群8目前亟待解决的问题,改进后游戏体验大大上升
三国群英传8吧
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level 12
1. 数值冗余不足到后期让玩家缺乏期待带来的厌烦感问题。
对追求速攻统一的玩家这不是问题,但是对于喜欢养成、收集的玩家来说,不断重复的战斗,微薄的收益,毫无期待感会越来越厌烦。毕竟战斗只能升等级、等级高了能封一品官,然后就没了。整个战斗模式也基本千篇一律,可以说刷都刷的让人不痛快。一周目没问题,二周目三周目乃至四周目也许大部分人还有兴趣,但是面对千篇一律毫无收益的几千场战斗,还有兴趣和耐心继续玩下去的有多少呢。
作为一个战斗为核心的游戏,战斗才应该是实力增强的最主要途径。所以7代非常好评的练兵转职体系应该拿过来。兵种应该是主要依靠战斗积累经验升级。同时保留本作城市解锁兵种的特点,我们可以让兵种转职树增加多个分支,比如刀兵~5级刀盾兵~10级默认转职大盾兵,但是城市解锁了神刀兵之后,转职就可以选择大盾兵或者神刀兵。前者强化防御,后者攻防均衡。每一阶转职的兵种应该数值各有特色,并没有绝对数值压制。同样武将的技能也应该是使用升级而不是靠吃药。
其实三阶转职还是有点少,如果建模工作量觉得大不想做四阶五阶转职兵种的话,可以增加兵种技能。比如神刀兵练到20级可以选择一个兵种特性,40级开启另一个特性。特性可以是简单增加血量、攻击,也可以是增加额外暴击率,几率破甲等,这种升级可以不断累加,兵种等级不设上限,真要是有肝帝刷到999级亦可,刷到这程度,统一什么的根本不应在考虑范围内了,何必阻玩家养成的路呢,不至于让玩家到后期没有任何培养乐趣。
这个体系是增强了玩家和ai强度,但是野怪强度也很有问题。地图普通野怪强度应该是动态的分级的,低级野怪对标玩家普通将领和兵种等级,高级野怪对标玩家高级将领和兵种等级,并随着级别升高影响掉落几率。神兽更是应该增加强度阶梯,当玩家挑战了第一层级神兽之后,神兽强度自动升高到第二层级,甚至可以设置成最高99层作为养成类玩家的挑战成就,这样一来防止玩家过于频繁刷神兽,二来增加玩家刷战斗养成武将的期待感。
2021年01月19日 01点01分 1
level 12
剩下的慢慢写
2021年01月19日 02点01分 2
level 8
兵种升级喂粮食确实**涉及,单机游戏肯定要靠带着练升级啊。
2021年01月19日 11点01分 4
level 3
二周目炼狱通关了,说一下问题:武将无双没问题,但是问题是游戏一开始没多久就无双,武将太强了,而且强的很简单,10级就有终极大招 ,起码搞成30级或者40级,然后升级大招不减CD只加强效果,或者改成5个技能栏,大招是第5个,学习等级按1级10级20级30级40级这样分配,当然这是大改我不指望了,君主一开始别给20级了,我以为是一周目的问题,结果炼狱难度也是20级,全部改成1级慢慢发育就好了,装备系统太单调了,数值全一样的,起码分一下等级和数值吧,全是1级5级10级的,等级又特好升,现在比较强的大招效果砍掉50%拿到专属再发挥100%这样比较好,没错我说的就是吕布! 山寨每个季度固定一次发光不过分吧? 回血技能CD加长10秒到20秒,C键瞬间移动兵可以删掉,兵种粮草升级删掉改成战斗累计经验升级, 兵种获取方式改成兵符或者特定武将天生自带,你占个城所有杂鱼就都能用高级兵种?不要让高级兵种烂大街,兵符可以特定城镇出售或者搜索到,大型单位:车子 大象 只能带125个或者100个,弓箭兵射程砍10%到20%,这个问题不大,让电脑有点智商,武将不要一开始兵还没死就上来送,让兵先冲将在后,肉盾将可以先冲,这个AI自己调整,神兽就离谱,掉的技能又垃圾,血又多,还不如2技能CD短还是瞬发,神兽这么多血我能打掉一半和打死它有什么区别? 神兽技能改成召唤物,1级60秒CD,召唤一只一样帅的,持续30秒, 升级技能不减CD只加强时长,以上说的改动怕彩笔玩家反应强烈可以改成3周目4周目难度,还有,多系被动必杀希望加上,那是群英传精髓
2021年01月19日 13点01分 5
level 12
2,细节与三国历史割裂严重带来代入感问题。
其实很多功能就能看出来在设计上的先天不足。新武将创建的时候,武将关系居然只有一个父子,没有兄弟姐妹,没有夫妻。这种关系设置的缺乏可能就是导致游戏中孙家兄弟姐妹居然在野各投主公的神奇局面的原因。
而且武将没有出生地选项,所有武将等于随机在整个地图上出生,所以除了剧本初始武将,后续你可能见到曹操带着诸葛亮姜维大战带着郝昭邓艾司马懿的刘备。
另外武将相性问题做的很差,莫名被人挖走的关2张3,轻易投靠仇敌的亲儿子,历史上君臣相得的到了游戏里居然三顾茅庐而不应。
确实,群英传是个刷打仗的游戏。但是别忘了前边还有三国两个字,三国历史带来的史诗感和代入感吸引了众多玩家,是这个游戏成功的重要因素之一,否则为什么不弄个架空背景的。
既然顶着这个招牌,三国游戏中自然离不开人与人的关系,父子、兄弟、君臣、一个个脍炙人口的故事构成了整个三国,而一个游戏能多大程度展现三国的魅力,自然要在这方面下功夫。就算日本的三国志系列,都在三国人际关系的角度做了很多努力。
所以,相性这个很好的东西可以拿来用,人与人之间的关系也要下些功夫,就算不至于改动过大弄个好友系统,好歹基本的义兄弟、夫妻、兄弟姐妹这样的关联关系是必须设置的。长期一起作战的武将可以结拜,施展特殊的结拜技能,也肯定是个不错的扩展功能。
刷子游戏也不能光是刷,刷子也讲究个代入感的。
2021年01月20日 08点01分 6
level 12
3.UI便捷性差带来大量重复操作的问题。
做UI设计的人,自己肯定没有怎么玩过三国志,三国志类游戏一贯有个很费事的操作,就是探索。探索是个闲置武将没事干的时候第一选择,因此是个大量的重复操作的过程。所以大部分三国志都会有个一键设置探索的界面,并且都会有一键全选和取消的功能。如果没有,这一作基本就可以打差评了。
而我们的群8就是这种差评模式,如果不是靠辅臣,你必须点寻找,选一个武将,选一个城市,点确认,然后重新打开界面重新选择下一个武将.......何等的卧槽。弄个复数勾选很难吗?城市武将选择一个界面加上点快捷键很难吗?
给武将换装备,赏赐,升官,都有类似的问题。当你面对十几个70忠诚度而且每赏赐100才加1忠诚的人时,你必须重复点赏赐武将,全体赏赐,点全选,点确定,如此重复个三十次。简直让人**。还有你面对一百多个想要设置成五品官的武将时,繁琐的操作简直让人吐血。唯一的亮点就是大部分操作都有快捷键,不至于全程鼠标操作,确实方便了不少,但是这种明显可以一键处理或者一个界面便捷操作的事情,却非要让人点击一大堆的按钮,UI设计的用户体验评分为0。
还有很多细节,比如主界面不能添加快捷栏,比如城市栏,军团栏之类,我如果想切换到一个很远的城市,要么点击据点列表按钮打开列表,找到城市,鼠标拉到最右边点击找到按钮才能切换过去;要么就用硬拉视角拉个几秒钟过去;要么视角拉到最远变成地图然后点击这个城市,总之操作非常让人不爽。在界面上弄个常驻的清单列表,点一下直接切换过去不香吗?
2021年01月20日 09点01分 7
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