Detail Mapping在地形层上的应用
cryengine5吧
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level 13
这是补上上次我没弄懂的Detailmap , 并且用上了与上次不同的新工作流程, 效果应该是更好了.
这次要用到好几个软件, 可以大大提升工作速度
以下正文, 更新中, 请勿插楼, 插删
2021年03月14日 08点03分 1
level 13
1. 首先新建一个新工程目录, 我们这次不再选择空白模板, 而是选择第一人称射击模板, 为了方便观察, 继续命名为test (前提是你要把之前的同名工程整个删除, 请注意不是仅仅删除list, 请选Remove From Disk)
新建 Level 关卡, 默认设置就行, 地图大小 1024 x 1024 , 主要是为了匹配我们的地形贴图, 它也是 1024 x 1024 的
打开后, 我建议你先这样做, 打开Tools 里的几个工具并把它们丢到工作界面周围, 顺手的地方.
在 Layout 里面, 可以保存和读取你的布局, 如图, 我的布局就是那个叫 my 的, 这个布局文件是保存在本地的, 不上传服务器, 所以换台机器也就没了
打开可以看到资产浏览器(右边 Asset Browser) 里多了很多资产, 看上去好像都是动画文件, 几个骨架, 还有几张贴图和一把枪的模型, 无所谓, 这些我们都用不到, 我们就只是看看贴图看起来效果怎样而已.
按F5 出来打几枪
继续导入我们的地形文件, 我会在最后给出链接. (其实就是上次那个带环形山的图)
Terrain Edittor , 右上角三条杠那个更多里面, Files - Import Heightmap...
导入我们的 test.raw , 最好是提前放到当前工程目录下的Assets文件夹内的某处, 不放也无所谓.
2021年03月14日 09点03分 2
level 13
2.这里, 我要先提一句, 如果你的项目精度不需要特别高, 或者你有一张特别好的地形颜色贴图, 我们可以直接赋予这个地形, 不要让它灰蒙蒙的了. 这里我有一张做地图时就顺手赋予的颜色贴图 test.bmp , 之后会在楼层里给下载链接.
请注意 cryengine 似乎只认 .Bmp 的地形颜色贴图,
打开之后, 请注意一定要先计算准确的分辨率, 这里面的一大堆 256 , 是被我调整过的, 原本应该都是 512 , 这个的含义就是把这一整张地图分成了十六个区域, 每个区域的分辨率是 512 x 512 (我改过所以现在是256x256), 那么按原本的设置, 总的分辨率应该是 (512 x 4) x (512 x 4), 也就是 2048 x 2048. 如果你不调整, 那么赋予之后引擎将会重新计算分辨率, 到时候可能就会出现它无脑加图减图旋转, 总之就是不对.
在下面那个change tile resolution 按钮里面, 我们选择 256x256 选项, 这样我们的地图每格是256 x 256 , 总共是1024 x 1024 , 正好等于我们的地形颜色贴图.
其实这也就是说, 你可以分块给它赋予绘制好的高清贴图, 以获得更好的远观效果.
比如如下例子, 我将原来的贴图分成了16块, 如图a, 它们每块就是 256 x 256 , 分别对应图b 的各个位置
这样按顺序赋予地形, 也是能得到同样的效果
2021年03月14日 09点03分 3
这个要注意框选那些地图块, 只能从左到右从上到下, 地图块太多的话, 要注意别漏选了
2021年03月14日 09点03分
level 13
现在全景图是这样的.
2021年03月14日 09点03分 4
level 13
以上资源
链接:ht啊tps://pan.baidu.c啊om/s/1Na5b5FMSgqQOMMR7O93m9w
提取码:ce56
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删除 啊 字
2021年03月14日 13点03分 5
3.被删除了,补在下面21楼
2021年03月16日 05点03分
level 13
4. 然后我们再来制作本篇关键, Detail Map
让我们重新寻找贴图, 这次的思路是这样的, 我们要制作的是石头表面的纹理, 所以我们需要找到平整无大裂纹的石头表面图片.而且这个图片大小不能太大.我找到并制作了这个
点击制作新材质, 把图片丢进去.
我个人的建议是选择阴影比较明显的图片, 这样软件比较容易生成高低起伏明显的表面. 在游戏里面也比较好看, 毕竟现在引擎还没有置换贴图的功能, (据说下个版本出?)
再次导出,
这次我们选择 Channels 通道里面的 Normal 和 Glossiness , 格式选 PNG, 或者其它图片格式, 分辨率我这里选的是 512 x 512 , 这个细节纹理将会密集使用, 所以不需要那么高的精度, 而且低精度会节省系统资源.
2021年03月14日 14点03分 8
level 13
5. 我们打开PS, 新建一个文件, 大小设置为512x512像素, 其它全默认.
开始之后, 重命名图层 0 为 Detail map ,或者任意, 这里这样说好分辨.
把 原始贴图文件(就是楼上那个处理过的无缝贴图, 当成Diffuse 贴图). glossiness 贴图和 nomal 贴图放进图层里, 添加一个通道 ,
把原始贴图(如图, 图层处) 贴到 Detail map 的红通道里,
把Glossiness 图层, 贴到 Detail map 的蓝色通道里.
把Nomal 贴图的红色通道, 贴到 Detail map 的绿色通道里,
把Nomal 贴图的绿色通道, 贴到 Detail map的 Alpha 1 通道里
下图左边做了翻转处理, 注意看显示的图层
用官网的一张图解释就是
然后删除多余图层, 只留 Detail map , 我们这里点击存储为, 选择tif格式 (我这里不选择crytek插件, 待会给你们看看用和不用的区别, 反正我感觉没区别)
其它设置默认选, 感觉无所谓
2021年03月14日 14点03分 9
level 13
5_2. 如果你特别纠结并且不嫌麻烦又不信我的话, 就选择CryTIFPlugin, 打开插件后, 请选择下面那个选项, 精度比较高
2021年03月14日 14点03分 10
level 13
顺带一提, 千万不要在cryengine里面使用空格键来命名, 请使用下划线代替, 还有, CE可能是大小写敏感的, 请使用小写字母命名.
2021年03月14日 14点03分 11
level 13
6. 导出之后, 我们进入cryengine , 我们的 test 项目的 test 关卡.
打开 Asset Browser , 在 texture 文件夹下面创建一个 test 文件夹 ,
将我们的 rock.sbsar 直接拖进文件夹 (会显示复制),
右键我们的rock文件, 选择 Create instance . 选择rock , 弹出如下框 , 点击ok
我们可以点击 Edit Outputs 来查看这些贴图都用了哪些通道, 哪些数据, 其实就跟Substance painter里的那些一样, 传统的 PBS 工作流程的数据
你可以自由选择你要导出的文件夹.
建议你学我这样, 点掉spec 贴图, 这是因为非金属的反射率很低,通常在2% - 4%, 所以我们可以省掉这个贴图的空间,直接在引擎内的材质球里面的反光度里设定成 40.40.40 以下, 我这里是错的, 因为我是41了
可以看到所需的贴图都在这里了
然后我们将我们刚才存储完的 Detail map 扔到这里
2021年03月14日 15点03分 12
level 13
7. 接下来打开 material Editor , 创建一个 test 文件夹, 在文件夹里创建一个 test 材质球,
Shader 选择 Terrain Layer, Specular Color 像楼上说的那样, 选择一个接近黑色的灰色,
依次将几个贴图指定给材质球 , ddna 给 nomal , diff 给 diffuse , height 给 height ,detail 给 detail
打开 Detail mapping 这个选项就能看到最底下那个滑动条了.
2021年03月14日 15点03分 13
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8. 测试一下我们的材质球效果如何, 打开Terrain Editor , 点击 Paint , 新建一个Layer , 命名为 test
点击下面的 paint , 把画笔大小 Range 调到 23 , Materail 选择 test.mtl ,就是刚才我们建立的那个材质球, 随便在地形上一画, 好嘛, 密密麻麻的全是贴图.
点开 test 材质球的属性, 点开它的 diffuse 贴图所在的选项菜单, 打开 Tiling ,打开 Tiling UV ,目前的item 1 和item 2分别是 1 和 1 , 输入它们到 0.1 和 0.1 ,可以看到贴图变大了.
按ESC键 退出当前工具, 顺带一提, 所有的工具都可以这样退出.
2021年03月14日 15点03分 14
level 13
8_2. 靠近一看, 我们的Detail 贴图其实现在根本不明显, 因为它们现在明显铺的不够密, 按刚才的操作, 打开它的重复选项来看, 把它在UV上的重复次数调高, 写到10 , 这样就是在一个单位长度上, 重复十次, 我们在创建地图时默认的单位是一米, 所以这个密度是一米十次 ,也就是一张贴图10厘米, 根据我们的分辨率, 512x512 ,我们的贴图单位像素是大约2毫米.
下面是区别, 还是很明显的, 尤其是光影效果
2021年03月14日 15点03分 15
这里说错了, 由于贴图在进入CE的时候, 会被砍一半长宽, 所以这里的分辨率应该是 256X256 , 所以精度应该大约是每像素4毫米
2021年05月16日 01点05分
level 13
9. 然后就是调整参数, 甚至可以调整你的Diffuse 颜色, 在specula 的上面.
下面是其它参数的位置, 最后再提醒一遍, 一定要打开下面那个 Detail mapping 选项, 否则细节贴图无法使用!
2021年03月14日 15点03分 16
level 13
10. 最后是三张细节贴图的对比, 其它选项都是一样的.
三张细节贴图的设置从左到右分别是.
1. 使用 CryTIF for PS 插件 , 使用高对比度滤镜处理diffuse颜色, 也就是Detail map的红色通道.
2. 使用 CryTIF for PS 插件 , 不使用高对比度滤镜处理diffuse颜色
3. 不使用 CryTIF for PS 插件 , 不使用高对比度滤镜处理diffuse颜色
个人感受, 1和2 的差别不大, 3的颜色比较明显
2021年03月14日 15点03分 17
说错了, 2应该是不使用插件, 使用高对比对滤镜. 不使用插件的话, 将资产拖入引擎后会报错, 但是不影响使用, 其次是不使用插件保存的tif文件会比使用插件的大一倍左右,自行选择. 话说我好像之前删楼的时候删错插件的安装办法了
2021年03月15日 05点03分
@某天的阳光雨露 报警不是报错, 不影响使用
2021年03月15日 05点03分
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