?
在游戏中,op的复活时间为20s,gr的复活时间为40s,op会在敌人靠近时被自动摧毁,而gr则需要敌人手动拆除。因此,op复活速度快但比较脆弱,gr复活速度慢但较为坚固。
了解了这些后,我在这里提出第二个理论:“区域控制理论“。何为区域控制?良好的区域控制,在于”在合理的火力充足度情况下保障一片区域的控制“。而这种控制则以op和gr的存在为保障。换句话说,就是以op和gr为核心保障步兵队对一片区域的有效控制。其中,根据gr和op的特性,将gr视为指挥官进行全局部署或小队进行战场保底的复活节点,将op视为小队主要复活节点。也就是说,小队平时在op复活,而在op被拆或者指挥官需要调动其他小队协助时使用gr。
那么,op和gr又该如何摆放呢?我们再来看游戏数据:步兵在全速跑步情况下,能达到4m/s的·速度,步行则为约2.6m每秒,为了计算方便,下文记为3m/s。
我们将火力压制效果分为四种情况,一是完全压制状态,即对方无法进行前进,二是部分压制状态,我们在此取敌方能以2m/s的速度向我方进行接近,三是微弱压制状态,此处取步行速度,四是无压制状态,此处取完全跑步速度。
我们以上述数据进行计算,则:当处于完全压制状态时,战线相对固定,而处于部分压制状态时,敌人在20s内能前进40m,40s内前进80m;微弱压制状态时,20s内前进60m,40s内前进120m。
因此,结合机枪手和普通步兵的压制能力,我个人推荐布置如下:普通步兵位于最前线,在75-150m范围内交火,机枪手位于小队后方约50-75m协助步兵进行火力压制(防止被人点杀),机枪手后约50m开外放置op,op后75-100m放置gr,由此可以形成纵深防御,确保小队对区域的控制以及被敌人从正面一拳打穿。值得注意的是,小队长要时刻注意自己op的状态,按上述数据分析,当op变红时小队包就已进入威胁状态,很容易被敌方拆除,需要尽快后移。