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本贴旨在深度剖析
黎明觉醒
在初期定位,玩家群体划分,游戏数值运营及内容设计等方面的些许瑕疵和问题,本着希望黎明觉醒越做越好的心态著作,禁止以本文观点对他人或组织进行人身攻击或其他未经授权的转载等商业化用途。
免责声明,本帖包含了大量的主观意识因素,接受理性讨论不接受强烈争执,你吵就是你对。
2021年07月16日 09点07分
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黎明觉醒终测游戏性评价报告
第一章 游戏定位
S1.1.1 游戏内容定位及要素定位
以下内容节选自官方网站公告
“由腾讯光子工作室群匠心打造,超真实的开放世界生存手游《黎明觉醒》
在这里,你将进入一个充满真实细节的超大无缝开放世界,可以自由地探索,搜寻物资、采集资源、破解谜题,但您也将面对恶劣的自然环境和无处不在的变异者.....你需要勇敢地探索这块大陆,学会制造工具、掌握各种武器、建造庇护所、寻找合作伙伴,努力生存下去!”
在这段官方描述中我们可以对这款游戏的元素做一次本质的剖析,即开放大世界、真实末日生存、PVP三方面组成。
2021年07月16日 09点07分
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S1.1.2 游戏元素运营拆解及玩家群体细分
首先从开放大世界说起,开放大世界作为整个游戏最基础的元素,其所有行为都建立在开放大世界元素上,其质量又受到以下元素影响,即整体美术风格、地形地貌风格、建筑设计风格、资源及敌对势力风格四种主要元素。黎明觉醒在开放大世界这一元素上做的相对完善,有了相对统一的风格,再加上整体美术风格已经不能再更改,此板块仅做分析,不多提及。
末日生存要素,该要素简直是本作天花板级别的灾难。末日生存要素主要包括角色生存指标、敌对势力对抗、地图探索、庄园构建来构建。后面会细说。
PVP要素,目前终测游戏运营的主要方向,其主要构成为地图设计、人员对抗、赛前装备整顿、赛前中战术指导等元素。
从三个游戏要素中我们不难发现,在该作里游戏玩家大致分为了两个走向,由此我们引入另一个概念,玩家群体及玩家群体细分。我们可以根据游戏要素来将玩家大致分为末日生存玩家(生存建筑类玩家也划分在此类)和PVP(以下统称为即时对抗)玩家。下一小节细说。
2021年07月16日 09点07分
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S1.1.3 游戏目标玩家群体选择及活动运营建议
在上一小节我们分析了游戏大致含有几种要素,以及游戏玩家大致分成了几种群体。那么现在我们说说在终测上游戏要素带来的反馈。
在本小节的开始先提一下目前游戏存在的问题,游戏运营对于其选择目标游戏群体不明确,既想抓住末日生存玩家又想套牢即时对抗玩家,伴随着同质化活动盛行导致游戏不能给玩家足够的正向反馈,导致两种游戏元素玩法活动都不能给玩家足够的正向反馈,导致两种游戏元素都不能满足各自的玩家群体,这种问题我们一般称之为,四不像。
首先从末日生存要素开始讲起
(1)整个游戏仅仅只有新手教程里闯修车厂那一小段还算有末日感和紧张感,整个游戏开局在末日生存这方面的感受可以说是稀烂,玩家可以随便的逛大街,哪怕拿拳头打丧尸都不一定能打死人(这里并不是说丧尸不够强,而是说在游戏内容设计上无法体现末日感)我们横向比较明日之后第一季,整个新手教程设计的十分巧妙,前期对主角装备的弱化处理及穿插世界观的人物塑造将整个末日生存的感觉表现的十分完美,而在黎明觉醒这里几乎感觉不到任何末日感和生存感。
(2)①活动过于垃圾,在关卡设计方面,能拿得出手的副本竟然只有星环30层,炼油厂和火车站,而火车站一周打一次就够了,星环30层的奖励本身也不高,所以真正有趣有质量,还能驱动玩家去打的末日生存要素副本,几乎没有。
②油气争夺和林地空投这种活动是垃圾活动的典型代表,极其高的时间成本,极其低的回报收益,用这个时间去钻研一下交易所不知道能多赚好几倍的金币。并且一个地区一个回收活动导致活动同质化严重,直接影响后续活动质量。
③为什么活动质量低,垃圾活动大行其道,从关卡设计上讲,哨所委托,据点巡逻这种活动属于日常活动,同质一点,打工一点无所谓,这里不展开说,而扔掉日常活动以后,剩下的活动数量稀少,遗落之城在关卡设计上堪称典型,完全不对玩家进行分工化设计,过低的游戏难度,使玩家在打的过程中毫无游戏反馈,为什么国王火车站会比遗落之城好玩,第一点,难度较大,第二点,其中充斥着对玩家的分工化设计,比如说让玩家分散开箱,一人留守三人分守通道,最终boss战术技能和战术武器的选择等设计,都极大的加强了玩家的游戏反馈。
接下来讲一下即时对抗元素。该要素一直是这游戏饱受争议的一点,这里就不进行分析了,直接上我的建议,我的建议是,减少4v4等小团体对抗的活动,加大力度搞营地对抗等大规模对抗拉练赛。不要费尽心思搞小团体对抗,这本就是游戏弱势项,为什么别人没有选择使命召唤等专业小团体对抗fps游戏选择了黎明觉醒,是因为黎明觉醒本质的社交属性,社交属性决定了黎明觉醒更适合大规模的团体对抗,营地之间的战术部署和沟通,巧妙的竞技和关卡设计能够为游戏增色颇多。(在这里单独说一下辐射岛平民参与感的问题,这个卫星岛到底谁设计的,简直太nt了,大多数玩家的游戏体验直接降到0)
2021年07月16日 09点07分
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因为曙光测时玩家太多的意见导致策划把整个游戏难度下降,现在相比曙光测确实丧尸弱的和婴孩一般
2021年07月16日 09点07分
关于末日感的问题,我觉得还是丧尸太弱的原因(看明日第一季前期装备太弱,一到晚上就全都躲在安全屋里,这才营造了一种末日感)。
2021年07月17日 01点07分
至于黎明觉醒为什么没有末日的感觉,因为你们已经玩过了明日之后,已经没有那种新鲜感,第一玩的时候一个小时都没过,到了第2次半个小时不到就过了(我明日之后第1季后期开了一个小号,开头那个boss叫人来(SOS频道)打的时候两三箭就给秒了,这叫有末日感)
2021年07月17日 02点07分
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顶,虽然没能进入先遣团,没法直接连线先遣团的官方成员提出意见,那么只能用这种方式来替玩家说话
2021年07月16日 09点07分
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剩余的部分分批更新,大家可以先琢磨一下提出的观点,有什么其他建议和意见也可以一并提出
2021年07月16日 09点07分
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顶一波 楼主点评一下 装备
氪金
力度 和采集时长二方面
2021年07月16日 09点07分
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50级之前136稳定一线,50级之后最终测试版本3000每周,因为打磨加固是线性提升。采集时长每天2H
2021年07月16日 09点07分
@洪无极😈 银币问题是每次测试老生常谈的问题,但仅从平民玩家福利来讲,这次测试对于平民和氪佬的差距其实把握的非常到位,唯一的差错就是49到50的这个转折过于生硬了
2021年07月16日 09点07分
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还是那句话只放了百分之50不到你玩法,比如交互家具,宠物都还没放出来呢
2021年07月16日 09点07分
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仅从目前现有玩法来看大多数现有玩法同质化严重,游玩体验并不高,如果后续玩法能弥补游戏体验那还好说,如果依然是同质化的低质活动就会变成大家都上班的窘迫状态,留不住人,看终测第一个星期的玩家留存率就知道了
2021年07月16日 09点07分
@jck冰凌 还有一些平民玩家,他们都是习惯卖掉装备赚金然后再卖一波金,卖金换来的钱他们再用来拉周特惠。现在弄这么一个查金机制直接得罪百分之70以上的玩家,如果说最大收益群体是谁,那应该就是那些不习惯买装备买材料,也不会去卖装备卖材料的玩家了
2021年07月17日 16点07分
@jck冰凌 你好像没有搞懂老板的想法,他们的确是不缺钱,但是他们就是不喜欢官方强行逼迫他们只能去1比1000
2021年07月17日 16点07分
那你等公测出来了再说 看不见楼主标题是 终测报告?
2021年07月16日 09点07分
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S1.1.4 游戏运营问题总结及建议
结合以上三个小节我们可以大致分析出该作在游戏实际测试中反映出了如下问题
1、游戏活动同质化严重,实际体验机械化,参与感较差(类比于每天上班,游戏内容不能带给玩家足够的正向反馈,导致大部分玩家在第一星期的新鲜期结束后大批量退坑,数据可参考终测运营第一星期后实际留存玩家数)
2、关卡活动设计参与感及质量都较差,部分关卡难度较低。不能引起玩家交互(遗落之城就是典型反面教材,后续的关卡设计应当更加参照辐射岛,火车站等关卡)
3、游戏目标群体选择不明确,相关活动质量极差(为什么说游戏目标群体不明确,目前游戏活动大致分为两种玩家即末日生存玩家和即时对抗玩家,目前的活动对于两种玩家都十分苦恼,对于末日玩家来说,大批量的小团体对抗活动占据了活动列表的一半,而为数不多的末日活动同质化严重,质量极差,游戏体验和每日游戏可玩内容十分稀少,极易退坑。对于即时对抗玩家来说,质量极低的活动和每天打工式的日常占据了即使对抗玩家的很长一部分时间,使他们难以转心去体验团队竞技的乐趣。两种玩家群体都想要抓住,但是都做得不好,对于即时对抗玩家来说削减末日比重,加强对抗活动能极大增强游戏体验。对于末日生存玩家来说去掉不必要的小团体对抗活动同样能够增强游戏体验)
4、游戏过渡转折生硬(本次终测最后一段时间暴露出的问题,很多平民玩家表示50级以后体验感直线下滑,其实从氪金平衡来说,这一测对于平民玩家和氪金玩家的差距把控做的很好,而在此基础上,只需要调度前中后其资源的调配比例,适当减少前期玩家福利,部分增强50级后的福利,使过度做的更加平滑,能更加加强游戏体验)
2021年07月16日 09点07分
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我觉得吧,还是曙光测试后期减负后的活跃箱子好,经验和大部分材料都能从活跃箱子获取,这样大家都能选择自己喜欢的去做,现在改成这样,每天必定要刷这几个经验任务,容易让人生厌
2021年07月16日 10点07分
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第二章 游戏数值问题
S2.1.1 第二章导言
到了我这次测试被气得最严重的环节,本次测试在40级后面临一次枪械重大改动,霰弹枪的伤害数值被直接大砍,自此霰弹枪倒地不起。
S2.1.2 枪械数值改动
从本人的想法出发,直接削减伤害的数值是最愚蠢的做法,针对本次内测霰弹枪的问题其实有更加平滑的改动方法。与其削伤害,更应该增加伤害,增伤才是对喷子的最大削弱。可以看出霰弹枪的伤害作用在其射出的每一粒弹丸上,既每一粒弹丸的伤害都是基础伤害。那么我们在对霰弹枪进行伤害翻倍后,把基础总伤平摊到每一粒弹丸上,同时扩大霰弹枪的弹丸扩散半径,增加后坐力。如此改动霰弹枪那些比狙远比狙强的局面会被打消,使霰弹枪成为近距离PVE的专属强力武器。
2021年07月16日 10点07分
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要是改成这样就真的成了他们说的喷子觉醒了
2021年07月16日 10点07分
@创始无明 不会,喷子的高伤属性决定了他一定不会具有高射程,大幅缩短射距,平摊弹丸伤害,远距离单弹丸伤害并不会很高,这样喷子就变成了PVE专武
2021年07月16日 10点07分
我看公众号还说现在的霰弹枪威力太强了
2021年07月17日 02点07分
不但把伤害削了 还把射速改慢了 彻底废了
2021年07月17日 05点07分
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S2.1.3 枪械特色改动
枪械特色是每一个FPS游戏必须去深入研究的点,从星环大厦30层以上来看,几乎每个人都要携带多把重武器来应对不同的局面,由此可见,黎明觉醒对于重武器已经做出了分工化专业化的处理。而反观主武器则不然,步枪在本次测试的表现极其差劲,冲锋枪在射距稳定和伤害上都有不俗的优势,狙击枪更是很少登场,终测可以说是冲锋枪和霰弹枪的天下。将主武器进行专业化分类,甚至是促使玩家携带多把不同类型的枪械来面对不同局面是什么必要的。以步枪举例,增加步枪基础伤害,稍微增加枪械后坐力,使步枪真正成为应对中距离作战的主流枪械。增大冲锋枪子弹偏移,加快换弹速度和备弹量,使冲锋枪成为短距离PVP的王牌枪械。原有的枪械系统极其单调且没特色比较影响枪械游戏体验。
2021年07月16日 10点07分
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曾经的遗落之城不是氪金玩家都过不了现在改的如此简单估计是为了考虑不氪金的玩家吧
2021年07月16日 10点07分
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其实想让副本好玩不一定需要无脑加难度,一些策略性的设计会让地图变得有趣,游戏的本质属性是社交,如果让玩家在打本的过程中自发的产生社交行为(战术交谈,行为沟通等)那么副本会有趣很多
2021年07月16日 10点07分
@jck冰凌 其实遗落之城有站位打法的,现在的太简单了,很多人都直接站撸了
2021年07月16日 10点07分
曾经的遗落之城不配合好就是团灭,尤其是五十以上的,那时很多人都在研究遗落之城怎么跑位怎么躲BOSS技能的相应打法,但现在实在太简单了
2021年07月16日 10点07分
更不要说炼油厂和火车站了,不是战力玩家一般都没人会去碰
2021年07月16日 10点07分
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终测从开始 玩到今天 目前2w战 回忆一下 这么多天的游戏体验 印象最深的就是每天大部分时间枯燥无味的采集日常 还有因为银币不够而不停奔波做支线的苦恼 商场的银币礼包我都买了 每天在线12h 难道这游戏只能用氪金换银币才能够用么
2021年07月16日 10点07分
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也不知道下次测试会不会多增加点玩法
2022年05月06日 10点05分