格斗游戏小众化的原因!个人意见!
拳皇15吧
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level 7
hanziqi1598 楼主
曾经我一直有个问题:为什么网上那么多游戏,皆有匹配赛或是排位赛。而格斗游戏就没有?后来才明白,格斗游戏太小众,不能进行大机制的匹配。即使有这种机制,怕要排到人也是需要等很长时间。
格斗游戏,很多人都说门槛过高,而我总结了一下几点。(仅为个人观点,若有不同的意见,可以评论说出,大家探讨)
先说门槛问题,哪款游戏没有门槛?CS有没有门槛?LOL有没有门槛?绝地求生有没有?都有门槛,但格斗游戏的门槛早已经不在于游戏本体,而是在于玩家,任何游戏,即便是门槛在高,操作再难,起码还有一个新手成长的过程。
反观格斗游戏,一进去就是王者揍青铜的戏码。现在的格斗游戏,已经是一群老拳师筑起了高墙,想超越过去近乎是不可能的,这才是格斗游戏的门槛。
这样就导致了一个问题,那就是萌新无法匹配到同等实力的人,大家想啊,任何游戏,虽然说战绩和本身技术无关紧要,但或多或少的也代表了一些自身的技术,比如青铜段位,那至少说本身技术就处于这个阶段,撑死也是青铜与白银之间,那这样任何人对这个段位的人的技术也大致了如指掌。
但格斗游戏,即使是输多赢少的人,都得想一下他输掉的那些战绩是输给谁的。
第二,格斗游戏的学习成本过高,而带来的回报聊胜于无。不管任何游戏,但凡经历几局的输赢之后,多少都能感觉到自己稍微有些成长,甚至面对同级的对手也具有明显优势和信心。而格斗游戏,哪怕是面对一个看起来很弱且战绩很渣的对手,都得思考他之前输的什么样的人,抛开立回目压多择不说,哪怕是千辛万苦的学会一套连段,遇见了真人实战后才发现根本没用机会打出来,甚至连帧数都要去背板。格斗游戏对帧数的把控也非常严格,其他游戏或多或少还能顶的一点延迟去打,但格斗游戏出招就是帧数,一旦有点延迟就意味着玩完。虽然说现在拳皇14门槛降低了不少,但对萌新来说难在理解或者说搓招的路上迷路了,不同其他游戏,其他游戏学会了,大致再熟悉一下,就真的会了。而拳皇,好不容易熟悉了连段,休息一下,手瞬间就能‘忘’了。
第三,国内的格斗分化严重,但凡理解格斗游戏的人都会说,中国只分两种格斗游戏,一类是格斗游戏玩家,一类是9798玩家。大部分人至今还停留在9798,而现在除了9798玩家之外,其实还多了一类玩家,那就是风云再起,现在玩拳皇的,在任何平台,人数最多的当属三个版本 98 97 02风云再起。
有一说一,一般02会BC连的人,如果玩14的话,不敢说顶尖,至少说中游实力也是有的,毕竟14的BC系统比02简单的多,但他们给了我一个让我无语的回答,要集气。他们希望的是,排除那麻烦的集气系统,随时都能打出畅快的连段。
不过我真的怀疑,如果说后续作品有风云再起的版本的话,他们是真的会去玩吗?因为我眼里,02风云玩家已经成为了意义上的‘9798’玩家。
第四,很多人都会说,格斗游戏一旦学会之后,粘贴性是非常强的。但问题在于,怎么粘贴?现在的格斗区,很多人并不是玩游戏的,而是看游戏的,对于他们来说,那种格斗游戏连段看起来很酷,那么那就是一款非常不错的格斗游戏。只要不接触或是接触的不深,那么格斗游戏的这种粘贴性就不起作用了。
大家想过,为什么格斗游戏可以吸引那么多,虽然不玩但喜欢看的人?其实都想玩,但现在这个游戏快餐的时代里,已经没有多少人能为一款游戏而付出巨大的精力,即便是那些愿意付出的人,大多都不会选择格斗游戏,因为同样的学习成本以及时间来说,其他游戏所带来的回报都远超格斗游戏,而且其他游戏还能带来格斗游戏所不具备的游戏体验,简单来说有输有赢的体验,技术不行队友带,队友不行战术团,而格斗游戏对新人来说,除了输,不会有第二种体验,即使如今的BC系统,至少也得是有一定基础的人才能出现乱拳打死老师傅的情况,这一点我在13中有深刻体验,毕竟是13出后的三年后我才买的游戏,我就差那么一点就退出拳皇了。而这时候经常会出现一些人以鼓励的方式对新人说‘只要是热爱,在难都可以克服’,这句话与其说是对新人的鼓励,倒不如说是老拳师对新人无奈的安慰。这句话并没有说错,但事情不能只从‘因为热爱就要克服’的方面看,即使在怎么热爱,都经不起那一轮接一轮的挫败感,人心不是铁打的,当深深的失败感进入心里的时候,放弃将是很多人的第一选择。与其他游戏不同,单纯的从观众的角度上来说,FPS游戏的枪法,其水平一目了然,而且在游戏中的细节,观众大多都能看明白,甚至还能进行思考,说的通俗易懂一点,那就是即便是技术不比职业选手,但我们在观看的过程中,我们的思维是可以参与其中的,哪怕是外行人,看了几场赛事之后,也能大致理解,并能对此进行思想参与。但对于格斗游戏,外行人看的其实就是个连段,谁会连段,谁就是高手,谁连段的数字高,谁是高手,因为怎么去抓机会,乃至是去创造机会,这些是外行人看不懂的。
最后说一句:
十年前,中国格斗游戏的巅峰是小孩曾卓君,十年后的今天,巅峰依旧是小孩曾卓君。
2021年01月25日 14点01分 1
level 1
格斗游戏式微的理由
理由之一:门槛高
门槛高是格斗游戏式微最为常见的论调。但单纯地说门槛高并不能成为格斗游戏式微的理由,经受宫崎英高磨练的受难玩家不乏其数,魂系列、《只狼》、《茶杯头》等硬核游戏并没有浇灭玩家的热情,重点在于围绕着“难”所构建的一系列游戏体验是否能带给玩家持续的愉悦,在这层意义上,格斗游戏的“难”明显有着与其他游戏的本质区别。
格斗游戏的高门槛体现在:
在最开始的时候,玩家需要花十几分钟的时间来了解角色的所有操作;然后花数个小时甚至是数十个小时的时间来了解游戏的所有机制,比如角色的移动、跳跃、攻击、防御等等,玩家必须搞清楚这些机制彼此之间是如何相互作用的,不同角色的移动效果有所差异,其攻击距离、受击区域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、确反等概念都必须有所了解。然而当玩家已经吃透了角色特性、能够熟练地使用角色的组合技甚至是研究出一套combo时,他们依旧会在实际的对局中吃瘪,当对方以简单的普攻把你打趴下的时候你才会意识到格斗游戏还有所谓的“立回”、“择”等概念。
“择”即选择,对于攻击方来说就是判断对方的状态来选择出招方式,对方倒地情况是选择压制起身还是预判对方的反应来个抓投?“立回”则是一种干扰对方出招为自己创造有利条件的技法,与所谓的连招无关,它建立在大量的战术储备与对战经验之上。
格斗游戏就是蕴含诸多变量的深度游戏,因为它本质上就是一个1V1的竞技游戏,一个需要不断揣度对方心思、锻炼反应意识的博弈游戏——它不等同于那些具备固定攻击套路的boss,单纯的肌肉记忆对于格斗游戏而言尚且不足。
2021年01月25日 14点01分 2
茶杯头难度不如格斗游戏一根毛,我玩了两三个月就能打s评分
2023年11月18日 10点11分
level 1
理由之二:1V1竞技游戏
格斗游戏发展至今依旧以1v1竞技为主。有人认为与moba或其他团队游戏相比,玩家失败后无法甩锅或者缺少了抱大腿的机会,因此接受格斗游戏的玩家越来越少,而更贴切的说法是由实力有所差异的队员所组成的团队消除了上层VS下层的绝对碾压,低水平玩家在对抗中既能得到学习的机会也能获得打败高水平玩家的成就感;另一种观点则是团队竞技游戏的乐趣要远远大于单人竞技游戏,在1v1切磋的游戏中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生严重的胜负心理,而团队游戏则不以技巧为唯一指标。
理由之三:缺乏变革,游戏核心单一
无论是高门槛还是1V1,这些都不是压垮格斗游戏的最后一根稻草,格斗游戏最致命的在于它的游戏核心单一。它无法像RPG一样拥有丰富的游戏系统,它也无法像动作游戏一样设计出精彩的关卡以及Boss,PVP几乎构成了格斗游戏的全部,玩家之间上演着大同小异的对战戏码,从外界人士来看,格斗游戏不过就只是一个角色在有限的空间中前进、跳跃、攻击、防御的单调游戏,除了正面对抗之外它不提供其他获胜手段,除了胜负之外它也无法提供其他的乐趣,这在一个主张多元化、自由化的游戏环境中无疑就是一个老古董一样的存在。
除此之外,这种单一的游戏核心也造成了格斗游戏高投入低收益的现象。《黑魂》难?你可以依靠等级、装备碾压,《只狼》难?你可以搜索逃课打法还以颜色,高手有高手的张良计,手残也有手残的过墙梯,但格斗游戏没有这种投机取巧的存在,更没有靠背板来吃遍天下的途径。想要体验格斗游戏的乐趣必然建立在大量的练习之上,但现实情况却是——玩家即时花了数十个小时苦练连招依旧难以有效提高自己的胜率,格斗游戏不像其他游戏一样,在失败后能够迅速找到自己失败的原因并加以调整,比如MOBA的对线,比如动作游戏的闪避、出招时机。在这种专一、高强度、迅捷的对抗中玩家既缺少足够的试错空间,也缺少足够的失败反馈。
2021年01月25日 14点01分 3
level 1
理由之四:新老玩家差距过大,难以吸纳新群体
格斗游戏的玩家缺乏中间阶层,新手往往会被老玩家虐得死去活来。竞技运动也好竞技游戏也罢,平层间的较量虽然能够互相勉励,但难以得到大幅度的跨越,上层VS下层中,上层是难以得到有效的经验收益的,除了以碾压为快感的玩家外上层玩家基本上都活跃在与自己实力相近的圈子里。在缺乏指引的情况下,大多数新手难以忍受漫长的成长期甚至望不到底的“Loss”,新手进不来、老玩家逐渐流失自然就构成了“格斗游戏”式微的固有印象。
在以胜负为唯一指标的格斗游戏中,新玩家是难以找到格斗游戏的其他乐趣的,而持续不断的挫败所带来的就只是无意义的受苦而已。
与这些观点相比,《铁拳》制作人原田胜弘提出了另一种说法:格斗游戏玩的人越来越少并不是因为游戏变复杂了(事实上格斗游戏从一开始就那么难,而不是现在才变难的),客观地说是社区成熟了。原田胜弘举了个例子,一开始玩格斗游戏的五个好友在不断的对局中只有潜心研究游戏的两个人留了下来,当下一代格斗游戏面世时其他好友因跟不上这两人的水平只好放弃游戏。这就像一种过滤机制,只有认可格斗游戏观念的玩家才会留下来,长此以往格斗游戏的圈子将变得越闭合也越来越狭窄。
2021年01月25日 14点01分 4
level 1
理由之五:缺乏合适的环境
街机的没落必然是格斗游戏没落的主因之一。且不说当下电玩场所凤毛麟角,即便有也未必会引进格斗游戏街机(正版成本与收益不成正比),而格斗游戏这种对于帧率要求严格的游戏想要实现网络对战就必须拥有高质量的网络环境,但目前大多数格斗游戏的联网体验并不理想,由此倒**斗游戏玩家必须有一个固定的玩家圈子或兴致相同的朋友才能长期维持对于格斗游戏的兴趣。
这恰恰是格斗游戏最令人吊诡的,明明就是依靠庞大的社交性而风靡的竞技类游戏,却在社交游戏盛行的互联网时代失去了自己的声音。
2021年01月25日 14点01分 5
是啊,反其道而行之
2021年01月27日 01点01分
其实网络还好,但是玩家不能面对面,背后没有围观群众,感觉完全不一样
2021年05月05日 04点05分
level 1
理由之六:以上的都是转载的,看着有理,一直在收藏夹里[乖]
2021年01月25日 14点01分 6
level 1
理由之七:现在是个浮躁的年代,别说需要大量时间精力的格斗游戏,就连回复超过一百字都会没人看[乖]
就比如这一贴[滑稽]
2021年01月25日 14点01分 7
看完了
2021年01月26日 02点01分
看完了,说在很在理
2021年01月30日 07点01分
确实,我玩格斗的看不完字太多的
2023年11月11日 17点11分
level 1
年代不一样了朋友,格斗游戏的黄金时代已经过去而且一去不复返了。格斗游戏和横版过关还有卷轴射击一样毕竟是没落的游戏类型,再怎么包装其本质还是老古董。我从激龟快打,幽游白书,拳皇街霸玩到火影龙珠,玩不动了,应该说其他新类型游戏把我们老玩家都带走了,我们有情怀的老玩家都不坚持了,这类复古的游戏当然很难吸引新玩家的眼球。
2021年01月25日 16点01分 9
level 1
我们老玩家留下的只有美好的回忆,偶尔回想一下很开心的,要回来玩那就不怎么愿意了,但是有新的格斗游戏出来还是会去看看人家玩。
2021年01月25日 16点01分 10
level 1
楼主真爱,好怀念曾经那个留恋游戏厅的年代,是我们回不去的童年和青春
2021年01月25日 16点01分 11
level 14
我来补充一个格斗游戏圈子里向来“讳莫如深”,但在传统体育圈里可以“光明正大”说出来的原因:
相·互·拆·台
就是各种1级号与各路直播间经常干的事情:见不得邻居的生活如何如何,就喜欢趴在窗沿下蹲在墙角边嚼舌根,最后就形成了惯性思维的流言,让其它人敬而远之
本来有些人有着不错的基本功底子,最后就纷纷蜕变成了成就党,专业户,怀古厨,云用户,还有些被主播与路人牵着鼻子走,天天都是“玩着手游都嫌3A丑”那套
2021年01月25日 17点01分 12
level 7
那那些游戏是大众化的呢
2021年01月25日 18点01分 13
@wyl1108 哦 这些事大众游戏啊 我能在游戏上玩到嘛?
2021年01月26日 01点01分
level 10
八嘎呀路!你们一看就是大专本科学历,长篇大论的![噗]简单一句话!格斗游戏想要成为大众游戏,第一步要做的是出招指令必须要修改,比如罗伯特624b转腿,一般的萌新要苦练很久才能用2bbb接的上624b而且还不稳定容易失误,为何就不能改成24b,这样2bbb接24b只需要随便练习一下节奏就可以完美驾驭了!《出招指令劝退无数萌新我只是用罗伯特举个例子当然还有很多劝退萌新的指令以后再续》
2021年01月26日 00点01分 14
@rfuhcdftr 大门天地返更是典型代表,98的头上拂接天地返难接,还有时串招成升龙,大口这样串招都出现过几次,如果换成24C,这多轻松,更不可能串升龙。连招也好难。故意搞复杂,把高门槛当成高深度了,从来没想过易学难精才是好游戏的标准。
2021年05月05日 04点05分
@hanziqi1598 就是骨灰级玩家,也被复杂的指令困扰,举个简单例子,克里斯的下B下A前A超必,看起来够民工连了,但是顶尖高手小黑 小孩这些,如果有时突然打中人没心理准备,明明对方血多,都不敢连这招,只敢接一个打击投,就算有时这下对方连下就赢这局都不敢用,普通玩家这现象更普遍了。
2021年05月05日 17点05分
@hanziqi1598 换了我来设计,超必直接设计成24B,绝对不会有这种顶尖高手突然打中,没心理准备都不敢接超杀的情况出来。顺手,成功率高,那游戏体验舒服多了。还有什么神乐下B下A超必,我打电脑都极难出这招,真心别扭。灰灰神乐顶尖都不敢接这招,对于新人,简直就是地狱难度。
2021年05月05日 17点05分
@hanziqi1598 如果26B就能出这招,那就不要太简单,新人都能流畅的发出这招来,想出就出,这些闲置的指令SNK没想过利用,就是怎么复杂怎么来,当年侍魂的霸王丸天霸刀就是三正圆一反圆,要是拳皇超杀指令都是这种难度,上手就更难了。指令的设计应该是保证不串招,不滥用性能情况下做到极致简化
2021年05月05日 17点05分
level 9
我一个毫无格斗游戏基础的玩家,拳皇14被虐了300多个小时才开始渐渐能赢一些实力一般的玩家,现在拳皇14打了1400多个小时,还是只能打赢实力一般的玩家,遇到高手还是基本上打不过[你懂的]格斗就是这么残酷,我个人感觉格斗游戏的门槛比我至今玩过的任何竞技游戏都要高
2021年01月26日 00点01分 15
格斗不是看你打了多少小时,而是看你休闲时的连招练习还有和多少同水平的人大多少局,连招练习让自己的手指形成肌肉记忆...对战对手的水平过高或者过低都起不到练习的作用...过高或者过低都会形成一方吊打另一方..只有打比自己水平高一级的,才是最好的练习。
2021年01月26日 01点01分
现在的格斗游戏过于复杂,我们小时候玩的热血新纪录里面的柔道10分钟你就学成了。
2021年01月26日 16点01分
以前的格斗游戏门槛低,一共也就没几招,教一个人很快,马上就可以上去打实战,大家的参与度非常高,缺点是没有网络,找人不方便。现在的格斗游戏门槛太高,招式多套路多,练习模式里面要泡好久才能出来打实战,那肯定会劝退很多人。
2021年01月26日 17点01分
@真暴走皇帝 说错了一句,练习模式所练习出来的连段,真人实战很难打出来。
2021年01月27日 07点01分
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