level 12
浮云羞月💋
楼主
1. 数值冗余不足到后期让玩家缺乏期待带来的厌烦感问题。
对追求速攻统一的玩家这不是问题,但是对于喜欢养成、收集的玩家来说,不断重复的战斗,微薄的收益,毫无期待感会越来越厌烦。毕竟战斗只能升等级、等级高了能封一品官,然后就没了。整个战斗模式也基本千篇一律,可以说刷都刷的让人不痛快。一周目没问题,二周目三周目乃至四周目也许大部分人还有兴趣,但是面对千篇一律毫无收益的几千场战斗,还有兴趣和耐心继续玩下去的有多少呢。
作为一个战斗为核心的游戏,战斗才应该是实力增强的最主要途径。所以7代非常好评的练兵转职体系应该拿过来。兵种应该是主要依靠战斗积累经验升级。同时保留本作城市解锁兵种的特点,我们可以让兵种转职树增加多个分支,比如刀兵~5级刀盾兵~10级默认转职大盾兵,但是城市解锁了神刀兵之后,转职就可以选择大盾兵或者神刀兵。前者强化防御,后者攻防均衡。每一阶转职的兵种应该数值各有特色,并没有绝对数值压制。同样武将的技能也应该是使用升级而不是靠吃药。
其实三阶转职还是有点少,如果建模工作量觉得大不想做四阶五阶转职兵种的话,可以增加兵种技能。比如神刀兵练到20级可以选择一个兵种特性,40级开启另一个特性。特性可以是简单增加血量、攻击,也可以是增加额外暴击率,几率破甲等,这种升级可以不断累加,兵种等级不设上限,真要是有肝帝刷到999级亦可,刷到这程度,统一什么的根本不应在考虑范围内了,何必阻玩家养成的路呢,不至于让玩家到后期没有任何培养乐趣。
这个体系是增强了玩家和ai强度,但是野怪强度也很有问题。地图普通野怪强度应该是动态的分级的,低级野怪对标玩家普通将领和兵种等级,高级野怪对标玩家高级将领和兵种等级,并随着级别升高影响掉落几率。神兽更是应该增加强度阶梯,当玩家挑战了第一层级神兽之后,神兽强度自动升高到第二层级,甚至可以设置成最高99层作为养成类玩家的挑战成就,这样一来防止玩家过于频繁刷神兽,二来增加玩家刷战斗养成武将的期待感。
2021年01月19日 01点01分
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对追求速攻统一的玩家这不是问题,但是对于喜欢养成、收集的玩家来说,不断重复的战斗,微薄的收益,毫无期待感会越来越厌烦。毕竟战斗只能升等级、等级高了能封一品官,然后就没了。整个战斗模式也基本千篇一律,可以说刷都刷的让人不痛快。一周目没问题,二周目三周目乃至四周目也许大部分人还有兴趣,但是面对千篇一律毫无收益的几千场战斗,还有兴趣和耐心继续玩下去的有多少呢。
作为一个战斗为核心的游戏,战斗才应该是实力增强的最主要途径。所以7代非常好评的练兵转职体系应该拿过来。兵种应该是主要依靠战斗积累经验升级。同时保留本作城市解锁兵种的特点,我们可以让兵种转职树增加多个分支,比如刀兵~5级刀盾兵~10级默认转职大盾兵,但是城市解锁了神刀兵之后,转职就可以选择大盾兵或者神刀兵。前者强化防御,后者攻防均衡。每一阶转职的兵种应该数值各有特色,并没有绝对数值压制。同样武将的技能也应该是使用升级而不是靠吃药。
其实三阶转职还是有点少,如果建模工作量觉得大不想做四阶五阶转职兵种的话,可以增加兵种技能。比如神刀兵练到20级可以选择一个兵种特性,40级开启另一个特性。特性可以是简单增加血量、攻击,也可以是增加额外暴击率,几率破甲等,这种升级可以不断累加,兵种等级不设上限,真要是有肝帝刷到999级亦可,刷到这程度,统一什么的根本不应在考虑范围内了,何必阻玩家养成的路呢,不至于让玩家到后期没有任何培养乐趣。
这个体系是增强了玩家和ai强度,但是野怪强度也很有问题。地图普通野怪强度应该是动态的分级的,低级野怪对标玩家普通将领和兵种等级,高级野怪对标玩家高级将领和兵种等级,并随着级别升高影响掉落几率。神兽更是应该增加强度阶梯,当玩家挑战了第一层级神兽之后,神兽强度自动升高到第二层级,甚至可以设置成最高99层作为养成类玩家的挑战成就,这样一来防止玩家过于频繁刷神兽,二来增加玩家刷战斗养成武将的期待感。