level 6
沧澜长歌
楼主
这次更新之后,也不知道下次项目组更新的啥方向,目前浅谈一下见解
群英8到现在已经二十多天了,游戏其实还是有野心的,既想保留原作rpg因素,又想在策略上下功夫,但两样目前均是浅尝辄止,现在问题众多,但玩家众口难调,项目组更新的除了bug,很难让众多人满意。个人看法,在于两个方面。
经常看到一张图,调侃国产游戏从木棍打小龙虾,到精致的木杖打变异小龙虾,说是游戏圈一个鄙视链,但实际上只要是升级的游戏根源都是这一套,关键在于游戏有没有在这一点上深挖。每一个成功的游戏在这一点上都有独到之处,每次升级装备视效的变化,能力的变化曲线,都吸引着玩家继续下去。而这作在发售时仅仅几样属性的装备,单纯的分了白绿蓝紫黄,每次等级的提升没有让玩家感受到装备外形和效果的变化,装备给武将的提升没有一个参照变化(之前被喷的单挑就是如此),这就让玩家没什么可发掘的情况下,只能纠缠在武将能力和所谓的平衡上,建议项目组下一重心放在丰富装备内容(包括外观特效等等)和武将培养曲线上,让每个武将在玩家手里通过培养都能最强,武将在战场上的表现更丰富多彩。前作这一方面就堪称优秀。
二点就是策略上,这一作改进了很多,但纵观整个游戏圈,策略大多都在于回合,能让玩家充分的思考破局,即时游戏策略则体验在操作上,这一作的战场加入了城池有很大的潜力,但不知道为何项目组把操作局限在对拼上,能力问题还是本身的考量不得而知,建议项目组后续多在战场上下功夫,比如防守方能充分利用城池做功夫,进攻方能在战场上利用道具 单挑 武将技 军师技甚至武将个人能力多样化的手段发起进攻。
以上仅供参考,游戏是一个给玩家视觉和精神上反馈的媒体,反馈即是所谓的满足感,目前的游戏内容就如我之前评论的一篇流水账般的文章,偶有亮点,但不足以抓人心。游戏不在于这批玩家要什么,而在于制作者在自己创造的世界里,对玩家每一步操作的反馈有没有让玩家感到惊喜,即便失去了一些玩家,也会有更多被吸引的玩家,而目前玩家在群8里每一个行为的目的,所得到的反馈有些过于平淡。
2021年02月06日 14点02分
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群英8到现在已经二十多天了,游戏其实还是有野心的,既想保留原作rpg因素,又想在策略上下功夫,但两样目前均是浅尝辄止,现在问题众多,但玩家众口难调,项目组更新的除了bug,很难让众多人满意。个人看法,在于两个方面。
经常看到一张图,调侃国产游戏从木棍打小龙虾,到精致的木杖打变异小龙虾,说是游戏圈一个鄙视链,但实际上只要是升级的游戏根源都是这一套,关键在于游戏有没有在这一点上深挖。每一个成功的游戏在这一点上都有独到之处,每次升级装备视效的变化,能力的变化曲线,都吸引着玩家继续下去。而这作在发售时仅仅几样属性的装备,单纯的分了白绿蓝紫黄,每次等级的提升没有让玩家感受到装备外形和效果的变化,装备给武将的提升没有一个参照变化(之前被喷的单挑就是如此),这就让玩家没什么可发掘的情况下,只能纠缠在武将能力和所谓的平衡上,建议项目组下一重心放在丰富装备内容(包括外观特效等等)和武将培养曲线上,让每个武将在玩家手里通过培养都能最强,武将在战场上的表现更丰富多彩。前作这一方面就堪称优秀。
二点就是策略上,这一作改进了很多,但纵观整个游戏圈,策略大多都在于回合,能让玩家充分的思考破局,即时游戏策略则体验在操作上,这一作的战场加入了城池有很大的潜力,但不知道为何项目组把操作局限在对拼上,能力问题还是本身的考量不得而知,建议项目组后续多在战场上下功夫,比如防守方能充分利用城池做功夫,进攻方能在战场上利用道具 单挑 武将技 军师技甚至武将个人能力多样化的手段发起进攻。
以上仅供参考,游戏是一个给玩家视觉和精神上反馈的媒体,反馈即是所谓的满足感,目前的游戏内容就如我之前评论的一篇流水账般的文章,偶有亮点,但不足以抓人心。游戏不在于这批玩家要什么,而在于制作者在自己创造的世界里,对玩家每一步操作的反馈有没有让玩家感到惊喜,即便失去了一些玩家,也会有更多被吸引的玩家,而目前玩家在群8里每一个行为的目的,所得到的反馈有些过于平淡。