细数那些少前1已有的玩法设计
少前2吧
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春至百花为谁开
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预计少前已经开发出来的玩法大概率会被移植或者说继承到2代,那么就让我们来看看1代有哪些有趣的玩法吧
考虑到这吧里部分人没有玩过1代,我会尽量配图
2021年07月05日 03点07分
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春至百花为谁开
楼主
施工较慢,祝大家水的开心
2021年07月05日 03点07分
2
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春至百花为谁开
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人物篇:
1、弹药/口粮
目前来看已经被抛弃的设计,在1代中小队仅能携带5格弹药和10格口粮,每次战斗消耗1格弹药+口粮,每经过1回合消耗1口粮,无论哪一边用尽,小队都会失去战斗能力,只能撤退或阵亡
弹药可以在机场补给,也可以拾取补给品补给
图中是铁血小队,铁血小队拥有额外携带1格弹药口粮的天赋和首次部署不消耗弹药口粮的天赋(不要问我为什么要画10格,我也不知道画10格有什么意义,明明格里芬都是5格)
评价:虽然我明白这是为了降低门槛才移除弹药的设计,但是还是挺难过的
如果以后有个硬核模式限制弹药可能难度会立刻提升一个档次
2021年07月05日 03点07分
4
LionQ
参考xcom弹药严重影响游戏节奏,装弹就会马上结束当前回合,策略性更高,难度更大。像少2的机枪能反应射击三次,真有弹药一下子就打没了,xcom里主动反应射击还好,遇上被动反应敌人进入4格范围内开火,等回合开始时就要开始装弹了。还是去掉好,加快游戏节奏
2021年07月06日 12点07分
MODEMINGZI
新人提问:人形不是机器人吗?还要口粮
2021年07月05日 08点07分
春至百花为谁开
@MODEMINGZI
你理解为电池也行
2021年07月05日 08点07分
ΩGoat
铁血抽薪只耗一格子弹药口粮
2021年07月06日 07点07分
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春至百花为谁开
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2、装备/芯片
1代角色在配置阶段可以自选装备来强化战力(不过没有策略性可言,只有最优解),铁血没有装备,但可以选择芯片强化(这个策略性相对较强),至于重装万恶的七巧板我就不放图了,羽中肯定不会这么无聊对吧……对吧!
评价:2代一测看不到人物养成界面所以无法判断装备的情况,不过这类游戏没有装备系统就显得太简单粗暴了,希望在角色换皮的情况下,装备能整点好活吧
2021年07月05日 03点07分
5
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春至百花为谁开
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3、技能
老三样之一了
评价:1代通过前置CD和持续时间及CD来限制技能强度,2代通过导染来控制技能强度,基本上算是类似的思路,就看羽中会不会做出“孔明”来了,值得一提的是2代不同星级的角色技能数量似乎没有区别
2021年07月05日 04点07分
7
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春至百花为谁开
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4、专属/改造
放在一起说是因为改造自带一个专属,而专属本身算是一种阉割版的改造
改造的优势:
大幅增加角色养成的投入成本(主要是时间)
提升角色塑造(改造自带一个4章的幕间)
强化板凳角色(咸鱼翻身的主要途径)
新皮(需要我解释吗?
)
评价:必定加入2代的系统
2021年07月05日 04点07分
8
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春至百花为谁开
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5、组合技能
被遗忘的机制……
一段补完人设的剧情加几个收藏品,附带一个没什么用的冷门角色组合技,很久没更新过了
评价:1代免费获取角色的情况设计这么难产,2代基本上不用指望这个机制了
2021年07月05日 04点07分
9
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春至百花为谁开
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人物篇到此为止(其实是我忘了还有啥,后面想到再补充吧
)
视野篇
6、夜战
烧钱第一个更新的新机制,直接把整个游戏的难度调高了一截,以至于不少萌新甚至老咸鱼看到夜战直接就不打了
夜战的特殊机制整理一下为
在不携带手枪角色时没有视野,视野外的敌人不显示,携带手枪时视野为1格(图中左边亮起的部分就是视野内,右边暗的就是是野外)
-90%命中的巨额惩罚,仅能依靠夜视仪抵消惩罚
视野外的机场不能部署单位,无法呼叫新的梯队
评价:智商检测,最快速的筛掉巨婴的方法,同时大幅度提升游戏难度,实装应该也是板上钉钉的事了
2021年07月05日 06点07分
11
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7、雷达
与夜战同时更新的新据点,占领后提供雷达及周边2格范围内的视野,丢失雷达归属权时视野消失
如图右上角菱形的亮点就是雷达点
评价:不错的设计,由于游戏机制的变化,2代未必会移植
2021年07月05日 06点07分
12
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春至百花为谁开
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8、战争迷雾
迷雾跟夜战不一样的地方在于,夜战是有地图的,只是视野受限看不到敌人,而迷雾是什么都看不到
右侧地图空无一物,连格子都没有
部署梯队到节点尽头才显示出格子和敌人,开荒不抄作业的压力陡增
评价:3D化之后表现力拉满,预测会实装的机制
2021年07月05日 06点07分
13
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春至百花为谁开
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9、照明妖精
某个乐色角色的照明弹技能就不谈了……
携带照明妖精的梯队在使用技能时将会提升命中率并获得额外视野,这个视野范围跟技能等级有关,3级加1,10级加2,配合手枪可以获得3格的超大视野,视野跟随梯队移动,视野持续2回合,技能CD5回合
评价:也许会被淘汰的机制……
2021年07月05日 07点07分
14
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回来了,继续
伤害篇
这部分讲一下关于伤害计算和格挡方面的设计
10、闪避
字面意思,闪避成功不受伤害
评价:2代不会有的设计,略过
2021年07月06日 07点07分
18
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春至百花为谁开
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11、护甲
烧钱的护甲设计定义为固定减伤,即每次受到伤害时都需要扣掉护甲值的伤害,因此在护甲高于敌方单HIT伤害数值时可以达成-1的效果
(图中的超短传闻是2代的维普雷)
在装备新霰弹装备后可以达成-0的伪无敌效果
所有未能击穿全部护甲值的伤害都显示为灰色盾牌+数值的图案,击穿后显示黄色碎盾+数值
评价:作为早期的伤害机制,成功地划分了AR,RF,MG作为输出的地位和适用场景,2代目前来看并没有移植,从RF较低的地位分析未来可能会加入
2021年07月06日 07点07分
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12、立场盾/偏转盾
两种叫法目前来说实际上是一个东西,但是早期版本的立场盾指的是我方角色释放的无敌立场,不会受到任何伤害
偏转盾是敌方帕拉蒂斯单位自带的一种偏转立场,在偏转值耗尽之前根据偏转盾的基础偏转百分比数值进行“闪避”,被偏转的伤害将会被无效化,相当于在原本闪避的基础上再闪避了一次
目前版本我方立场盾改成了跟敌方相同的逻辑(简单来说就是变弱了)
血条上方的白色格子就是偏转盾,右边亮起的部分就是被破盾攻击消耗掉的偏转值
评价:2代敌方如果还是帕拉蒂斯,那么偏转盾实装也只是板上钉钉的事(实际上帕拉蒂斯的白色死神埃莉诺已经在解包中有立绘了)
图我没存,放个1代解馋吧
2021年07月06日 07点07分
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春至百花为谁开
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13、护盾值
简单来说护盾就是额外血条,护盾不能叠加,重新释放只能刷新数值
蓝色血条下方的白色进度条就是护盾值,成功抵抗伤害后显示为“吸收”
评价:一测似乎已经出现了会释放护盾的怪物……
2021年07月06日 08点07分
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